戦術・戦略

くだらない話が満載!(それって役に立つの?)
イタダキモノの文章もあります。

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<  目 次  >
「☆」は寄贈された文章です。

○超ネガティブなラム対策
○水中散歩を楽しむ
○捕獲(Capturing)のイロハ(補足追加)
○騎兵を選ぼう
○騎兵を囲もう(味方で!)
○毒(Venom)は掟破り??
○何人寄れば文殊の知恵?
☆7体理論 by えむけぇ(仮名)氏
○一点豪華主義 VS 倹約(?)主義
☆三本足戦術 by えむけぇ(仮名)氏
<参考>アンリミテッド公式ルール解釈の補足
○新ルール適用後の魔法転送(Magic Levitation)を考える

○超ネガティブなラム対策

 頑強(もしくは無敵)を持っていないと気軽に『突進』してくる騎兵たち。嫌な思いをしている人もいる事と思います。そんな時は妨害地形に隠れましょう。「台座が完全に[妨害地形]に入ってしまった時点で移動を終了しなければならない。」を有効活用しましょう。・・・とは言いますがかなり難しいです。(をぅ)標準地形で隠れきれるものは基本的に無いです。巧く動かしてください。(無責任な話です〜♪)それと『突進』なヤツラを魔法転送で飛ばしてきた場合は潔くあきらめてください。

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○水中散歩を楽しむ

 今までの対戦であまり活用(使用)されたことがない『水地移動』。そこで活用方提案。

1・自陣の前にデェープウヲーターを配置する。
2・デェープスポォンで敵を捕獲する
3・深みにハマル。
4・制限時間終了前に自陣に入る。

 …ほぉら、得点2倍。捕まえて水中にいれば射撃はされない。たとえ魔法弾でも。ただし、これにも問題点がある。相手に『水地移動』なフィギュアがいないこと。それと、衝撃波によるダメージを受けないこと。そして、最大の問題は敵を捕まえて、かつ水中まで逃げ切れるか、って所です。

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○捕獲(Capturing)のイロハ

メイジナイトにおける重要なファクター(と考えている)である『捕獲』。捕獲のルールをまとめてみます。

・命中判定をする前に捕獲を宣言しなければならない。
・捕獲を宣言した場合、ダメージは与えない。しかし治療(Healing)では無いため、白兵戦陣形を宣言できる。
・標的となる敵軍フィギュアの防御力に2を加えて、白兵戦攻撃が命中した場合に捕獲できる。
・移動する場合は台座が接触状態でなければならず、移動力の低い方の値を使用する。

・捕獲されたフィギュアは
  ─ すべての特殊能力を失い、いかなるダメージも受けない。
  ─ どのプレイヤーからも自軍・敵軍・友軍フィギュアとみなされない。
  ─ 捕獲したフィギュアの移動特殊能力を使用できる。

・捕獲したフィギュアは
  ─ 2対以上捕獲することはできない。
  ─ 移動もしくはパスのアクションのみ与えられる。
  ─ 敵軍からの捕獲・射撃アクションの標的にならない。

と他にも細かいルールはありますがそれはルールブックで確認してもらうこととして(無責任ですが)…、間違えやすいルールなどを少々解説してみたいと思います。

>・移動する場合は台座が接触状態でなければならず、移動力の低い方の値を使用する。
>・捕獲されたフィギュアは捕獲したフィギュアの移動特殊能力を使用できる。

 ↑の2項目で捕虜の移動力の方が低くて4インチ、捕獲したフィギュアが突撃(Charge)もしくは速射(Bound)を持っていた場合の最大移動距離は、まず移動力の低いフィギュアに合わせるため4インチ。次に突撃(Charge)等の<移動力の2倍で移動できる>が適用になり最大は、4インチ×2倍=8インチになります。
 …あれぇ?そーいえば捕獲をしたフィギュアに”移動”アクションを与えたのだから移動後に攻撃が出来る、のかなぁ?攻撃アクションを与えられたかのように攻撃できる、だけで実際には移動アクションだけを与えただけだし〜。誰か知ってますか?ま、いいや。 [”公式にはできない”との正式な回答をいただきました]次に行きます。

 強行軍(Forced March)を持ったフィギュアが敵を捕獲した場合、敵フィギュアの移動力の法が低くても強行軍(Forced March)を持ったフィギュアのスピードと同じに≪なる/ならない≫→答えは『ならない』。捕虜は移動陣形ではありませんし、自軍フィギュアでもないです(↓)。
>・捕獲されたフィギュアはどのプレイヤーからも自軍・敵軍・友軍フィギュアとみなされない。

>・捕獲されたフィギュアは捕獲したフィギュアの移動特殊能力を使用できる。

 ↑の続編ですが、他の移動特殊能力との関係も確認してみます。
 基本的に捕虜には移動アクションを与えることが出来ませんので魔法転送(Magic Levitation)は捕虜にのみ接触しているフィギュアには使用不可。
 捕虜は常駐型能力の飛行(Flight)・水地移動(Aquatic)・潜行(Stealth)の能力は使用可。強行軍(Forced March)は前述した通り自軍フィギュアではないため捕虜にのみ接触しているフィギュアは移動陣形外となります。突進(Ram)も捕虜フィギュアの正面(Front Arc)にどのフィギュアを接触させても効力はありません。捕虜は敵も味方もいませんから。そして即時反転(Nimble)ですが…出来るかも知れませんがする必要が無いかな〜って思いますが?基本的に捕虜である間は正面(Front Arc)は何事にも影響してこないので。ただし、捕虜が開放された時には関係があると思いますので、気をつけましょう。

>・捕獲したフィギュアは敵軍からの捕獲・射撃アクションの標的にならない。

 ↑ですが、敵軍からの射撃アクションの標的にならないって事は、味方からの魔法治療(Magic Healing)はOKです。ただし魔法治療(Magic Healing)の最低条件はクリアしている必要はあります。そして捕虜のフィギュアが射線を遮っている場合も、もちろんダメです。

 その他の事ですが、捕獲したフィギュアが戦意喪失(Demoralized)しても捕虜は開放しません。捕虜が開放される時は捕獲したフィギュアが除去される、または修羅(Battle Fury)を持った場合のみです。

 いくつか不明な点があったりするのでちっともまとまっていない気がしますが。この他にも捕獲で変わった戦術等もあるので別の機会に…(しかし実用性は低いです)。

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○騎兵を選ぼう

 <この内容にはかなり個人的な偏見が満載です。その事を考慮して読んでください。>

 騎兵の選択によって基本戦略はまったく違う物になります。まずは騎兵の長所と短所を確認してみます。

騎兵の長所・短所
 長所 − 離脱がしやすい、離脱時に振り払いダメージがある、移動系の特殊能力が多い
 短所 − 反転できない、評価点が高いものが多い、クリック数の少ないものが多い、防御力が低い

