AT設計要領
ATとは?
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AT(Armored Trooper)とは、バトルメックを補助する2足歩行型戦術機動兵器です。
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スペック的には、全高が3〜4m弱とバトルメックに比べ2〜3分の1、重量については3.5〜8.0tと最大でも最軽量バトルメックよりは軽いです。
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しかし機動力が通常3〜4MPと各種歩兵や重量級バトルメックと同程度の機動力しか持ちません。またジャンプ機動を単独で行うことは出来ません。
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主な運用としては、軍事基地内や屋外での対歩兵戦闘が主となりますが、大口径火器を使用することにより、各種戦闘車両やバトルメックの支援を行うことが可能です。
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またATは一応気密化されていますが、生命維持装置はありません。そのため呼吸不可能な大気条件下や宇宙空間で使用する場合各パイロットはAT用のパイロットスーツを着用しなければいけません。またバトルメックのように内部モニターは無いため、各パイロットは網膜投影装置を内蔵したゴーグルを装着しなければなりません。もし戦闘中に光学機器が破壊された場合は、頭部のバイザーを解放して肉眼での操縦を行うことになります。
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なおATの動力伝達機構は、マッスルシリンダー(以後M・Sと呼称)と呼ばれるマイアマーを利用した物を使用しています。
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これはマイアマーを金属製の伸縮可能なシリンダーの内部に封入したもので、一般的なバトルメック用マイアマーに比べると柔軟性・耐久性共に劣りますが、使用するマイアマーの量が少ないことから、より少ない電力で概ね同等の動作を行わせる事が可能で、価格もかなり安くなります。またシリンダー状に整形することで、M・S自体の交換が行いやすく、被弾時の修理が行いやすいという利点があります。
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構造的にはバトルメックとほぼ逆の構造をしており、一種の外骨格構造となっています。
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つまり装甲部位を骨格として、その内部にMSや動力部を内蔵するという形式になっています。そのため各部位の装甲が破壊された時点で、その部位も破壊されたことになります。
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各種武装については、内蔵ガンポッドと機体表面に装備された数ヶ所のハードポイント、そして手持ち武器となります。
1:ATのクラスについて
ATの種類は以下の通りです。
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L(Light)級 機体重量の25%を中枢重量として使用する。総重量3.5〜5.0t
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M(Middle)級 機体重量の30%を中枢重量として使用する。総重量は5.1〜6.5t
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H(Heavy)級 機体重量の35%を中枢重量として使用する。総重量は6.6〜8.0t
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各級の標準的な重量は以下のようになっています。
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L級・・・全備重量5.0t程度
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M級・・・全備重量6.5t程度
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H級・・・全備重量8.0t程度
2:ATの移動力について
ATの移動力
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ATの移動力は、各級とも基本状態では歩行時2MP・走行時3MPで、通常ジャンプ移動能力を持っていません。地形による影響はバトルメックと同様です。
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またローラーダッシュ機構を作動させることにより、MPに+2する事が可能です。
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ただしローラーダッシュ機構を使用している間、移動方式はキャタピラ移動に準じます。ローラーダッシュの詳細については別に説明します。
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なおこのMPはバトルテックマップ(1ヘクス30m)に置ける移動力です。
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ローラーダッシュについて
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ローラーダッシュとは、ATの脚部に内蔵されたグライディングホイールを使用する高速移動用のシステムです。
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そのため両脚が稼働状態になければ使用できず、もしこの機構を使用中に片足が破壊された場合、そのATは直ちに転倒します。
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このシステムは通常、人間で言う踵付近に設置されたホイールが高速回転することにより駆動力を確保し、足から打ち出す杭を支点として方向転換を行います。
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そのため使い慣れない者が高速機動を行うと転倒しやすいのですが、2脚移動では得ることが不可能な高速移動力を持つことが出来るため、ほぼ全てのATに装備されています。
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ローラーダッシュ使用時の詳細
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1:移動力が+2増加します。
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通常ATの移動力は2/3MPとなっていますが、この機構を使用すると4/5MPとなります。
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2:移動方式の変化に伴う、移動力消費の変更
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通常ATの移動方式はメックに準じますが、ローラーダッシュ使用時はキャタピラ駆動に準じます。
3:ATの内部構造
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中枢重量の内訳
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機体中枢構造・・・・・・・機体総重量量の15%(基本となるフレーム重量)
価格:重量(t)×1万5千Cビル
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エンジンとM・S・・・・・機体総重量の5(L級)/10(M)/15(H)% 価格:重量(t)×2万Cビル
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ローラーダッシュ機構・・・機体総重量の5% 価格:重量(t)×1万Cビル
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コクピット重量
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ATのコクピットは全種共通で、重量については1.5tです。
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コクピット重量の内訳は以下のようになっています。
