Wizard ガイド

2003.6.13

Wizard ならこれで決まりというようなものはないと思います.このガイドを参考にして自分なりの Wizard を作ってみて下さい.私自身は Elf Wizard ばかりやっているので,どうしても Elf Wizard の話が中心になりますが,他の種族の場合も参考になるでしょう.

始めて1〜2か月ぐらいの時はいろいろ悩んでいるので思い付いたことを書き留めているのですが,しばらくすると今さらという気になっちゃうもんなんですよね.不完全なのは百も承知なんで,読むほうもそのつもりで読んで下さい.

☆ステータス

STR

どれだけアイテムを持てるかを意味します.ウチの Wizard は STR 20 のままでやってますが,それだと Inv に持てるアイテムの総重量は 60,装備を除くと 50 程度しかなくて重いアイテムだと1個しか持てません.

DEX

Defense を上げまくる場合以外はほとんど意味がないでしょう.

CON

HP や Stamina に関わりますから,ある程度上げておかないと厳しいです.Elf Wizard で CON 70 の場合最終的に HP が 900 程度でしょうか.微妙なところですね.

INT

すべての魔法の元です.可能な限り上げるのがいいでしょう.

SPI

Mana の総量がこれによって決まる以外に魔法の威力にも影響しますので,これも上げられるだけ上げるのがいいと思います.

キャラクタ作成の時にはまず INT 以外から 5 ポイントずつ引いて Traits Rune を選択した後,余ったポイントはすべて INT に振っておけば OK です.

育成中はおおよそ INT, SPI, CON の順にポイントを振っていけばまぁ間違いはないと思います.たとえば INT が Max になっても,あとで INT Rune などを用いて INT Max を上げた場合には INT に追加で振るためのポイントが必要になってきますから,STR や DEX にまわすポイントはほとんどないです.

☆種族

INT Max が高い種族であれば何を選んでもかまいません.自分の好みで選んで下さい.Elf は INT Max が高いのはいいのですが CON Max 70 が低すぎで,CON Rune をつけることさえできませんから Life 型の Wizard には向きません.

☆Traits Rune

キャラクタ作成画面で選べる Traits Rune のうち Wizard に関係のありそうなものを挙げてみます.

Brilliant Mind

必要 12 ポイント.INT と INT Max が 10 ずつアップ.つまり 2 ポイント余計に使うと INT Max が 10 上がるということで,一番のお奨め.これ以外は選ばなくてもいいってぐらい.

Clever

必要 6 ポイント.INT と INT Max が 5 ずつアップ.上の Brilliant Mind と併用ができませんから,こちらを選ぶ理由は考えられません.

Increased Intelligence

必要 2 ポイント.INT +1,INT Max +3.Wizard の場合 INT はかなり高い値になりますから Max が 3 程度変わったところで大した差にはなりません.別に付けても害にはならないとは思いますが.

Wizard's Apprentice

必要 8 ポイント.INT,INT Max を 10 上げるかわりに,CON, CON Max, SPI, SPI Max を 5 ずつ下げる.CON, SPI じゃなくて STR, DEX が下がるんなら取ってもいいんですが,CON と SPI はどちらも必要なものなので,それを下げてまで INT を上げるのはお奨めしません.

Dark Whispers

必要 12 ポイント.Sorcery スキルと Warding スキルが 5 ずつアップ.INT を 12 上げても魔法の攻撃力等はそれほど大きく変わりませんがこれらのスキルを 5 ずつ上げると序盤での攻撃魔法の威力がかなり違ってきます.Mage Trainer に要求される金額に関係なく5ポイントずつスキルがアップします.

もし友達にレベル上げを手伝ってもらったり gold をもらったりというインチキなしでキャラクタ育成をするのならば,最初のキャラはこの Dark Whisper を取ることを奨めます.これで序盤の育成がずいぶん楽になります.レベルが30程度になってお金もアイテムも手に入るようになったら,Dark Whisper なしで2キャラ目を作るといいでしょう.

