詳細:改造の仕組

改造の際に内部で行われている処理を順に紹介します。なお、ここの内容は独自に調査した結果に基づいた物で、プログラムを解析したわけではありません。


■改造開始

副原料を選択し改造を行った際、主人公がハンマー100万回打ってる間に以下の処理が行われています。


■SPの移動

まずはシークレットパワーの移動処理が判定されます。

※便宜上、ステータス画面に表示されているSPスロットの他に、スロット1段目の上に「予約」、そのさらに上に「副原料SP」、3段目の下に「欄外」という、計6つのスロットがあるものとします


SP移動処理

  1. 副原料SPが「ワールド系」で、現在「ワールド系」SPが宿っている場合「いばらのしげみ」が宿っていなければ副原料SPを「空白」にする
  2. 副原料SPが予約条件を満たしていない場合、副原料SPを「なし」にする
  3. 主原料が木材の場合、ここで副原料SPが「なし」か「空白」であれば「ドリアード」に変更する
  4. ここで副原料SPが「なし」以外の場合、上から順にSPを押し出すように移動させたと仮定する(途中に空白がある場合や副原料SPが無い場合は、以降の移動は行われない)
  5. 欄外に押し出されたSPが外れる対象となる
    ※副原料に退魔能力が備わっていない場合「小悪魔系」は外れる事が無い。SP移動は行われるが、移動先が欄外もしくは「小悪魔系」の場合動かない
    ※上記の場合、小悪魔系以外で一番下にあるSPが外れる、小悪魔3つの場合は予約を上書きし、予約も小悪魔の場合は予約すらできない
  6. 外れる対象が「邪神7将系」で「ささげられし娘」が宿っている場合「ささげられし娘」が代わりに外れる対象となる
  7. 副原料のエネルギーが24以下で「暁の娘」が宿っている場合「暁の娘」も外れる対象にする(複数ある場合は一番下のみ)
  8. 実際にSPを移動させる(途中に空白がある場合そこが埋り、以降の移動は行われない)
  9. 外れる対象になったSPが全て外れる
  10. 副原料SPを予約にセットする
  11. 今回宿ったSPと外れたSPが異なる場合、外れたSP→宿ったSPの順でイメージアニメーションが表示される
  12. 「暁の娘」が外れていれば副原料のエネルギーを192増加させる

■属性値の上昇

次に属性値の上昇が判定されます。


属性値上昇処理

  1. 以降の属性上昇チェックを、属性上昇効果の個数分だけ繰り返す(複数の場合、光闇木金火土風水の順に判定)
  2. 「鏡面世界」が宿っていれば属性の強弱関係を逆にする
  3. 「太古の月」が宿っていなければ副原料によって上昇対象となる属性が上昇可能かどうかチェック
  4. 属性値が上昇可能で「太古の月」が宿っていなければ、弱属性を下降対象にする
  5. 魔法使いが宿っていれば、光木火土の属性値上昇に必要なエネルギーを減少させる(効果重複)
    魔女が宿っていれば、闇金風水の属性値上昇に必要なエネルギーを減少させる(効果重複)
    ※ただし上昇対象が副原料によってもたらされた「光闇」の場合、魔法使い、魔女の効果は発揮されない
  6. 下降対象属性がある場合、上昇に必要だったエネルギーを副原料に加算し1レベル下がる(現在5なら4→5になるためのエネルギーを発して4になる)
  7. 属性値上昇に必要なエネルギーが足りていれば必要エネルギーを消費して1レベル上昇
  8. 繰り返す(同属性も複数回判定可)
  9. 残りのエネルギーが16以上の場合、属性付与条件を満たした属性を付与する
  10. 余ったエネルギーを破棄する

※実際には、下降属性のエネルギー発生処理が全て終ってから、上昇判定されます


■性能の変化

最後に武具の性能変化を判定します。


性能変化処理

  1. 副原料が「防具種指定状態異常耐性」を持っていた場合それを追加する
  2. 副原料が「全防具対象状態異常耐性」を持っていた場合それに変更する
  3. 宿ったSPに「固有技」「状態異常耐性」があれば、それを適用する
  4. 現在宿っているSPが「主原料性能基準値」を変化させるものであれば、それを適用する(SP分効果重複/最大255)
  5. 副原料が「主原料性能基準値」を変化させるものであれば、それを適用する(SPと効果重複/最大255)
  6. 変動した性能値と武具種別から、基礎攻撃力、防御力を算出する
  7. 武器の場合[ (属性値の合計x攻撃力上昇率+1) x 基礎攻撃力 ]で最終的な攻撃力を算出する(端数切捨て)
  8. SPや副原料によって「能力値ボーナス範囲」が変更されていれば最も大きいものを適用し、範囲内に収まるように能力値ボーナスを変更する
  9. 副原料が「能力値ボーナス」を変更する効果を持っていた場合、範囲内で変更する
  10. SPが「能力値ボーナス」を変更する効果を持っていた場合、範囲内で変更する(SPが複数ある場合、下から順に判定)

■改造終了

これら全てが一回の改造で行われる処理です。実際にはもっと細かく分けられますが、これ以上複雑になってもアレなので、このぐらいにしておきます(笑)

実践編の改造例と見比べながら改造毎に武具のステータスを確認していけば、すぐに理解できると思います。なお性能基準値変動効果の重複は複数回判定で処理され、例えば50%アップが4つ重複した場合、150%x150%x150%x150%で506%(406%アップ)になります。


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