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コンピュータシステム(FCS等)・・0.5t
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搭乗員用防弾装甲・・・・・・・・・0.5t
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操縦機器関連・・・・・・・・・・・0.5t
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なお、上記の内部構造の内、ローラーダッシュと搭乗員用防弾装甲については省くことが可能です。
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その場合、その分の重量を他の装備に回すことが可能です。
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コクピットの価格は一律1万8千Cビルです。
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各部出力の上昇による移動力の増加に関するルール
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各ATは、駆動機構と発電機出力を上昇させることにより、移動力を増加することが出来ます。
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具体的には機体中枢重量を+10%する事によりMPを1増加できます。
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改造費は上記の計算式との差額分で。改造時間は6時間かかります。
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増加する機体中枢重量の内訳
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駆動機構・・・5%
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発電器・・・・5% 計10%
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移動力の増加
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基本2/3MPが3/4MPに上昇します。
4:ATの戦闘
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ATが戦闘を行う場合、次の要領に従って各種修正・判定をして下さい。
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対装甲目標戦闘(対メック・戦闘車両戦闘)
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ATは通常のメックに比べ小さいため、ATを目標とする射撃には「+1」の修正を常に加えて下さい。逆にATからメックに攻撃する場合の修正はありません。
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命中箇所判定は通常のメック用命中箇所判定を流用しますが、胴中央・右胴・左胴に対する命中は全てATの「胴体部」への命中として判定します。これはメックに比べ機体にしめる胴体部の割合が非常に高いためです。
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対AT戦闘(対人戦闘)
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ATの大きさに関する修正はありません。通常の戦闘手順に従い解決して下さい。
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命中箇所については上記の要領と同じく、メック用の命中箇所表を使用して命中箇所を判定して下さい。
5:ATの装甲について
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ATは1次装甲と2次装甲の2種類の装甲を持ちます
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1次装甲とはATを構成するフレームとマッスルシリンダーのことで、ある程度の耐弾能力を持ちます。
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2次装甲は、1次装甲の表面に装着する装甲板で、通常これが機体表面の装甲板となります。
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なお、1次装甲と2次装甲の関係は、概ね1次装甲がバトルメックの中枢部位(マイアマー)、2次装甲がバトルメックの装甲に当たります。
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装甲板の配置について
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ATの装甲はバトルメックと違い、装甲そのものがフレームとなっています(外骨格に近い)。
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そのため、1次装甲まで破壊された部位は同時にその部位も破壊されたものとします。
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ただし頭部については、バイザー部が破壊されても行動可能です。
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ATの種類による、1次装甲耐久値
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頭 部 |
バイザー部 |
胴体部(前面/背面) |
腕 部 |
脚 部 |
L級 |
200p |
100p |
300/200p |
100p |
150p |
M級 |
200p |
100p |
300/200p |
150p |
200p |
H級 |
200p |
100p |
300/200p |
200p |
250p |
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各ATは上記の1次装甲の上に2次装甲を装着可能です。
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装着可能な2次装甲強度はバイザー部を除き、特に制限はありません。任意の強度で各部位を装甲可能です。
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各部の装甲配置要領と強度制限について
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頭部・・・頭部についてはバイザー部と頭部1次装甲、頭部2次装甲に分かれています。
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バイザー部と頭部1次装甲はバトルメックに使用される整列結晶鋼板で整形されており、
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通常の攻撃についてはきわめて強大な防御力を持っています
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1次装甲部位の強度は、バイザー部1点(100p)・頭部2点(200p)となっています。
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2次装甲については、頭部装甲自体は制限有りませんが、バイザー部は100点までしか追加できません。
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胴体部・・・1次装甲部位は頭部と同様バトルメック用装甲で形成されており、前面3点・背面2点の強度を有します。
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2次装甲部位の最大強度に制限はありませんが、胴体部の装甲は前面と背面の2カ所に配分します。
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なお前面・背面とバトルメックのように分割していますが、特に強度に制限はありません。