 もちろん、この長所・短所が当てはまらないものもありますが全体的な(そして個人的な)イメージです。これらの長所・短所を考慮して軍団編成しましょう。まずは軍団の中で騎兵の役割を決めます。

□攻撃の主力として使用する
 攻撃力10以上、ダメージ3以上、「突撃(Charge)」で移動力6以上で2体。そしてダメージ回復能力を持つフィギュア。この位は最低でも必要と考えています。「達人(Weapon Master)」でのダメージ上昇を期待しても良いのですが、個人的にはダメージの安定性がないので次点扱いです。対戦相手への圧力にはなりますが…。騎兵は「打たれ弱い」が「離脱が容易」なので回復の機会を作りやすい。そして運用時ですがなるべく1ターンに2体両方の騎兵を動かさないこと。なおかつ、お互いをサポートできるような位置で行動させる。正面以外に接触されると騎兵は攻撃できません。

□先攻ダメージを与えるために使用する
 人間系のフィギュアは1ダメージ与えるだけで能力がかなり下がる時や、ユニークなどで防御力が高く通常の攻撃では攻撃が当たらない時などに「突進(Ram)」などでダメージを与える。騎兵以外の「突進(Ram)」フィギュアでも代用はできるが、ここでもまた「離脱がしやすい」という事と、フィギュアの台座が長い→敵フィギュアから味方フィギュアへの射線を遮る事ができる事が騎兵の利点です。「魔法転送(Magic Levitation)」能力を持つフィギュアとの組み合わせるのも使いやすいです。そこで問題になるのはダメージ軽減能力を持つフィギュアですが…他の方法で頑張りましょう(無責任)。接触後の通常戦闘でも戦力になるフィギュアもいます。<ただ個人的に、この編成での運用は苦手です…。>

□相手の騎兵フィギュアの牽制として使用する
 敵騎兵の「突撃(Charge)」「速射(Bound)」を封じるために、移動力が高く「頑強(Toughness)」の能力を持つフィギュアを使う。「飛行(Flight)」も持っている方が良い。

□その他の用途(?)
 敵フィギュアを「捕獲(Capturing)」して敵からの射線妨害用にしたり・・・ま、その他いろいろとあるでしょう。きっと…。「速射(Bound)」の能力を使った軍団構成もあると思いますが、「速射(Bound)」は普通のフィギュアにあるべき能力だと勘違いしているので上手く説明できません。しかし「強い」ということは認識できているのです。個人的に射撃戦が全般的に苦手な事も関係しているし…。

 騎兵の最大の長所は弱っても離脱がしやすい所です。移動系特殊能力でも離脱が容易なものがありますが、ダメージを受けつづけるとなくなってしまう場合が多い。その離脱を上手く利用することを念頭に軍団編成してみてください。ただ、成功すると思って離脱を試みて失敗するとかなり戦略的にも精神的にもかなりヘコミますが…。騎兵には他もいろいろな使い方があると思います。その参考にできたらスバラシイですねぇ。こんな文章が参考になるかならないかは解りませんが…。その他の細かいテクニック(小細工とも言う)の話は、次回へつづく…(本当に続けられるのか?)。

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○騎兵を囲もう(味方で!)

 騎兵の最大の弱点は反転(Free Spin)ができない事です。そのかわりに離脱時に振り払い(Shake Off)ダメージがあります。敵フィギュアが接触できる場所をコントロールしながら行軍しましょう。

 敵フィギュアの防御能力に頑強(Toughness)や無敵(Invulnerabirity)がある場合は振り払いダメージを軽減できるために通常の場合、正面(Front Arc)以外に台座接触をします。また、逆にダメージ軽減能力が無いフィギュアは振り払いダメージの事も考慮して接触をしてきます。状況によって台座接触を試みる場所は違うと思いますが、地形と味方フィギュアで接触できる範囲を限定させます。

 まず、騎兵のどこに接触させたくないか、という事と、地形を利用するかしないかにより接触防止用フィギュアの数が違います。

・180°の範囲に接触させない場合(正面や死角に接触させないようにする時など)
  地形を利用する  → シングルベースフィギュアが1体(以下)
  地形を利用しない → シングルベースフィギュアが2体

・180°の範囲外に接触させない場合(正面のみに接触できるようにする時など)
  地形を利用する  → シングルベースフィギュアが2体(以下)
  地形を利用しない → シングルベースフィギュアが3体

 配置の方法は自分で・・・っていうのはちょっと無責任すぎるので、少々説明します。シングルベースの直径がおよそ1インチと8分の3です(参考までに、騎兵の最長の長さはおよそ2インチと8分の7です)。一直線に並ぶためには約1.375インチが必要。そのため接触を防止するフィギュアの台座の隙間、もしくは地形と台座の間隔を1インチにすると隙間に配置できなくなります。その事を注意しながら置いていくとできます。パズルっぽい話ですが…。この「1インチの間隔」を使うと敵フィギュアを味方フィギュアの中に侵入させないこともできます。たとえば毒(Venom)の能力を持つフィギュアを味方配置の内側に入れない、などに。

 くれぐれも『接触防止用配置』であって、『射線妨害用配置』ではないです。

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○毒(Venom)は掟破り??

 メイジナイトで敵にダメージを与えるためには通常サイコロを振る必要がある。振らずに与える事ができる能力もある。しかしアクションを与えずにダメージを与えられる能力は毒(Venom)だけである。厳密に言うと、なぎ払い(Pole Arm)もそうなのですが、自発的にダメージを与えられない・接触されたときの反転時にだけダメージが与えられる、と言う事を考えると台座接触していればダメージを与え続けられる毒(Venom)の継続性は特筆すべき所だと思います。毒(Venom)の有効活用方を考えてみましょう。

 毒(Venom)能力を持ったフィギュアが活躍するのはゲームの中盤から後半だと考えています。もちろん最初から敵フィギュアに接触して戦力を削る、というのもかなり有効だと思います。しかしポイント的に決して低い評価ではない毒能力持ちのフィギュア、そして毒能力の持続性が無いと言うことを考えると、『攻撃されない状態』で接触したいところです。敵に攻撃されないと言う事を実現するためには「騎兵の正面以外/戦意喪失(Demoralized)している/捕獲をしているフィギュア」のいずれかになると思います。そしてアクションを”与えず”にダメージが与えられると言う事は、戦意喪失(Demoralized)しているフィギュアを除去するために攻撃アクションが必要ない、ってことになります。また、捕獲をしているフィギュアに接触して離脱判定を行わせる事もできます。たとえダイスで1以外を振れば離脱できる能力を持っているとしても、そのフィギュアに行動済みカウンターが1つある時に毒フィギュアで接触すれば、連続行動(Pushing)して離脱を試みる可能性もあります。と言う事で毒フィギュアが敵フィギュアに接触するときは行動済みカウンターがある時が良いでしょう。

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○何人寄れば文殊の知恵?