すでに2キャラ目だったり,高レベルのキャラを持った友達がいるのであれば,PC タウンの Seamstress をまわれば,Sorcery +15 Warding +15 等という効果のついた服や帽子が数万 gold で手に入りますから,お金で解決するほうがいいです.キャラのレベルが高くなるに従って Sorcery と Warding の追加の +5 よりもステータスの 12 ポイントのほうが貴重になってきますから,高レベルを目指すキャラの場合は Dark Whispers は取らないほうがいいでしょう.

Fleet of Foot

必要 12 ポイント.移動速度 5% アップ.普通に Mob 狩りしている時に 5% の移動速度はほとんど関係ないです.関係するのは対人戦でお互いに速度アップ Max の靴を付けて追いかけ合いになった場合ということでしょうか.12 ポイントというのはかなり大きいですから,それを犠牲にしてまで速度アップを取るかどうかは難しい問題ですね.私自身は今のところこれを取っていますが,人にまで奨めるかというと微妙.

Precise

必要 8 ポイント.Attack rating が 5% 上昇.序盤では Attack rating 自体が 100 とか 200 とかいった低い値なので,5% 上がったところでほとんど差はありません.従って,問題はキャラクタが高レベルになって防御の非常に高い Mob や対人を考えた時に魔法の命中率をどうやって確保するかという段階で初めてこの Trait が問題になってくると考えられます.Attack rating が 1000 程度で 5% は +50 程度ということですが,この +50 が大きく効いてくるなら Precise を取ることも考えたほうがよい,ということになりますか.私自身はそこまで高レベルのキャラも持っていませんし,対人戦の経験もほとんどありませんから,今のところこれについては必要とも不要とも答えられません.

Lucky

必要 8 ポイント.Defense rating が 5% 上昇.Wizard は普通 Pet を壁にして戦いますから防御を上げる必要はあまりありません.私自身は最初の2キャラほど,Pet 無しの Wizard でやっていたので,防御が必須だったこともあり,この Trait を取っていました.これも序盤のうちは効果は微々たるものですから問題は高レベルになってからです.けっきょく Pet 無しの Wizard は挫折してしまったので,今はこの Trait 関係なしです.

Wizard で関係しそうな Trait というとこんなもんでしょうか.これらのうちで私自身のお奨めはというと,お金無しでスタートする最初のキャラの場合は Brilliant Mind + Dark Whispers.2キャラ目以降でお金もアイテムもすでにある場合は Brilliant Mind だけでもよくて,Fleet of Foot, Precise あたりは好み次第.まぁこんなところかな.

☆Warding 系 Power

主に防御系の魔法ですが,Stun のように Warding の % を上げることで命中率が上がる Power があるので,最終的には Warding を 120% 程度にしないといけないみたいです.

以下括弧内は覚えるために必要なキャラクタレベルとスキル.

Shielding (Lv 1)

装備によって防御を上げることがほとんどできない Wizard は,魔法によって防御するしかありません.Defense rating を上げるためにはこの Shielding と後で述べる Wizardry 系の Mystic Shield を両方 GM にする必要があります.しかしそのための 80 ポイントはかなりのポイント消費なのは確かで,Defense rating は一切放棄してしまうという選択肢もあり得ます.

私自身は最初 Pet 無しでやっていた関係で Shielding と Mystic Shield を上げてやってましたが,今は盾を Pet に任せてひたすら敵から逃げ回ってやってます.Lag の関係でしょっちゅう敵に殴られていますが,Defense を上げずにやっていると,殴られた場合ほぼ確実にダメージが来ます.

Stun (Lv 7, Warding 36%)

対人戦では必須です.Lv 1 Stun の3秒間のではその間に何かをする余裕はほとんどないでしょうが,GM にして 9 秒間の Stun となると,その間に敵に Binding, Hexagram, Sorthoth をお見舞いすることができるので全然違ってきます.また戦わずに逃げるにしても,Translocation 発動に 5 秒必要でその間に殴られると不発になってしまいますから,長い Stun が必要です.ぜひ GM にしたい Power の一つです.Warding スキルにポイントを振るのは Stun が外れないようにするのがほぼ唯一の目的です.Stun の発動時間は非常に短くて 1 秒程度です.

Reflection (Lv 7, Warding 36%)

物理攻撃した相手にダメージを与えます.ダメージの量は最初 5 でポイントを振るに従って 1 ずつ増えるみたいです.(要実験)ダメージ量が GM でも 45 程度だとすると,使い物にはなりませんね.