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腕・脚部・・任意の強度で2次装甲板を装着可能です。
装甲強度
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ATに使用される装甲板は、重量1t当たり1000pの強度を持ち(つまり1Kg当たり1p)、また任意の重量で使用可能です
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ATに装着する場合は、1p単位で各部位に割り振ります。また必ず全ての部位に割り振る必要はありません。
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なおATの装甲点100pあたりバトルメックでの装甲点1点となります。
6:ATへのダメージの適用
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ATへのダメージは、通常2次装甲部位から適用し、2次装甲が無くなった時点で1次装甲へダメージを適用します。
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各部位とも、両装甲点が無くなった時点で破壊されたことになります。
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ダメージの適用方については2種類の方法があります、各人の嗜好に合わせて適用して下さい。
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1:通常
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ATに対する攻撃は、通常の対装甲目標に対する攻撃と同じく、対装甲目標有効性チェックを行い、成功した場合のみダメージを適用する。
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なおこの方法を使用する場合、ATの各部装甲は100pを1点として計算して下さい。
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この場合、0.5点の装甲を持つ部位が出来ますが、そのまま運用して下さい。あくまでも0.5点で1点ではありません。
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例えば。1.5点の装甲を持つ部位に1点のダメージがあった場合、その部位は0.5点の装甲を残していますので破壊されませんが、
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0.5点の装甲部位に1点のダメージがあった場合は、貫通していますのでその部位は破壊されたことになります。
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例:ある歩兵がリボルバーを用いてATに攻撃を行いました。
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命中判定の結果、「命中」だったので、対装甲目標有効性チェックを行います。
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判定の結果が「無効」の場合はATにダメージを与え得ることは出来ませんが、「有効」だった場合はATに1点の損傷を与えることが出来ます。
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2:詳細
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ATに対する攻撃は、通常の対装甲目標とは違い、全ての武器で必ずダメージが発生します。
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この方法を使用する場合、AT・CS・歩兵の武器によるダメージは対歩兵威力を使用します。
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ATの各部装甲値は装甲を配置したときと同様「p」で表記し、各武器のダメージ分を装甲点(p)に適用します。
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対装甲有効性チェックは通常通り行いますが、判定に成功した場合、対装甲目標威力点の半分を上記のダメージに加えて適用します。
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例:上記の例の場合次のようになります。
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リボルバーのダメージは2D6+3です。判定の結果ダメージは7点でした。
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対装甲目標有効性チェックに「失敗」した場合、ダメージは7点です。
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チェックに「成功」した場合はダメージは7+50で57点となり、ATの命中部位の装甲点に57pのダメージを与えることになります。
各部の機能と損傷による影響
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ATを構成する各部の機能と破壊されたときの影響について説明します。
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1:バイザー部
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バイザー部には主に各種光学センサーが装備されています。光学センサーの形状は機種によって様々ですが、
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一般的には標準・望遠・赤外線の3種類のセンサーが装備されています。
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各センサーの機能は次の用になっています。
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標準レンズ:通常使用される光学センサーです。主に昼間での各種行動に使用されます。
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望遠レンズ:距離測定機能付きの双眼鏡と同等の機能を持っており、遠距離射撃や監視などに使用されます。
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赤外線センサー:主に夜間に使用され、赤外線で照射された範囲を見る事が可能です。
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この部位を破壊されると、光学系が使用出来なくなるため、射撃ロールに不利な修正を受けますが、操縦ロールには関係ありません。
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また、バイザー部を破壊されると、正面からパイロットが目視できる状態になります。
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そのためこの状態の時、正面射界からの攻撃でバイザー部への命中はパイロットへの自動的命中となります。
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側面・背面射界からの攻撃では、パイロットへの命中はありません。
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2:頭 部
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頭部にはバイザー部を含み、光学系以外の各種センサーと赤外線投光器が装着されています。
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頭部に装備されるセンサーには、概ね以下のような種類があります。
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近距離用金属センサー(有効半径500m)・近距離レーダー(索敵範囲2Km)・ESMアンテナ・IFFの4つが標準的に装備される物です。
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頭部を破壊されると射撃ロールに不利な修正を受けることになります。
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またパイロットの頭部が完全に露出することになり、全ての方向から見えるようになります。