 軍団編成時に一番悩むところはフィギュアのポイント調整になると思います。強いフィギュアはポイントが高い、たくさんのフィギュアを使うとパワー不足と言ったジレンマがあると思います。ここで極論な質問です。

Case1:200ポイントのフィギュア1体 VS 100ポイントのフィギュア2体

 さて、どちらが勝つでしょうか?ダイス運やフィギュアの能力はちょっと無視してください(無茶苦茶ですが)。同じフィギュアが行動できるのはムリをすれば3ターンに2回、通常は2ターンに1回です。1体の場合は必ず行動できないターンが存在します。しかし、2体の場合は交互で行動すれば行動できないターンが無い(…倒されればですが)です。2体の方がスキが少ないって事です。


Case2:25ポイントのフィギュア8体 VS 10ポイントのフィギュア20体

 さて、今度はどちらが勝つでしょうか?勢力も無視してください(さらに無茶苦茶です)。今回の場合は1ターンに2回の行動では、アクション数が足りないです。それでは1ターンに動かせるフィギュアの「ポイント」を計算すると

《25P×2回=50》 VS 《10P×2回=20》

 と言う事で1ターンで行動させているフィギュアのポイントが30の差があります。ポイントの差で一概に強さを比較できる訳ではありませんが…。

 Case1・2を総合すると50ポイントのフィギュアが4体が一番強い!って話に見えますが、そうではありません。有名なメイジナイトサイトで掲載されていた「4体理論」、かなり良くできた理論だと思います。しかし1体のフィギュアが複数のフィギュアから攻撃をされれば倒されやすくなり、反対に1体のフィギュアが複数のフィギュアを同時に攻撃をしつづける事はできません。そして1体が倒されればバランスが崩れます。個人的には『理論』と言うよりは『理想論』って感じます。
 …フィギュアが少なすぎても、多すぎても、ピッタリでもダメ。ぢゃあ、どーすればいいんだぁ!って事になりますが、後は個人的な価値観と運用のしやすい数をさがしてください(無責任な話だなぁ)。ちなみにCase1・2ともに正解はありません。実際の編成をする時は特殊能力や勢力などを考慮するのでフィギュアの数ばかりでは無いですが、重要な要素のひとつです。それと1ダメージを与えられた時のポイントの喪失量(推定)なども関係があります。って事で後のお話につづきます(推定)。


− 追伸 −
Caseろ:2体のブレードゴーレム(Blade Golem) VS 3体の戦闘機人(Fighting Automaton)

 どっちが勝つでしょうか?各フィギュアの能力値はこちら。

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☆7体理論 by えむけぇ(仮名)氏

 前回、みんなで力を合わせればどんな相手でもOK(?)、な軍団編成話の前編を書きましたがジャストタイミングで編成論を戴いたので紹介します。
 《》の中はPerverseのインチキ補足です。えむけぇ氏の考え方との相違があるかもしれませんが一応書いておきます。

↓ ココから ↓

☆7体理論

 ちーぷなポイント駒を使って、数の暴力で攻めまくろう。ユニークがなんだ!コモンフィギュアにだって五分魂がある!4体アーミィにはない利点を使って成金アーミィを倒そう。

@基本的な組み方

 まず、30〜40ポイント位で攻撃力10以上、ダメージ3以上の駒を3〜4体用意します。この駒が主力となります。次に、残ったポイントで10〜20ポイントの駒を2〜3体用意します。この中に駿足(QUICKNESS)や射線妨害(LIMITED INVISIBILITY)の能力持ちがいるとなお良いと思います。これらの駒は、ユニークの足止めや、陣形の繋ぎに使用したりします。こうして組んだ後、最低1個の陣形が組めるようにして下さい。以上で構築は終了です。

 《理想は2ターンで4アクションを消化(!、消費ぢゃなくて)できるフィギュア(陣形含む)[+駿足(QUICKNESS)]です。ちなみに駿足(QUICKNESS)のフィギュアは基本的に足止め用として考えておくフィギュアです。移動はアクションを与えずにできますが攻撃はアクションを必要とします。と言う事はそのフィギュアが攻撃をした場合、他のフィギュア(陣形)の行動が1度できないと言う事になります。》


A運用方法

 まず、10〜20ポイントの駒を使い、対戦相手の一番ポイントの高いフィギュアを接触するなりして足止めして下さい。その間に、残ったフィギュアで相手の戦力と戦います。この方法により、僅か十数ポイントで相手の主戦力を封じつつ、残りの戦力を削ることができるようになります。

 例えば、70ポイントの駒を12ポイントで2〜3ターン足止めが可能だった場合、自分は、188ポイントで相手の130ポイントを倒せば(相手にすれば)いいと言う計算になります。さらにここで、70ポイントの駒を足止めしている間に相手の130ポイントをほぼ無力化できれば、残りの70ポイントなど楽に、倒せることでしょう。


B7体(多数)であることの利点

A:ポイント効率が良い
 仮に、60ポイントのA駒が3ダメージを食らった場合と、30ポイントのB駒が3ダメージ食らった場合を考えてみてください。どちらも、10クリックをすると髑髏が出るとしたら、1クリック分にあたる、ポイントはAが6ポイントでBが3ポイントとなります。ここで同じ3ダメージ食らっても失うポイントの差は、3ポイントとなります。

 このことから、ポイントが低ければ、低いほどダメージを食らった際、失うポイントを低く抑えることができるといえるでしょう。さらにユニークなどのポイントの高いフィギュアは、初期能力が派手でもの凄く強そうに見えますが、その分ダメージを食らった際の能力の減少が激しい傾向にあり、1クリックにて失うポイントは上記の計算以上になるといえるでしょう。
 つまり、大失敗(Critical Miss)や突進(Ram)、毒(Venom)、などといった防ぎようの無いダメージにかなり耐性があるといえます。

B:ダイス運に左右されずらい
 まず、陣形攻撃を行うことにより命中率を白兵戦は1〜3ポイント、射撃戦は4〜8ポイント引き上げることが可能になります。これにより、30ポイント前後の駒がユニーククラスの命中率を持つことができるといえるでしょう。

 さらに、4〜5体程度の編成にとって1回の攻撃の失敗(大失敗は言うに及ばず)や離脱の失敗、プレイングミス、は駒数が少ないゆえに致命的な物となるケースが多い傾向にあります。思い当たる節はないでしょうか?