Spectral Bonds (Lv 9, Warding 40%)

対 Mob で必須の魔法の一つですが,わざわざこれにポイントを振る必要はありません.Lv 1 で Mob の動きを 21 秒間止めることができますが,それで十分です.その間にしたい放題できます.Charm of Binding, Hexagram Ritual など直接ダメージを与えない魔法で足留めが解けることはありません.Sorthoth の最初の 5 秒目のダメージが入って初めて足留めが解けます.詠唱時間が比較的長いので,まず Mob を Stun させておいてから Bonds を使うのが有効です.

グループで Mog 狩りしている時には,むしろまわりの人が足留めの特性を理解しておくことのほうが重要です.足留めを食らった Mob は足留めが解けるとかなりの確率で足留め魔法を撃ったキャラを襲ってきます.Wizard はそれを計算に入れてそれまでに Debuff 等の魔法を撃とうとしているわけです.自分の攻撃によって Mob を自分に向かわせることができないのであれば,Mob が動き出すまで攻撃は控えるべきです.ちょっかいを出したせいで Wizard が Mob から逃げざるを得なくなってグループ全体の攻撃力が落ちるのはマイナスでしかありません.

Counterspell (Lv 12, Warding 24%)

かかった魔法を解きます.Counterspell のレベルが元の魔法のレベル以上の場合のみ効果が表れます.従ってあらゆる魔法の効果を解こうとするとこれを GM にする必要があります.どのような場合に使えるかと言うと,まず対人戦等で敵が DoT の魔法を使って来た場合.Counterspell の発動は 1 秒程度なので,グラフィックや音で DoT を食らったとわかってからでも十分にその効果を打ち消すことができます.

またこちらの Pet に対して敵が Mezmerize 等をかけて来た場合,Pet に Counterspell することによりそれを解くことができます.ただし,1.0.7.7 パッチで Pet に対する Mezmerize は効かなくなるという話ですから,将来的にはこれは関係なくなる模様です.

中途半端にポイントを入れても敵の魔法に有効とは考えられないので,使うなら GM,使わないなら一切ポイントを入れないということになります.

Word of Power (Lv 14, Warding 49%)

範囲効果の Stun です.現状では範囲効果の魔法は Pet を怒らせてしまうので,使い道が非常に限定されます.1.0.7.7 パッチで飼い主の範囲効果魔法には Pet は反応しなくなるということのようなので,そうすれば使い道が出てくるかも知れません.

Charm of Binding (Lv 18, Warding 56%)

いわゆる Snare というやつです.敵の足を遅くします.Mob と戦うにしても対人戦にしても,これ無しでは話になりません.GM 必須魔法の一つです.

Charm of Protection (Lv 20, Warding 60%)

これに 20 数ポイント振って物理攻撃に対するレジスト 75% にしましょう.それで物理攻撃ダメージが 1/4 になるわけですが,これで防げるのはダメージ 100 だけです.つまり実質 400 のダメージで壊れてしまうので,HP が 400 ほど増えたのと同じと考えるのがわかりやすいです.それでも Elf Wizard の場合はもとの HP が低いですから,たとえば Assassin の Backstab などを考えるとこれを取っておくのは有効です.ポイントを振るに従って持続時間が長くなり Recast が間に合うようになるので,ゲームではずっと Protection がかかった状態をキープするような使い方をします.

Mystic Ward (Lv 24, Warding 67%)

魔法防御を高めるものですが,魔法攻撃を仕掛けてくる Mob はほとんどいないため,対人戦専用ということでしょうか.Caster 相手には確かに絶大な威力を発揮しそうですが,装備によるレジストと違って Counterspell で簡単に剥がれてしまうことなどを考えると,これにポイントをいっぱい注ぎ込むのは躊躇されます.

Sign of Disruption (Lv 28, Warding 75%)

「単体ディスペル効果上昇」て何のことですかね.未だに謎だったりします.誰か使い道教えて下さい.(汗

☆Sorcery 系 Power

Sorcery スキルにポイントを振ると,Sorcery 系 Power の命中率が上がります.特に Wizard の必須 DoT である Sorthoth の命中率を上げるために,Sorcery を最終的に 120% 以上にする必要があるようです.