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もし、この状態で頭部に命中弾を受けた場合、パイロットへの自動的命中となります。
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3:胴体部
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胴体部には、コクピット・発電器・コンピュータシステムが組み込まれています。
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通常パイロットシートの両脇にコンピュータ関係、背後から座席下にかけて発電器が搭載されています。
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そしてこの全てを覆う形で1次装甲板が展開しており、パイロットと機載コンピュータを防護しています。
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胴体部が破壊された場合、ATも破壊された物と見なします。この時、両腕・脚部が機能していても以後使用できません。
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またパイロットの脱出チェックが発生します。
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なお胴体部が破壊されると、両肩・両脇部の武器も同時に破壊される可能性があります。
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4:両腕部
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腕部フレーム内には、M・Sとそれをコントロールするコンピュータユニットとアームパンチ機構が内蔵されます。
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また通常ATの両腕には「手」が付いており、武器を持ったり簡単な作業を行うことが可能です。
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なお前腕部表面にハードポイントがあり、あまり大きな武器でなければ装着可能です。
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腕部に武器を内蔵することは通常出来ませんが、前腕部自体を武器として改造することにより、通常手持ち武器には出来ない
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大型火器を運用することが可能ですが、この場合改造した腕ではアームパンチは使用できません。
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両腕部が破壊されると、手持ち武器と腕部に装備した武器が使用できなくなります。
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5:両脚部
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脚部フレームにも腕部と同様にM・Sとコントロールユニットが内蔵されます。
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またアームパンチ機構の代わりに、高速機動用のグライディングホイールとパイルガン、コントロールユニットが収められています。
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脚部が片方でも破壊されると移動不能になります、ローラーダッシュ機構も使用出来ません。
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また自動的に転倒します、転倒時の向きはバトルメックの転倒表に従います。
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注:頭部及びバイザー部へ残り耐久点以上の攻撃を受けた場合、残ったダメージはパイロットの頭部に適用されます。
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ATパイロット用装備
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1:パイロットスーツ
AT用パイロットスーツは、薄く、しなやかでほとんど行動を阻害することはありませんが、完全な気密性を持っています。
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しかし防弾・耐レーザー効果は全くありません。
なお、地上でATを運用する場合このスーツを着る必要は特にありませんが、呼吸不可能な大気条件のところで使用する場合
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には必要となります。軽環境用スーツでも代用できます。
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2:網膜投影装置付きゴーグル
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ATには内部モニターが無いため、パイロットはこのゴーグルを通して各種情報を得ています。
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そのため、このゴーグルが無い場合、各種センサーからの情報を得ることが出来ず、射撃精度に影響が出ます。
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操縦については悪影響は発生しませんが、操縦するためには頭部バイザーを解放する必要があります。
7:各ATの重量変化による回避修正
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各ATは設計重量より1t軽くするごとに−1の回避修正を受けることが出来ます。
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ただし戦闘中に被弾による装甲重量の変化や、武器等の放棄などで発生する重量変化については適用しません。
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理由としては、内蔵コンピュータシステムに、重量バランスの変化による各種パラメータの変更をしなくてはその効果がないため
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と考えてください。
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なおこの回避修正はそのターンに自機が攻撃を行わず、回避行動に専念すると宣言した場合のみです。
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そのターン内で攻撃を行う場合はこの回避修正は適用しません。
8:ハードポイント
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ATはバトルメックとは異なり、殆どの武器を内蔵することは出来ません。
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その代わり機体表面に装備されたハードポイントに武器を装着して運用します。
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そのため機体に命中弾を受けた場合、武器を破壊される危険性がありますが、戦闘中に装備変更をすることが可能となっています。
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また、修理を行う上でも簡単になっています。
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ハードポイントの制限重量
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ATの種類によって、各ハードポイントの制限重量に差があります。細部は以下の表通りです。
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手持ち武器重量 |
前腕部重量 |
肩部重量 |
腰部重量 |
弾倉装備箇所 |
L級 |
200Kg |
50Kg |
300Kg |
100Kg |
1 |
M級 |
