テトリス奥義・回転入れを極めろ!


ここではクラシックルール・ワールドルールでの回転法則を用いた回転入れの数々を紹介。
ちなみにワールドルールの回転入れはニンテンドーDSの「テトリスDS」でも使用可能なので暇な人は練習してみてはいかがでしょうか?



2007年1月 : 回転入れのページを新たに作成しました
より詳しい、または新たな情報の更新はそちらでやっていきますのでよろしく。
「TETRiS奥義 回転入れを極めろ!EX」



J.Oのテトリス講座(J.Oさん)のページからGIF素材及び情報、
テトリス情報のページ(いぺぱぴさん)のページから情報
ソニックコントロール(コーリャンさん)のページから情報を使わせていただきました。
感謝感謝。
ページの感じがJ.Oさんのページに似ているのはそのためです。
すいません&ありがとうです!

まず第一に知っておかねばならないのは「回転軸」です。クラシックとワールドではこれが違うのが決定的な差でもあります。


クラシックルール

クラシックでは「現在の見た目の形で回転軸が決定する」らしく、実はI・S・Zの形は2つしかありません。O(四角)はクラシック・ワールドのどちらでも1つですが。

 

あとI(赤)を例外として「一番下を基準に回転する」という法則が存在するためL・S・Tは下面が平らになると回転軸が下に移動する=接地します。

出現時の形

 

  I
回転軸

 

ワールドルール

ワールドでは「回転軸が固定されている」ので、たとえば右回転を2回すると回転軸は最初と逆になるものがある。I・S・Zがそれにあたります。

 

それに加え「回転軸は時間・下入れ以外では下に移動しない」ので一瞬浮いてるように見えることがあります。これはO(四角)以外では全てで確認できる現象です。

出現時の形

  

  I
回転軸

見てもらえれば分かると思いますがワールドとクラシックでは

 ・I・S・Z・Tミノは色が違う。

 ・J・L・Tミノは出現時の形が違う。

これも20Gなどの高次元ではワールド・クラシックどちらかにしか慣れてない状態だと戸惑う部分でもあります。

 

回転した際にミノの一部が重なった場合に軸がずれる現象があるのですが

クラシックではある一定の法則によってその現象が起こるのに対して

ワールドでは周りの地形、回転軸、回転方向によってずれる位置が決められています

 

 

 

ワールドルール:Zミノ・Sミノの回転入れ。

ワールドルール

 こちらはワールド特有の回転法則の中でも比較的実用性の高いものです。

 

 クラシックでも似たようなことが可能ですが色付きの部分ブロックがあるとクラシックでは回りません。

 

ちなみにミノは出現状態から

・Zミノ(赤)は右回転で立てる→右回転

・Sミノ(緑)は左回転で立てる→左回転

としないと入りません。これかなり重要。

 

ワールドルールでは前にも書いたとおり「回転軸が固定されている」ので回転軸が違うと回転自体不可能な場合が多々あります。

「前はできたのになんで今回はできなかったの?」

ということの大半はこれで片付けられてしまいます。

 

ワールドルール

 へぼ回転入れ。

 

ミノの回転は出現状態から

・Zミノ(赤)は右回転で立てる→右回転→右回転

・Sミノ(緑)は左回転で立てる→左回転→左回転

で、下まで入ります。

 

 ちなみに一番下の状態まで行った所で逆回転を2回行うと回転入れする前の状態に戻ります。

 テトリスDSの場合、「対戦以外では『回転すると接着時間が無限にリセットされる』」というステキミラクル法則が用意されているので永遠に上と下を行ったり来たりできます。なんとも不思議な光景です。

 

実用性は今のところ皆無。

 

・NEW↓

ワールドルール

実践向け変態回転入れ!