 その点、駒数が多い場合、1度や2度の失敗でも数がいる分リカバー可能な場合がよくあります。(元々全ての駒が捨て駒みたいな物だから離脱自体めったに行いませんが)

C:相手の攻撃を分散化できる
 7体編成の構築では4〜5体程度の編成と違い、ポイントが平均的に振り分けられているために、「この駒を倒されたら負け」ということがありません。Amazon Draconum(龍人の女戦士)やSolonavi Striker(ソロナヴィの襲撃王)を倒され、投了という事態に遭遇したことは無いでしょうか?

 また同じ事ですが、足止め駒のような物で、たとえ1体を封じられたとしても、その間戦局が圧倒的に不利になるということも避けられます。

D:ユニークを使わず編成できる
 これは、構築論というより精神的なもののような気もしますが・・・。ポイントが安いだけに全てコモンフィギュアだけで構築することが可能です。どっかの通販では、この編成の主力となれる駒達が1体50円〜300円程度で、売られていました。(火の玉だっけ?)
 ユニーク入ってなくて、安い駒だけで編成していれば、負けたときの言い訳にもなりますし・・・。メイジナイトを始めたばかりの人にはお勧めなのではないでしょうか?全体的に駒の能力は低めなので、駒の能力に頼れないのでプレイングも上達すると思います。


C7体(多数)であることの弱点

a:能力が低い
 構築している駒のポイントが低い為、単体の能力が低いということです。もし、各個撃破される状況に進められると、大変きつい戦況になるでしょう。つねに、お互いをサポートするよう、着かず離れずの位置関係を維持しましょう。

b:ヒーリング効果が薄い
 長所は短所ともなりうるわけで、ポイント効率が良い分その駒を3点回復させたとしても、高いポイントの駒を3点回復させることに比べると、あまりポイント的に得をしたことになりません。このようなことから、逆に一切回復を考えない構築など、良いかもしれません。(回復にアクションを割り当てるより、相手のポイントを削るためにアクションを割いたほうが効率が良いと考えられるからです。)

 上記の通りこちらが回復できない分、相手に回復を行われながら戦われるとかなり分の悪い戦況となるでしょう。相手の回復駒やポイントの高い駒に接触を試みて、回復行動を取らせないように戦いましょう。

c:庇護(DEFEND)の能力を持つ駒に弱い
 こちらの駒の命中率は、ほとんどの場合10前後のため18〜19の庇護(DEFEND)で防御力を上げられると後半に行けば、行くほど不利になっていきます。1体の防御力19の駒相手であれば、陣形などを使い命中させることも可能ですが、いざ削りあいになった際、陣形が崩る・フィギュア能力の低下などで命中率が下がった時、相手に高い防御力を維持されていると、ほとんど歯が立たないという状況に追い込まれます(たいがい庇護持ちのフィギュアは終盤まで無傷のケースが多いです)。

 庇護(DEFEND)持ちを見たら最優先で、突進(Ram)や毒(Venom)、騎兵の振り払い(Shake Off)ダメージなどで庇護能力を無効化しましょう。


C編成例

1. これは、メインで使用しているアーミィです。ちーぷと書いた割には高い駒を使っているのは、ご愛嬌ということで・・・。でもユニークは入ってませんよ(汗)。

Troll Artillerist(トロール弩弓兵)☆☆<33P> ×2
Woodland Sniper(森林狙撃兵)<13P>
War Hatchetkrugg(クラッグ野牛弓兵)☆☆☆<40P>
Horned Hatchetkrugg(クラッグ角獣斧兵)☆☆☆<44P>
Shade(シェイド)<12P>
Technomancet(機術士) <25P>

 特に、これが強いって言うところは無いのですが、突進(Ram)、陣形射撃(陣形行動)、突撃(Charge)、魔法転送(Magic Levitation)と一通りの能力がそろっており、色々なアーミィに対応できるよう組んだつもりです。


2. 先日、大会で見かけたインパクトのあったアーミィでした、ここまで来ると超ウイニーって感じですね。話によるとアマゾンドラコナム対策に構築したそうです。うろ覚えですが・・・。

Elven Recruit(エルフの新兵)<7P> ×5
Standard Bearer(エルフの旗持ち)<11P>
Elven Zealot(エルフの狂信者)☆☆☆<33P> ×2
Elf-at-Arms(エルフ重装兵)<15P> ×2
Bladesmith Draconum(龍人の刀匠)Unique<58P>

 使い方としては、Elven Recruit(エルフの新兵)5体を陣形行動させ、足止め及び肉の壁として使います。Bladesmith Draconum(龍人の刀匠)は苦手な突進(Ram)や騎兵を相手にします。のこった駒はやはり陣形移動し、Elven Recruit(エルフの新兵)の影に隠れて行動します。Elven Recruit(エルフの新兵)部隊に穴が開いたら、その隙間をぬってElven Zealot(エルフの狂信者)が突撃を行います。Standard Bearer(エルフの旗持ち)は、チリジリになった Elven Recruit(エルフの新兵)とElf-at-Arms(エルフ重装兵)を一つにまとめ、陣形行動を維持していきます。

 実際に使ってみた感想では、かなりイケてると思います。特に、Elven Recruit(エルフの新兵)がポイント以上の働きをしてくれます。


3. 1.のアーミィをコスト(金額的に)ダウンしてみました。いかがなものでしょう?これなら、絶対手に入らないということは無いと思いますけど・・・。

Troll Artillerist(トロール弩弓兵)<29P> ×2
Woodland Sniper(森林狙撃兵)☆☆<20P>
War Hatchetkrugg(クラッグ野牛弓兵)<36P>
Horned Hatchetkrugg(クラッグ角獣斧兵)☆☆<42P>
Technomancet(機術士)<25P>
Amazon Mancatcher(アマゾン捕獲兵)☆☆<16P>

 1.より攻撃的になったのは、気のせいでしょうか?我ながらバランスよくできたと思います。

↑ ココまで ↑

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○一点豪華主義 VS 倹約(?)主義

 さて、「何人寄れば〜」の続きになります。文章の最後に

『2体のブレードゴーレム(Blade Golem) VS 3体の戦闘機人(Fighting Automaton)』

 どちらが〜、なんてて書いたりしましたが実際は先手後手等の関係(もちろんダイス目も)でかなり結果が違います。って事でコレにも正解はないです。個人的には「3体の戦闘機人(Fighting Automaton)」の方がイロイロな状況をフォローできるかなぁとか思っていたりしますが…。

 実はえむけぇ(仮名)氏も書いてくれた1ダメージを与えられた時のポイントの喪失量(推定)の例題として書いてあったものです。どちらも合計72ポイントのフィギュアですがクリック数の合計はブレードゴーレム18、戦闘機人24クリックで1ダメージあたり4ポイント(ブ):3ポイント(戦)になります。1ダメージを受けたときの能力下落の格差はかなりあるので一定の数値で下がると言うのはナンセンスなのですが ”推定”ですから…。

 いわゆる『4体理論』の長所は各ターンで100ポイント(程)のフィギュアを使える・フィギュアの能力が比較的高いモノを使える、短所は1体でも倒されるとターン中の行動を割り振るバランスが崩れる所です。もちろん他にも長所・短所はありますが。では『7体(多勢)理論』の長所と短所は何でしょう?