250Kg |
75Kg |
350Kg |
150Kg |
2 |
H級 |
300Kg |
100Kg |
400Kg |
200Kg |
2 |
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弾倉用装備箇所とは、手持ち武器の弾倉専用ハードポイントで、全ての手持ち武器の弾倉を装備することが可能です。
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弾倉用ハードポイントには、手持ち武器の弾倉のみ装備可能で、通常ATの臀部に存在します。
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各ハードポイントは上記の制限重量以内の武装1つを装備できます。重量が余っていても複数武装を装備することは出来ません。
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また各ハードポイントに命中弾があった場合、その武器は損傷チェックを行い、失敗した場合その武器は破壊されます。
9:ATの武装
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標準兵装・・・・この兵装は工場からロールアウトした状態での標準的な武装です。
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最も基本的な装備であり、特に指定しない場合この状態で購入する事になります。
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主兵装・・・30o対装甲ライフル 重量200s(本体重量150Kg・弾倉×1装着状態)
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対装甲ライフル用弾倉(50s/15射分)×1
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計250Kg
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副兵装・・・内蔵式ガンポッド×2(射撃用武器・機体中枢重量に含む・胴体内蔵)
アームパンチ機構×2(格闘用武器・機体中枢重量に含む・腕部に内蔵)
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選択兵装・・・・ATは各ハードポイントに以下の武装を装備することが出来ます。
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各データの見方は次の通りです。
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武器価格:その武器の価格
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弾薬価格:その武器の弾薬のみの価格です。
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射撃回数:1弾倉で何回射撃できるかです。
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武器重量:その武器の重量で、1弾倉分の弾薬を含みます。
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弾薬重量:弾薬(弾倉)のみの重量です。
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対歩兵威力:対人攻撃を行ったときの威力です。
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対装甲威力:装甲目標(メック・各種車両・AT)に攻撃を行った時の威力です。
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対装甲目標有効性:対装甲目標に対して攻撃をした場合、2D6を行いその数値が出ればその分のダメージを適用します。
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射程:各武器の射程です。
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損傷値:その武器を装備した部位に命中弾があった場合に2D6を行い、その数値以上が出た場合その武器は破壊されます。
標準兵装:
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1:30mm対装甲ライフル(標準武装・手持ち武器)
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武器価格:5000Cビル 弾薬価格:500Cビル 射撃回数:15 武器重量:200Kg
弾薬重量:50Kg
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対歩兵威力:4D6+12 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:常に有効
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射程 近:1-15 中:16-45 遠:46-90(対人) 損傷値:10以上
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2:アームパンチ(標準武装・格闘戦武器)
武器価格:2000Cビル 弾薬価格:10Cビル 使用回数:5 武器重量:本体に内蔵
弾薬重量:1Kg・戦闘中装填不可
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対歩兵威力:6D6+10 対装甲威力:2点 対装甲目標有効性:常に有効
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射程 隣接状態のみ 損傷値:無し(腕部破壊まで使用可能)
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アームパンチ機構は両腕に内蔵されており、両腕とも5回分の装薬を内蔵しています。
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3:内蔵式ガンポッド(細部データは各ガンポッドのデータを参照)
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L級:5.56mmガンポッドを内蔵
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M級:7.62mmガンポッドを内蔵
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H級:12.7mmガンポッドを内蔵
選択兵装:
バズーカ(無反動砲)系(手持ち武器のみ)
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1:76oバズーカ(M−Bz)
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武器価格:4000Cビル 弾薬価格:100Cビル 射撃回数:5 武器重量:150s
弾薬重量:30s
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対歩兵威力:6D6+9 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:常に有効
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射程 近:1-15 中:16-45 遠:46-90(対人) 損傷値:8以上
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2:106oバズーカ(H−Bz)
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武器価格:8000Cビル 弾薬価格:200Cビル 射撃回数:3 武器重量:200s
弾薬重量:50s
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対歩兵威力:9D6+9 対装甲威力:2点 対装甲目標有効性:常に有効
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射程 近:1-25 中:26-55 遠:56-100 損傷値:9以上
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バズーカ砲はATが使用する対装甲火器の中で、最もよく使用される物です。弾倉を使用することにより、毎ターン射撃可能ですが、