Mage Bolt (Lv 1)

Mage でキャラを始めたら少なくとも Lv 10 まではこの魔法のお世話になります.ただし,これにポイントを振るかどうかは事前によく考える必要があります.Wizard の場合,DD 魔法としては Mage Bolt 以外に Wizard 系の Mystic Bolt がありますが,これらは両方同時には使えないので,両方にポイントを振ったら明らかにポイントの無駄遣いです.

正確なデータはないのですが,実験データから推測するに,INT 120 SPI 60 程度で仮に両方 GM まで上げたとした場合,

という具合で,時間平均の総ダメージ量では Mystic Bolt がわずかに上という印象です.ベータ初期は見た目のダメージは Mystic Bolt が上だが実質 Mage Bolt のほうが断然ダメージが高い状態だったようですが,バランス修正で今はどちらをとっても大差ないということみたいですね.

Mage Bolt は Sorcery 系なので,DoT 魔法である Sorthoth と組み合わせて使うことを考えると,命中率を上げるためには Sorcery だけにポイントを振れば OK ですが,Mystic Bolt + Sorthoth にするためには Sorcery と Wizardry の両方を上げる必要があります.Mystic Bolt を命中させるためだけに Wizardry を 60% 程度から 120% 程度まで上げるためのポイントを他で有効に使えば Mage Bolt のダメージの少々の低さを補って余りある,というのが私自身の考えですがどうでしょう.

Lore of Ancients (Lv 3, Sorcery 22%)

お馴染みアイテム鑑定魔法です.Mage は誰でも Lv 3 になるとこれを覚えられます.グループに Mage ベースのキャラがいたらアイテム鑑定を頼みましょう.

Blood Boil (Lv 3, Sorcery 22%)

Wizard が使える第2の DoT 魔法で,Sorthoth と重ねがけが効きます.が,GM で 20-85 程度とダメージがかなり低いので,これを使うかどうかは他の Power との兼ね合いということになります.

ベータ初期は Blood Boil は命中率設定が無く撃てば必ず当たる仕様だったのですが,今は命中率が設定されています.また,以前はポイントを振るに従って持続時間が増えていく仕様だったようですが,今は Sorthoth と同じく30秒間に6回のダメージで固定になっています.

Weakening (Lv 5, Sorcery 30%)

敵の STR を下げます.それだけです.これ GM にするといったいどれくらい STR 下げられるんでしょうねぇ.

でも STR メインの敵から見たらこの Debuff は強烈にイヤなはずです.Sorthoth + H'gaan + Weakening で STR を 100 以上も下げられた日には白旗振って退散ということになるかも知れません.嫌がらせだけのためにこれに振ってみる?(笑)

Enfeeblement (Lv 5, Sorcery 30)

こちらは DEX 用 Debuff.DEX メインの敵にはこちら.

レベル上げのために自分より高いレベルの Mob 狩りのグループに入れてもらっている場合は,敵に Mage Bolt 等の魔法を直接撃つと,弱いキャラが狙われてかなりの確率で自分が襲われることになるので,後ろでそっと Enfeeblement を撃っておくことをお奨めします.敵の防御が下がり,見方への攻撃も当たりにくくなるので,地味ながらグループ全体の役にたつ...と,信じておくと精神衛生上いいです.(笑)

Sign of H'gaan (Lv 15, Sorcery 51%)

STR/DEX の両方を下げます.

自分の DD + DoT ではなく,Pet による攻撃メインという行き方も考えられるかも知れません.その場合は敵の攻撃を弱体化させるこれらの Debuff を上げるのは必須でしょうね.

Astral Tether (Lv 20, Sorcery 60%)

個人用の Recall です.自分のギルドの Tree に戻れます.Mage ベースのキャラは Recall スクロール不要ということですが,詠唱時間がかなり長く,その間にダメージを受けると解除されてしまうので,敵から逃げる目的で使うつもりならスクロールのほうが断然いいでしょう.