 長所は『4体理論』と同じく各ターンで100ポイント(程)のフィギュアを使える、と言ってもそれには条件があります。それは言わずとしれた「フィギュア勢力が同じ事(陣形行動)」です。えむけぇ(仮名)氏の文章の途中にもちょっと書きましたが駿足(QUICKNESS)を使えば勢力が違っても確かに可能です、移動だけ!ですが。そして『4体理論』より優れている所もあります。それは1体倒された後でも各ターンに動かせるポイントが(4体理論に比べて)減りにくいと言う事です。

 では短所は、と言うと複数を同時に攻撃できる能力にかなり弱いです。一掃(Sweep)はモチロンですがダメージが1点の火炎/電撃(Flame/Lightning)などでも、です。7体(多勢)理論でのベストな主要攻撃フィギュアは ”無傷”なフィギュアです。50ポイントのフィギュアの1ダメージでの能力低下より20ポイントのフィギュアの1ダメージでの能力低下が著しいです。
 それと、絶対に敵フィギュアを倒せない状況になる場合もあります。例えばいくら陣形攻撃をしても自動的成功(いわゆる6ゾロってヤツ)をしないと攻撃が命中しない、なんて事やダメージ値が1点で無敵(Invulnerability)能力のフィギュアに攻撃とか…。前述のものはまだダメージを与えられる可能性がありますが、後述したものは6ゾロを振って攻撃を命中させてもダメージが2点なので無敵(Invulnerability)で軽減されてしまい ”絶対に”倒せません。そんな状況が発生する事はあまり無いとは思いますがありえない話でもないです。陣形攻撃の弱点はダメージの増強ができない所にあります。

 結局、4体理論(派手なフィギュア?) VS 7体(多勢)理論(堅実なフィギュア?)、どちらが強いかという結論はそれを使う人が決定してください、と言う事です。ただどちらも運用方法・フィギュアの選択などで ”強い軍団”に変えられます。これら以外にも様々な編成があると思います。しかし「誰でも勝てる」と言う編成(戦略)が無いからこそメイジナイトは面白いのだと思います。
(をっ、なんだか今良い事言ったねぇ。皆さん、ちゃんとメモしておいてください。めったにそんな事言わないから希少価値アリです。)

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☆三本足戦術 by えむけぇ(仮名)氏

 3本足ことTechnomancer(機術士)は、メイジナイトの中で数少ない魔法転送(Magic Levitation)を持っているフィギュアです。中でもこの3本足は、もっともコストが安いことで知られています。最近僕らの周りでは知名度も上がり、結構使っている人を見かけるので、3本足ファンとしてはうれしい限りです。
 そこでもっともっと使ってもらうために、活用法などをいくつか紹介したいと思います。これで君もテクノマスターになれる!?

1.テクノバウンド

 使用駒:Technomancer + BOUND能力を持つ駒

 世間一般に良く言われる、よーよーというやつです。速射(Bound)というやつは、移動後に射撃出来ると言う、もの凄く射程が長いのが特徴ですが、その弱点は速射(Bound)で移動した分、相手駒との距離がそれだけ接近してしまうことにあります。
 射撃駒は全体的に接近戦駒よりも弱め(能力の減少が早いなど)に設定されている為、接近戦になると不利になってしまいます。その中でも、速射(Bound)持ちの駒は能力の減少が著しく3点ダメージを受けるだけでも、戦力外になってしまう危険性を持っています。
 そこで、そのデメリットを補う為に魔法転送(Magic Levitation)を活用するのです。具体的に言うと、移動力5、射程10の駒がいたとします。この駒が速射(Bound)を行うことにより、相手駒との距離が10インチになってしまいます。ここの時点で魔法転送(Magic Levitation)を使用し、3本足の元へ引き戻すのです。
 こうすることで、相手駒との距離を15インチのままに保つことができ、一方的に射撃行動を行えるようになるのです。
 これは、かなり実戦的な戦術だと思います。Amazon Draconum(龍人の女戦士)やSolonavi Striker(ソロナヴィの襲撃王)などの長距離射程に使用されると、もの凄く嫌です。接近するまでに、いったい何体倒されてしまうのでしょうか?また、やっと接近できたとしても、魔法転送(Magic Levitation)を使用され速射(Bound)駒を遠くへ飛ばされてしまえば、振り出しに戻ってしまうのです!!


2.テクノチャージ

 使用駒:Technomancer + CHARGE能力を持つ駒

 突撃(Charge)の特性は、移動後に近接攻撃が可能なことにあります。通常の接触しその後のターンにて、攻撃するという2段階を踏まないとダメージが入らないのに対して、そのターン中にしかも先制攻撃という形でダメージが入るという、とても強い能力だといえます。
 しかしながら、突撃(Charge)後はやはり相手駒に接触してしまっている為、次のターン反撃を受ける可能性があります。また、接触しているがゆえに、他の駒を突撃(Charge)したくてもできなくなってしまいます。
 上記のようなことがあるにしろ、突撃(Charge)はそれでも強い能力です。そこで、これを120%活用する為魔法転送(Magic Levitation)を活用します。使い方はいたってシンプルで、突撃(Charge)駒に3本足を接触させておき突撃(Charge)後に魔法転送(Magic Levitation)を使用し、3本足の元に引き戻すのです。こうすることにより、相手からは反撃されず、なおかつ次のターンに好きな標的の元へ、飛び込んでいけるのです。
 と、ここまで書くともの凄く強そうに見えますが、実は突撃(Charge)の能力はだいたい5〜7インチ程度の為、相手駒が簡単に接触できる位置でしか行えないので実戦レベルとしては中の下ぐらいのものになってしまっています。
 しかしながら、はまってしまえば強力な攻撃手段と言えます。活用のポイントとしては、相手駒が射撃駒で味方駒を射程に入れていた場合、まずその射程をそらすような位置から突撃(Charge)を行って下さい(例えば、背面など)。この接触で相手駒がフリースピンしてこちらを向いた場合、魔法転送(Magic Levitation)を使用し元の位置へ戻してください。こうすることで、相手駒の射程から味方駒が外れるようになります。もし、警戒してフリースピンをしなかった場合、魔法転送(Magic Levitation)を使用せず3本足を突撃(Charge)駒へ付けるなり、他の駒のサポートへ行くなりしてください。こうすることで、相手駒の背面もしくはフロントアーク外に突撃(Charge)駒が付くことになり、次のターン以降も反撃されること無く、一方的に攻撃が可能となります。これらは、接触時にフリースピンができるという、メリットを逆手に取った戦術といえます。これで相手の渋い顔が見られるでしょう。