 

ミノの回転は出現状態から

・Zミノ(赤)は「右回転」

・Sミノ(緑)は「左回転」

で、下まで入ります。

 

最近調べて分かったのですが「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。

ちなみに色つきのブロックが無いとその場で空回りします。

なおかつ色つきのブロックに接触してないと入りません。

重要なのは枠で囲んだ地形で、周りの地形は関係ありません。

 

これで入らない場合は回転軸が逆になっていますので

再度位置をあわせて回転させてみてください。

 

実用性は上の2つよりは若干高めです。

Tiでの対戦ではかなりのパンチ力(意味不明3ライン攻撃)があります。

 

 

ワールドルール:Iミノの回転入れ。

ワールドルール

 Iミノ(別名・テトリス棒)の回転入れ。

これまたワールドルール特有の回転法則でクラシックでは不可能。

 

しかもS・Zと同じように条件があり

・とりあえず立てる

 →図(A)では左までよせて右回転で寝かせる

 →図(B)では右までよせて左回転で寝かせる

としないと入りません。

 

立てるのはどちらでもいいが寝かせるための回転方向は決まっています。

なおかつ、端までよせないとこれまた失敗。寝かせたときの中央2つにあたる部分では回転入れは成立しません。

 

これも先に述べた「回転軸の場所」の関係でこのようなことになります。

 

図の状態ですと、もし仮に失敗もしくは逆に回転させても上に押し出されてやり直しが利きますが、4段以上の穴になるといくらワールドルールといっても回転自体しないので注意が必要。

(A)

(B)

 ちなみにがんばって地形を作れば左図のようなことも可能。

ホールドができるようになったからこそ可能といえるのですが。

 

 

両方:Lミノ・Jミノの回転入れ。

ワールドルール

こちらもクラシック・ワールドの両方で似た回転入れをできますが、若干かたちが違います。

 

補足ですがワールドルールでは「Lは左側を下」「Jは右側を下」(細いほう?を下)に向けて回転させないと成功しません。これも回転軸の問題です。

 

クラシックはどちらが上でも下でも(!)いけます。

でも一個穴が開くけど(つД`)

クラシックルール

 

ワールドルール

 ちなみにワールドの場合、こっちのパターンでも入ります。

 

 クラシックでは若干違う形でなら可能。(近日公開)

 

ワールドルール

 最近分かった回転入れ。

 

 Lミノの場合は逆になります。

(A)の場合だけではなく究極的には(B)の時にも入ります。

 

 コレも「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。

 

(A)

(B)

 

 

 

 

ワールドルール:引っ掛かりを使った回転入れ。

ワールドルール

 引っ掛かりがあるとクラシックではありえない回転入れが可能。

 

 ちなみにワールドルールが制定されてからはTミノの回転入れは「Tスピン」と位置付けがなされ、他の回転入れではないボーナス得点が加算されます。

 

 その中でも右に置いてある回転入れは「Tスピントリプル」と言われ、テトリス消し(4ライン消し)を凌ぐ高得点が得られるようになっています。

 形が近い場合は狙ってみると面白いかもしれません。

 つなげるとこんな感じ。

実際にこんなことができる方がいましたらぜひ動画をとって私まで連絡を。

(2006年11月29日、skh☆★氏によって動画での成功を確認、すげぇやあんた!)

 

ちなみにテトリスDSの対戦では

 ・テトリス消し=4ライン

 ・続けてテトリス消し=4+1ライン=5ライン

を相手に送るのですが、

 ・「Tスピントリプル」=6ライン

 ・続けて「Tスピントリプル」=6+1ライン=合計7ライン

という驚異的攻撃力を発揮します。

 

上級者になるとこの「Tスピントリプル」2連をいとも簡単に組んできます。

こうなると気をつけてても回避不能。いやホントに。

 Lミノ、Jミノも引っ掛かりがあると入ってしまいます。ワールドではこれが常識なのです。

 

 厳密に言うと上のほうで示しているIミノ(テトリス棒)の回転入れもこの部類になるかもしれれない。

 

 

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