Sign of Sorthoth (Lv 20, Sorcery 60%)

Wizard 必須魔法の一つ.GM にして 40-110 程度のダメージが5秒ごとに6回行きます.普通 Hexagram, Offensive Stance と組み合わせて使うので実際には 200 近いダメージが行くことになります.それと同時に相手の STR, DEX を 40 程度ずつ下げる効果も地味に効きます.

Greater Astral Tether (Lv 30)

グループ Recall です.最近のパッチでバグが修正されるまでは,ほぼ確実にバグでゲームから落とされていましたが,今はちゃんと使えます.例のぐるぐるまわりが終わった後で,あれ?元の場所にいる,という風に見えますが,一歩動くと読み込みが始まって TOL に戻ってます.でもその間まわりの人からは丸見えのしたい放題ですから,戦いの起きている場所にこれで飛んだりするのは禁物です.

Mystic Backlash (Lv 36 Sorcery 89%)

相手の Mana にダメージを与えます.でも HP は何の影響も受けません.これって使える場面が考えられないのは私だけ?

Charm of Illumination (Lv 32, Sorcery 82%)

INT + SPI buff です.これをどこまで上げるかはけっこう悩ましかったり.上げるなら GM にして他の Caster にもかけてあげると喜ばれること間違いなし.でも 40 ポイントはちょっとという場合には,最初の 1 ポイントだけ振って INT +5 SPI +5 というのがお得かも.

Consume the Will (Lv 40, Sorcery 97%)

上の Mystic Backlash と違って相手の Mana を吸い取って自分のものにします.それにしても使える気がしないんですが...

Incantation of Illumination (Lv 47, Sorcery 109%, Charm of Illumination Lv 15)

Charm of Illumination のグループ版ですが,普通はそんなもんにまでポイント振ってる余裕ないですね.

☆Wizardry 系 Power

Mystic Bolt (Lv 10, Wizardry 15%)

普通 Wizardry の DD は Mage Bolt ではなくこちらを取る人が断然多いと思います.でも私自身は Mage Bolt のところで述べた理由で Mystic Bolt はほとんど使ったことがありません.

一発のダメージはこちらが断然高いので,派手好きな人は Mystic Bolt 必須です.(笑)

Conjure Familiar (Lv 10)

Wizardry の Pet は Shadowbane 最強です.ある意味一番 Wizard らしい魔法と言えます.

最初かわいい Gargoyle が出ますが,必要 gold の関係で Lv 20 を超えたあたりでやっと 15 ポイント振ることができるようになり Pet のグラフィックが Fiend に変わります.29 ポイントで Pet は Demon になります.ポイントごとにどれぐらい強くなっていくのかは客観的なデータがなく謎ですが,レベル的には主人から見て赤文字だったりするので,かなり高レベルの Mob と対等と考えていいと思います.

後で述べる Pet 用の Buf 魔法と組み合わせて使うのでなければ Pet はほとんど役にたたないでしょうから,Pet のために合計 80 ポイント必須ということですが,それに十分値すると思います.

Mystic Shield (Lv10, Wizardry 42%)

Wizard は装備で Def を稼げないので,防御を上げる戦略を取る場合は Shielding と共にこれを GM にするしかありません.

Charm of Peace (Lv 12)

Mob が相手に攻撃的になる範囲を狭める効果のようですが,うまく使えた試しがありません.

Translocation (Lv 12, Wizardry 23%)

Shadowbane でテレポートができるのは Wizard のみです.行き先を左クリックで指定しておいて Translocation を詠唱すると,詠唱に 5 秒ほどかかり,その後は一瞬で目的地に移動します.ただし,目的地が遠い場合にはサーバからの読み込みが起きて街の移動時のようなぐるぐる回りのグラフィックが出ることもあります.目的地は左クリックできるところならばどこでも可能なので,普通はミニマップ上をクリックして使います.従って表示範囲を「広い」に設定しておくとより遠くまで飛べます.

使い道としては,個人での移動に用いるのが一番多いですね.ミニマップの表示範囲の端まで一気に飛べますから,おそらく全てのクラスのうちで移動速度が最速です.移動のために Stamina を消費しないのもグッドです.ただし,テレポート先に Mob たいた場合は目も当てられません.その場合ほぼ確実にデータの読み込みが必要になり,例のぐるぐるまわりのグラフィックが出ている間殴られているうめき声が続きます.ようやくグルグルが終わると同時に死亡を告げるウィンドウが表示されます.←経験者(笑)

街中での移動にも重宝します.Khar の街で Bursar から Wizard Trainer まで移動とかけっこう重くていらいらしますからね.