3.テクノラム

 使用駒:Technomancer + RAM能力を持つ駒

 突進(Ram)はかなり強い能力だと思います。なぜならば、サイコロを振る必要が無く、正面(Front Arc)で接触するだけで1ダメージ入ってしまうからです。最近の傾向として、防御力の高い駒や、回避(Dodge)などの攻撃そのものを回避する能力を持った駒が増えてきています。そういった駒に先制ダメージを与え、能力を削り落とすのにとても役に立つ能力です。メイジナイトの能力の中で1番回避しずらい能力といえます。
 しかしながら、突進(Ram)を発動させるには相手駒と接触しなければならない、1点しか与えられない、という性質上必ずと言って良いほど、次のターンに反撃ダメージを受けてしまいます。大抵の突進(Ram)持ち駒は、この反撃ダメージで突進(Ram)の能力を失ってしまい、ほぼ使い物にならなくなってしまうのが現状です。
 そこでこのデメリットを補い、突進(Ram)持ちを評価点分働かせるために、魔法転送(Magic Levitation)を活用します。使用方法は今まで以上に簡単です。突進(Ram)持ち駒と3本足を接触させておき、突進(Ram)持ち駒を相手駒に接触させた後、魔法転送(Magic Levitation)を使用し、3本足の元に引き戻すのです。こうすることにより、相手からは反撃されず、一方的な回避不能なダメージを与え続けることができるのです。感覚的には、テクノバウンドに似たような感じとなっています。
 この戦術の特筆すべき所は、相手がポイントの高い駒(1ダメージによる失点が多い)やウイニー(陣形行動が多いので2〜3点期待できる)どちらが相手でも効果を発揮する所にあります。また速射(Bound)や突撃(Charge)と違い、たとえ突進(Ram)持ちが接触されたとしても移動を行うだけ(シングルベースの場合、離脱判定に失敗しても向きを変えれば)でダメージを入れられます。さらに最終的には、突進(Ram)で接触した後、魔法転送(Magic Levitation)で相手駒にもう一度接触するだけで、お手軽に追加のダメージを入れることができます。
 このように、様々なパターンがあり戦況に応じて行動を選択出来る為、かなり使い勝手の良い活用法だと思います(その分相手に嫌がられますが)。
 と、ここまで褒めちぎりましたが、テクノラムには弱点があります。それは、頑強(Toughness)と無敵(Invulnerabirity)持ちの駒には、まったくと言っていいほど役に立たないと言うことです。突進(Ram)の能力は評価ポイント点が高い分、役になくなると戦況はかなり不利になります。なおかつ、突進(Ram)の能力を活用する為に入れていた3本足の25ポイントが、文字通り足を引っ張ります。この辺を考慮し、相手アーミィがALL TOUGHNESS(結構います)でも何とかなるよう、覚悟して使用することをお勧めします。


4.なんちゃってバロン

 使用駒:Technomancer + NECROMANCY持ちの駒

 メイジナイトアンリミテッドにいるZombie Baron(ゾンビ男爵)を、一度は手に入れて使ってみたいと思ったことはありませんか?または、手に入れようとしたが、高くて手がでなかったと言う経験をした方はいないでしょうか?このなんちゃってバロン戦術は、そんなあなたのスキマを埋める為に、編み出された戦術です。
 さて、Zombie Baronの特筆すべき能力と言えば、魔法転送(Magic Levitation)をもち、なおかつ死霊術(Necromancy)を使え復活させたゾンビなどを前線に送り出せるということではないでしょうか? 今回の戦術は、複数の駒を掛け合わせこのZombie Baronの特徴を再現してしまおうという、画期的な戦術?です。
 使用方法は、またまたいたって簡単です。Grave Robber(黄か赤がお勧め)かNightwitch(青がお勧め)と三本足と組み合わせるだけでOKです。その後騎兵(Charge駒がお勧め)と地形を利用し、死霊術(Necromancy)持ちの駒を相手駒から接触されないようにしておきます。こうすることであなたが復活させたZombieやSkeltonが、3本足によって次々と前線に送り込まれていくのです。
 この戦術のいいところは、本物のバロンと比べて構築ポイントが安く済む(最低39ポイント!!)ことと、同じターン中に魔法転送(Magic Levitation)と死霊術(Necromancy)が同時に行えるところにあります。余ったポイントや獲得した利点で、本家に負けないようなアーミィや戦術を組み込みましょう。 弱点としては、突進(Ram)や火炎/雷撃(Flame/Lightning)に弱い点と、死霊術(Necromancy)持ちの駒と3本足が死んでも復活できない、というところだと思います。(あと所詮、自己満足の世界でむなしくなると言う点か・・・)
 名前はインチキっぽいですが、戦術的には思った以上に使いやすいと思いますので、騙されたと思って一度は試してみて下さい。最後に、編成例を紹介します。

@Techomancer(機術士)<25P>
ADetonating Zombie(自爆ゾンビ)☆☆<21P>
BZombie(ゾンビ)☆☆<11P>
CNightmare Reaper(悪夢の死神)☆☆<41P>
DGrave Robber(墓荒らし)<14P>
ETroll Artillerist(トロール弩弓兵)<29P>
FStalking Skeleton(しのびよるスケルトン)<21P>
GSislith Bladesman(シスリスの剣士)<38P>

@魔法転送(Magic Levitation)でZombieを投げる。Grave Robberと接触していましょう。
A、B言わずと知れたZombie、陣形を組んでみたり飛ばしてみたり…。
CTechomancerとGrave Robberの側近。陣形を組み、彼らと接触されないよう体と地形を使い、守りましょう。時には突撃(Charge)を。
D死霊術(Necromancy)でZombie復活。陣形を組みましょう。
E遠距離射撃ユニット。
F足止め要員兼捕獲要員。
G前線に出て行ったDetonating Zombie や Stalking Skeletonのサポート。