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ACなどと違い弾倉交換が必要です。なお弾倉交換には10秒を必要とします。
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弾倉交換の要領ですが、射撃フェーズに弾倉交換を選言することにより行います、ただし両腕部が健在であることが条件です。
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片方の腕部が破壊されている場合は、20秒必要とします。
ガンポッド系(ハードポイント専用武器)
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1:5.56oガンポッド(GP−S)
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武器価格:1500Cビル 弾薬価格:10Cビル 射撃回数:15 武器重量:25s(15Kg)
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対歩兵威力:3D6+3 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:2・12
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射程 近:1-8 中:9-17 遠:18-30 損傷値:6以上
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2:7.62oガンポッド(GP−M)
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武器価格:2500Cビル 弾薬価格:20Cビル 射撃回数:15 武器重量:50s(30Kg)
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対歩兵威力:4D6+3 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:2・3・10〜12
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射程 近:1-10 中:11-20 遠:21-42 損傷値:7以上
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3:12.7oガンポッド(GP−L)
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武器価格:4500Cビル 弾薬価格:90Cビル 射撃回数:15 武器重量:75s(50Kg)
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対歩兵威力:6D6+4 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:常に有効
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射程 近:1-10 中:11-22 遠:23-50 損傷値:8以上
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上記のガンポッドは各ATに内蔵されている物とほぼ同じ物ですが、外部に装備して使用するために装甲を施してあります。
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内蔵状態での重量は武器重量の()内の重量です。
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ガンポッド系は全て武器本体と弾薬を1つのポッド内に納めています。そのため戦闘中にポッド外から弾薬を装填する事は出来ません。
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つまり射撃回数分の射撃を行った時点で機能停止となります。。
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なお、ガンポッドによる射撃は必ずしも砲術スキルを必要としません。操縦ロールでも代用が出来、その場合は修正+2で射撃可能です。
機関銃系(ハードポイント・手持ち両用武器)
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1:7.62o軽機関銃
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武器価格:1500Cビル 弾薬価格:10Cビル 射撃回数:15 武器重量:20s
弾薬重量:1s
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対歩兵威力:4D6+3 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:2・12
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射距離 近:1-10 中:11-20 遠:21-42 損傷値:5以上
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2:7.62o機関銃
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武器価格:1250Cビル 弾薬価格:20Cビル 射撃回数:25 武器重量:45s
弾薬重量:5s
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対歩兵威力:4D6+5 対装甲威力:1点 対装甲目標有効性:2・3・10〜12
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射距離 近:1-10 中:11-20 遠:21-42 損傷値:6以上
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3:12.7o重機関銃
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武器価格:1750Cビル 弾薬価格:50Cビル 射撃回数:20 武器重量:90s
弾薬重量:10s
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対歩兵威力:6D6+3 対装甲威力:2点 対装甲目標有効性:常に有効
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射距離 近:1-10 中:11-25 遠:26-55 損傷値:7以上
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各機関銃はベルト給弾式となっており、搭載弾薬分連続して射撃可能です。
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上記の弾薬重量・価格は1弾倉分もので、各ハードポイントの重量以内であれば任意の弾薬を装備可能です。
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ただし1弾倉分増やすごとに武器重量が「2Kg」増大します、これは弾薬を防護する装甲の分です。
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もし弾薬用の装甲を削る場合、1弾倉分を追加するごとに損傷値が「1」下がります。
エネルギー武器系(手持ち武器のみ)
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1:ロックガン
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武器価格:15000Cビル 消費エネルギー:300/単発 武器重量:600Kg
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対歩兵威力:10D6+100 対装甲威力:5点 対装甲目標有効性:常に
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射距離 近:1-30 中:31-90 遠:91-150 損傷値:8以上
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2:小型PPC
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武器価格:9000Cビル 消費エネルギー:12/単発 120/バースト 武器重量:90s
