『LAM案』 作:M−鈴木 戻る
案
LAMについてゲーム中の扱いを以下の様に設定する。
@エアメックモードの機動
エアメックはメックモード時の1/3の脚移動能力と、メックモードでのジャンプ能力の2倍のジャンプ移動か2〜3倍の滑空移動が可能です。
ジャンプ使用時は使用したジャンプの半分(端数切上げ、最低3)の発熱があります。
又、ジャンプを行う場合、メックと異なり離陸と着陸に各々1移動力づつを必要とします。
メックモードで5・8・5の移動力を持つLAMは10移動力でのジャンプ移動が可能です。
その場合5点発熱し、離陸着陸に合計2点を必要とする為実質8Hex移動可能となります。
攻撃される場合の相手に与える修正は通常のジャンプと同じとします。
ジャンプを継続する場合は移動の最後に着陸しなくても構いません。
その場合着陸の(そして次のターンには離陸の)移動力消費はありませんが、継続するジャンプはメックによるジャンプ中の射撃同様相手に与える機動修正が1減少してしまいます。(5Hex継続ジャンプでは+2修正のみ)
着陸時には−2修正の操縦ロールが必要です。
滑空移動を選択した場合、離陸、着陸に各々3移動力を必要としますが、ターンの最後に必ずしも着陸する必要はありません。
数ターンに渡って連続して滑空を続けることも可能なのです。
又、発熱は僅かに巡航で1、最高で2ですが方向変更や高度変更に1移動力を必要とし、ジャンプ機動と異なり相手の射撃に対する機動修正に+1のボーナスは入りません。
巡航滑空移動力はメックモードのジャンプ能力の2倍、最高滑空移動力は同3倍になります。
巡航時の射撃修正は+1、最高で+2になります。(歩行・走行の考え方と同じです)
当然滑空機動を選択して後退は出来ません。
又、滑空機動時は最低でも8Hex移動しなくてはなりません。(墜落してしまいます)
滑空機動はLAMが滑走路の無い地形で離発着する際、ASFモードから必ず実行する必要がある機動方法です。
AASFモードでの射界
腕・頭・中央胴体装備火器の射界:正面
左右胴装備火器の射界 :左右翼
左右脚装備火器の射界 :背面
B機体中枢
変形機構は標準中枢と同じ重量=機体重量の10%が必要ですが、現行のルールでは装備欄を必要としていません。
が、各部にその為にスペースを割いているとします。
中央胴に1箇所
左右胴に各2箇所
左右脚に各1箇所
以上7箇所が予め変形機構と推進系によって占有されているとします。
Cジャンプジェット
装備欄
脚部や胴体にASFモード用の推進系が組み込まれている為、ジャンプジェットの必要装備欄数は減少します。
その為4箇所までのジャンプジェットは変形機構に含まれているとして処理しても構いません。
勿論敢えて別に装備しても構いません。
重量
同様にジャンプジェットに必要な重量も僅かながら減少します。
減少する重量は
「(エンジン出力15)ラ0.125t」とします。(Lv3ルールの端数処理)
但し変形機構重量の半分を超えることはありません。
50tで5・8・5の移動力を持つフェニックスホークLAMは16(端数切捨て)ラ0.125=2
2t浮く事になります。変形機構は5.0tですから上限は2.5t、問題ありません。
つまりジャンプジェットに必要な重量は僅か0.5tと言う事です。
D推進剤の搭載
ASFと同様にASFモードでの機動の為には推進剤が必要です。
Cの処理でオフィシャルの設計ルールより重量が若干浮いている筈ですから、その分で推進剤を搭載して下さい。
E設定上の処理、被弾時の特別ルール
LAMの脚部はASFモードではエンジン(推進)ユニットであり、エアメックモードでは脚機能の低い巨大なジャンプジェットユニットであり、メックモードでは文字通り脚部として機能します。
これは脚部が核融合炉を取り囲み、熱交換ユニットとして機能するASFモード
膝下が対地効果を優先した変形を行い、歩行能力に制限を有するエアメックモード
変形展開を止め、純粋な脚として機能するメックモードに変形する事を意味します。
その為、エアメックモードで脚部に被弾した場合、装甲が失われていなくても2D6を振り、10以上が出た場合は致命的損傷が1箇所発生したと見做します。
この致命的損傷は自動的に変形中枢の部分に適用され、1回目の被弾でエアメックモードとASFモードの移動力が1低下し、2回目の被弾で変形が出来なくなります。
Fエアメックモードの制限
エアメックモードでは胴体の旋回(反応移動)
格闘
が出来ません。
G他、駆動装置の破壊による制限や変形中の制限等は原ルールに準じます。
どないだ?