5.神風テクノ

使用駒:Technomancer

 この戦術は、その名の通り3本足を相手駒に接触させるという戦術です。疲労カウンターが乗っている相手駒に接触しに行き、相手に次のターンにプッシングをするか、何もせず魔法転送(Magic Levitation)を使用され投げ飛ばされるかの2択を迫る、まさに捨て身の戦法です。当然投げ飛ばされた先には、背面攻撃(Sneak Attack)持ちの駒や味方フィギュアの射線上になるわけなので、相手にとってはかなりのプレッシャーになると思います。
 3本足が特攻をかける相手としては、やはり相手の主力級の駒が良いでしょう。こちらも、ダメージを必ず受ける(プッシングするので)ので、その辺を覚悟して行ってください。しかしながらリスクが大きい分、成功したときはかなり劇的な効果を上げることになります。相手がプッシングしてくれれば、ダイスを振ること無く1ダメージが入り、さらに相手のテンポを崩すことにもなります。こちらが魔法転送(Magic Levitation)を使用しうまく味方駒が攻撃に成功すれば、ほぼその相手駒を無力化できるでしょう。
 普段相手があまり予想しない奇襲的な行動なので、ここぞと言う時には実行してみてください。


6.なんちゃってチャージ

使用駒:Technomancer + 接近戦用駒

 3本足と接触している味方駒を、疲労カウンターの乗っている相手駒に向かって放り投げよう!!・・・って言うか、これって魔法転送(Magic Levitation)の基本戦略ですね。改めて、こう書くのもなんですが・・・、しかも6番目だし・・・普通1番に持ってくるよなー・・・ぶつぶつ。
 基本を忘れるべからず!!基本を笑うものは基本に泣く!ということで、魔法転送(Magic Levitation)で味方駒を相手駒のほうに投げる(前回までは引き戻すのがメインでした)、というのが今回の戦術です。
 実際、魔法転送(Magic Levitation)で疲労カウンターを乗せることなく相手駒へ接触するのは、かなり強力です。相手の疲労カウンターが乗っている駒に、疲労カウンター無しで接触するわけですから、相手にとって見ると「プッシングしてでも先に攻撃しないと、リスクなしの先制攻撃を食らってしまう」というプレッシャーを与えるのです。ここで、相手がプッシングしてくれれば、ダイスを振ること無く1ダメージが入り、さらに相手のテンポを崩すことにもなり、そうしなくても、先制攻撃が可能となるのです。まさに、突撃(Charge)を得たかのような動きとなります。
 さらに利点として、いざ接近戦ともなれば突撃(Charge)を持っていない駒は、突撃(Charge)駒よりも能力が高くかつ能力の減少が緩やかな駒が多いので、有利に戦闘を進められるでしょう。
 また、Tormented Soul(悶死した魂)のようにプッシングによる1ダメージを受けただけで、死亡してしまう駒に魔法転送(Magic Levitation)を使うのも、序盤からプレッシャーを掛けられるので有利な戦法と言えます。
 いひょうを突く戦法として、騎兵相手に背面攻撃(Sneak Attack)駒を背面に投げてやると、必ずプッシングして逃げてくれるのでなかなか楽しいです。


7.なんちゃってバウンド

使用駒:Technomancer + 射撃駒

 ほとんど、なんちゃってチャージと一緒なのですが、すこし特殊な動きができるので説明しておきたいと思います。
 基本的には、3本足と接触している射撃駒を魔法転送(Magic Levitation)使い放り投げ、疲労カウンターを乗せることなくその駒の射程内に相手駒を入れる、という戦術です。これで相手は、プッシングして逃げるか何もせずただ射撃されるかの2択を迫られることになります。
 さて、味方射撃駒(3本足と接触中)と相手射撃駒が、共に射程内にお互いを入れている場合についての動かし方について、説明したいと思います。まず、味方射撃駒を移動させ、相手射撃駒にフリースピンによって3本足を、射程から外さなければならない所から接触してください(例えば背面など)。その後相手がフリースピンしてきたら、魔法転送(Magic Levitation)を使い3本足の元は引き戻してください。こうすることで、こちらだけが一方的に射撃できる状況を、作り出すことができます。また、相手駒がフリースピンしなかった場合、やはりこちらが一方的に近接攻撃できる状況を、作り出すことができます。相手にとっては、どちらの選択も不利になります。相撲で言えばねこだましをされたような感じでしょうか?


8、ザ・ハイパーブースト

使用駒:Technomancer ×2 + QUICKNESS持ちの駒

 メイジナイトをやっていて、あなたは「一度でいいから、縦横無尽に駒を動かしてみたい」と思ったことはありませんか?これはそんなあなたの願望を叶えてくれる、すばらしい戦術です(はい、タケコプター)。それでは、禁断?の秘奥義を伝授します。
 禁断?で秘奥義の割りには、使い方はいたって簡単です。まず、駿足(Quickness)持ちの駒に3本足を二体接触させた状態で、初期配置エリアに設置します。おもむろに、自分のターンが来たら駿足(Quickness)持ちの駒を、アクションフリーで動かしましょう。そうした後、「第一ブースター点火」と声をだし、魔法転送(Magic Levitation)を使い駿足(Quickness)持ちの駒を好きな所へ移動させましょう。その後、もう一度「第二ブースター点火」と声をだし魔法転送(Magic Levitation)を使い、さらに好きな所へ移動させましょう。
 こうすることで、あなたの駿足(Quickness)持ちの駒をどこにでも動かすことが可能となるのです。下手な事を言えば、相手駒が初期配置エリアにいる状態で、すでに接触が可能なのです(間違いなくその後捕獲されますが・・・)。もし、あなたがShadeを使用しているとしたら、移動力は12+10+10=32インチとなります。Amazon Mancatcher(アマゾン捕獲兵)などを使えば、1ターン目から相手に脅威を与えることになるかも知れません。まさに、禁断の秘奥義です。
 余談ですが、先日400ポイントアーミィ戦で友人にこの奥義を使用され、1ターン目からSolonavi Tormentor(ソロナヴィの拷問王)を14インチ移動の後、2段ジャンプで投げられ(400ポイントのため1ターンにつき4アクション)もの凄く辛い戦いをさせられました。あの場でPyre Spirit(火焔の精)まで投げられていたらと思うと、ぞっとします。

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<参考>アンリミテッド公式ルール解釈の補足

 先日アンリミテッド公式ルール解釈が発表されましたが、ダメージ計算を補足してみます。

 ・攻撃時のダメージ計算方法のまとめ

 ダメージ軽減能力とダメージ増加能力などについてです。ダメージ軽減能力とは頑強(Toughness)と無敵(Invulnerability)になります。回避(Dodge)は文字のごとく命中判定を避ける能力なので含まれません。ダメージ増加能力とは魔法強化(Magic Enhancement)と背面攻撃(Sneak Atack)です。能力ではないですがダメージ増強には6ゾロも含みます。それと正確にはダメージ増強ではないですが火炎/雷撃(Flame/Lightning)の飛散ダメージ(射撃されたフィギュアに接触していたフィギュアに与えられるダメージのこと)なども、ダメージ計算を難しくする要因です。その他ダメージ関連は魔法反撃もあります。計算順序は以下の通りになります。