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対歩兵威力:7D6+12 対装甲威力:2点 対装甲目標有効性:常に
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射距離 近:1-15 中:16-35 遠:36-55 損傷値:5以上
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3:中型PPC
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武器価格:45000Cビル 消費エネルギー:25/単発 250/バースト
武器重量300s
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対歩兵威力:12D6+10 対装甲威力:3点 対装甲目標有効性:常に
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射距離 近:1-30 中:31-70 遠:71-100 損傷値:7以上
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4:小型レーザー砲
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武器価格:5000Cビル 消費エネルギー:25/単発 武器重量:80s
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対歩兵威力:9D6+15 対装甲威力:2点 対装甲目標有効性;常に
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射距離 近:1-20 中:21-60 遠:61-120 損傷値:6以上
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5:重レーザー砲
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武器価格:15000Cビル 消費エネルギー:45/単発 武器重量:250s
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対歩兵威力:12D6+20 対装甲威力:3点 対装甲目標有効性:常に
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射距離 近:1-30 中:31-80 遠:81-140 損傷値:8以上
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エネルギー兵器は通常の武器と異なり、エネルギーパックの重量を武器本体に含みません。
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通常各エネルギーパックは弾倉用ハードポイントに装備され、有線で武器本体と接続されます。なおその他のハードポイントにも装備可能です。
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エネルギーパックは通常型・軍用の他、軍用大型パワーパックがあります。
パワーパックデータ 各パワーパックは1個当たりを示します。
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通常パワーパック:重量 1s 容量: 20 価格: 5Cビル
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軍用パワーパック:重量 5s 容量: 200 価格: 20Cビル
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大型パワーパック:重量20s 容量:1500 価格:300Cビル
グレネードランチャー(擲弾発射機)系(手持ち・ハードポイント両用武器)
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1:小型グレネードランチャー
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武器価格:3000Cビル 弾薬価格:500Cビル 射撃回数:6 武器重量:35s
弾薬重量:5s
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対歩兵威力:4D6+4 対装甲威力:1点 効果範囲:着弾ヘクスとその周囲1ヘクス(直径3ヘクス)
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射距離 近:1-8 中:9-16 遠:17-25 対装甲目標有効性:2 損傷値:6以上
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2:中型グレネードランチャー
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武器価格:5000Cビル 弾薬価格:650Cビル 射撃回数:6 武器重量:50s
弾薬重量:7s
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対歩兵威力:5D6+4 対装甲威力:1点 効果範囲:着弾ヘクスとその周囲2ヘクス(直径3ヘクス)
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射距離 近:1-10 中:11-20 遠:21-30 対装甲目標有効性:2・・1112 損傷値:7以上
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3:大型グレネードランチャー
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武器価格:6500Cビル 弾薬価格:800Cビル 射撃回数:6 武器重量:75s
弾薬重量:10s
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対歩兵威力:6D6+3 対装甲威力:1点 効果範囲:着弾ヘクスとその周囲3ヘクス(直径7ヘクス)
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射距離 近:1-12 中:13-24 遠:25-36 対装甲目標有効性:2・3・11・12
損傷値:8以上
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グレネードランチャーによる攻撃は、目標ヘクスの他周辺ヘクスにまで効果があります。
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またグレネードランチャーの弾薬は通常の榴弾の他に、閃光弾、煙幕弾の2種類が有ります。
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榴弾以外の弾薬の効果範囲も上記の効果範囲通りです。
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なおグレネードランチャーを使用して射撃を行う場合、通常の射撃とは若干異なります。
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近距離での射撃の場合は[砲術=メック]を使用して射撃を判定しますが、中距離射程以上での射撃を行う場合は
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[砲術=間接射撃]で判定することになります。
ミサイル系(ハードポイント専用武器)
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1:AVM(Anti-Vehicle-Missile) 腰部ハードポイント専用武器
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2発刻みで任意の発射数で攻撃可能。
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射距離 近:1-15 中:16-30 遠:31-45 威力:1発/2点(対装甲) 9D6+10(対人)
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対装甲目標有効性:常に 損傷値:8以上
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AVM2(連装型)
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武器価格:4000Cビル 弾薬価格:2000Cビル 発射回数: 1 武器重量:50s(ミサイル2発を含む)
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AVM4(4連装型)