 ダメージ計算順序:
1・フィギュアの能力値のダメージ
2・特殊能力での増加ダメージ(飛散ダメージ含む)など
3・クリティカルヒット
4・防御フィギュアの軽減能力

 という順になります。すなわち軽減能力は1フィギュアからのダメージ計算がすべて終わってから1度だけということになります。特殊能力でのダメージ増加は白兵戦なら背面攻撃(Sneak Atack)、射撃戦なら魔法強化(Magic Enhancement)と複数射撃のできる火炎/雷撃(Flame/Lightning)フィギュアからのダメージなどがあります。まず背面攻撃(Sneak Atack)ですがもしクリティカルヒットのダメージは2点にはなりません。例えばダメージ2点のフィギュアが背面から攻撃したときクリティカルだった場合、2×2(倍)+1=5点ということになります。

 飛散ダメージでのダメージ増加は火炎/雷撃(Flame/Lightning)フィギュアが複数を対象として射撃できる時に接触状態のフィギュア2体(以上)を射撃した場合です。例えば2体を射撃できる火炎/雷撃(Flame/Lightning)フィギュアが接触状態の敵A・Bを射撃して両方に命中した場合などです。その時に防御側フィギュアが頑強(Toughness)を持っているとダメージは1(通常)+1(飛散)−1(軽減)=1点となります。

 戦闘以外のダメージは同時に何点入っても軽減能力で必ず打ち消されてしまいます。例えば毒フィギュア3体が接触状態で敵ターンになった時や、騎兵の陣形移動に伴う振り払い(Shake Off)ダメージが複数入る場合です。一フィギュアに対して1回軽減されるためです。戦闘ダメージ以外で2点ダメージを受ける時は連続行動(Pushing)&大失敗(Critical Miss)という悲惨な話だけです(苦笑)。ただし、同時にダメージを与えるので、1点のダメージを受けた後に頑強(Toughness)などの軽減能力が出ても同時ダメージを途中から軽減する事はありません。

 ダメージではありませんが、戦意喪失(Demoralized)したフィギュアに指揮(Command)フィギュアが2対以上接触した状態で自分のターンになった場合の回復能力も同時となり、1点回復した時点で戦意喪失(Demoralized)では無くなった場合でも回復されます。

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○新ルール適用後の魔法転送(Magic Levitation)を考える

 2003年5月からのメイジナイトのルール改定があり、それに伴い魔法転送(Magic Levitation)もルールが変わりました。従来は魔法転送(Magic Levitation)能力のフィギュアに”ターンの開始時に接触”していれば移動10インチ移動させる事ができたが、改定後は魔法転送(Magic Levitation)能力のフィギュアに”移動アクションを与える時に接触”しているフィギュアを移動させる事ができるようになりました。移動させられたフィギュアはそのターンにアクションを与えられないのは変わりません。

 この改定は魔法転送(Magic Levitation)の戦術をまったく別のものとする事になりました。突撃(Charge)や速射(Bound)のフィギュアを使って攻撃した後に魔法転送(Magic Levitation)で戻すという戦術、俗に言う『ヨーヨー』という戦術や、突進(Ram)フィギュアを移動させて敵にダメージを与え、そのあとそのフィギュアを離したりもう1度突進(Ram)ダメージを与えたりする戦術もできなくできなくなりました。では、これからの魔法転送(Magic Levitation)の活用方法をちょっと考えてみます。

 まずは、味方の移動補助として使う方法です。魔法転送(Magic Levitation)の基本的な使い方ではありますが、今までとは少々違う使い方ができます。今までは移動させたいフィギュアを”前のターン”に接触させておく必要があったが、今回は”そのターン”に接触させたフィギュアも移動させられます。活用例としては死霊術(Necromancy)との組み合わせです。ゾンビなどは移動距離が短いので戦場から離れた場所で復帰させた後に戦線に復帰するのが大変ですが、死霊術(Necromancy)フィギュアの隣に魔法転送(Magic Levitation)フィギュアがあれば、復帰時に両方のフィギュアと接触させておいて魔法転送(Magic Levitation)で敵に近づける、もしくは接触させることができます。そこで重要なのはゾンビ等に行動済みカウンターが乗らないことです。次のターンに動けるというのは戦線復帰が早くできる事となり、先制攻撃のチャンスも得られるかもしれません。

 そして、もう1つは今回一緒に改定された魔法混乱(Magic Confusion)との併用で敵フィギュアを孤立させるということができます。実戦レベルで使えるかどうかは別な話ですが…。
 条件的には射撃する敵フィギュアが移動した場合に魔法転送(Magic Levitation)フィギュアに接触できる位置にいることです。魔法混乱(Magic Confusion)で敵フィギュアを魔法転送(Magic Levitation)フィギュアに接触させて、味方フィギュアの正面に背面接触させたり射撃フィギュアの射線範囲に入れる事ができます。魔法混乱(Magic Confusion)だけでも同じ事はできますが「長い距離を移動させられる→敵を分断できる」という事になります。接触させる味方フィギュアは毒持ちや背面攻撃(Sneak Attack)フィギュアという選択肢もあります。

 たとえ、魔法混乱(Magic Confusion)が失敗して敵フィギュアが接触してきた場合でも魔法転送(Magic Levitation)フィギュアと魔法混乱(Magic Confusion)フィギュアが接触していれば対処できます。2体両方に、もしくは魔法転送(Magic Levitation)フィギュアに接触してきた場合はもちろん魔法転送(Magic Levitation)で敵フィギュアを移動させます。もし、魔法反撃フィギュアだけに接触してきた場合はその接触された味方フィギュアを射程範囲内に入るように移動させます。これでもう1度魔法混乱(Magic Confusion)攻撃をするチャンスができます。

 些細な話をすれば、味方の戦意喪失(Demoralized)したフィギュアに敵を接触させるまたは逆も可ですが、できれば敵を動かして接触させたいところです。そうすれば、敵は向きを変えなければ、味方の戦意喪失(Demoralized)したフィギュアに攻撃をすることができない、もしくは離脱をしなければ他に行けないなどの”優秀な足止め”になるからです。トウトいギセイとなってもらいますが…。

 他にもこんな戦術がある!って人は是非教えてください♪

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