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武器価格:6000Cビル 弾薬価格:4000Cビル 発射回数:1〜2 武器重量:75s(ミサイル4発を含む)
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AVM6(6連装型)
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武器価格:8000Cビル 弾薬価格:6000Cビル 発射回数:1〜3 武器重量:100s(ミサイル6発を含む)
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2:マイクロミサイルランチャー(Micro-Missile-Luncher) 肩部ハードポイント専用武器
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5発刻みで、任意の発射数で攻撃可能。
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射距離 近:1-20 中:21-50 遠:51-70 威力:1発/0.5点(対装甲) 7D6+8(対人)
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対装甲目標有効性:2〜5・9〜12 損傷値:7以上
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MML20(20連ミサイルランチャー)
武器価格:7000Cビル 弾薬価格:3500Cビル 発射回数:1〜4
武器重量:250Kg(ミサイル20発を含む)
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MML40(40連ミサイルランチャー)
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武器価格:10000Cビル 弾薬価格:7000Cビル 発射回数:1〜4×2
武器重量:300Kg(ミサイル40発を含む)
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1〜4×2となっているのは、ランチャー内部に次発装填機構が入っているからです。
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20発発射した時点で自動的に装填作業を行い、次ターンには発射可能になります。
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MML60(60連ミサイルランチャー)
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武器価格:15000Cビル 弾薬価格:1500Cビル 発射回数:1〜4×3
武器重量:350Kg(ミサイル60発を含む)
射距離表
対装甲目標用射距離表 |
武器名称 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
ダメージ |
対装甲有効値 |
30mm対装甲ライフル |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
不可 |
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1点 |
常に |
アームパンチ |
+2 |
不可 |
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2点 |
常に |
76oバズーカ |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+7 |
不可 |
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1点 |
常に |
106oバズーカ |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+7 |
不可 |
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2点 |
常に |
ガンポッドS |
+3 |
+4 |
不可 |
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1点 |
2・12 |
ガンポッドM |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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1点 |
2・3・10〜12 |
ガンポッドL |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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1点 |
常に |
7.62o軽機関銃 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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|
|
|
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1点 |
2・11・12 |
7.62o機関銃 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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1点 |
2・3・10〜12 |
12.7o重機関銃 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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2点 |
常に |
ロックガン |
+0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+5 |
+6 |
不可 |
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|
5点 |
常に |
小型PPC |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+7 |
不可 |
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2点 |
常に |
中型PPC |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
不可 |
3点 |
常に |
小型レーザー砲 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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2点 |
常に |
重レーザー砲 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
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3点 |
常に |
小型グレネードランチャー |
0 |
+2 |
+3 |
不可 |
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1点 |
2・12 |
中型グレネードランチャー |
0 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
|
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1点 |
2・11・12 |
大型グレネードランチャー |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
不可 |
|
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|
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2点 |
2・3・11・12 |
AVM |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
不可 |
|
2点 |
無条件 |
MML |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+5 |
不可 |
0.5点 |
2〜5・11〜12 |
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