Translocation で飛ぶと Pet は後に残されてしまいます.が,すぐに消えてしまうわけではなく,元の場所に戻れば再びペットとして復活します.

敵から逃れるために Translocation を使う場合には,詠唱中にダメージを受けると解除されてしまうので注意が必要です.事前に敵を Stun させておく必要があります.また DoT を食らったままだと確実に解除されるのでそれも注意しないといけません.要するに Translocation で逃げるのはかなり難しいということです.

Translocation にポイントを振るとどうなるのかは大変興味あるところですが,1.0.4.3 時点で実験してみたところでは,12 ポイントまで振ってみても何も変わらなかったというのが結果です.詠唱時間は 5 秒のまま.Recast までの待ち時間も 60 秒で変わらずでした.そんなことなら初めから GM 扱いにしておいてくれよ,という感じですが,パッチで何か修正されたりしますかね.

Sign of Veshteroth (lv 14, Wizardry 33%)

普通こちらに向かってくる Mob が逆に逃げていくってことですかね.魔法の届かないところに逃げられても困るんですけど.(笑)

Hexagram Ritual (Lv16, Wizardry 39%)

相手の魔法耐性を下げます.もともと魔法耐性をもたない Mob がほとんどですが,その場合は敵の魔法耐性がマイナスになります.GM にして 50%.つまり魔法耐性を持たない敵に対して魔法攻撃のダメージが 1.5 倍になるってことです.

Wizard 必須魔法の一つと考えて良いと思います.GM 確定でしょう.グループで Mob 狩りをしている時に Caster 系全員のダメージが 1.5 倍されるわけですし,もちろん一人で対人戦という場合も必須です.

Charm of Confusion (Lv16)

使っていないので,効果がいまいちわかりません.これにポイントを振る場面というのはあり得ないような気がするんですが,誰かそうでないって人がいたら教えて下さい.

Incantation of Rejuvenation (Lv 18, Wizardry 43%)

Pet 用 HP 回復魔法です.自分の Pet 専用で人の Pet には使えません.敵との戦闘中にこれを使うことはめったにありません.使うとすると,Mob と Pet が殴り合っているところに Sorthoth かけて Offensive Stance の状態で Pet の HP が減って来たらちょっと補強みたいな感じですね.戦闘中にあまりこれを使い過ぎると,敵が Pet との殴り合いをやめてこちらを攻撃してくるので注意が必要です.基本的には戦闘が終わって休憩中に Pet を回復するためのものと考えて良いと思います.ですからポイントも 1 振っておけば十分です.

Charm of Insight (Lv 20, Wizardry 48%)

Mana 回復速度を上げます.必須ですが,どこまで上げるかは人次第でしょう.Pet による攻撃が主体の場合はそれほど上げなくてもよいかもしれませんが,DD 連射メインだとマナ消費も半端じゃないので,かなり上げないとマナが苦しいと思います.私は 20 ポイントちょっと振って +100% 程度で使っています.

Charm of Haste (Lv 22, Wizard 52%)

Cast Delay が短くなるので単位時間あたりの DD の実質ダメージが増加します.GM まで上げると 1.5 倍程度になります.グループの他のメンバーにかけると非常に喜ばれます.ポイントを振って損はないと思います.

Incantation of Augmentation (Lv 24, Wizardry 57%)

Pet を使うためには必須です.Pet 使いなら GM 確定です.

Charm of Amnesia (Lv 32, Wizardry 75%)

Spectral Bond をかけた Mob の足留めが解けた時,敵の視野にこちらが入っていると必ずこっちに向かってきます.が,この Charm of Amnesia を使うと誰が足留めしたかを Mob が忘れてしまうということのようです.従って Mob を一気に引き過ぎてしまったような場合はこれを使って足留めしておくと見方のパーティーが全滅してしまったりせずにすみます.Mob 狩りのためにこれに 1 ポイント振っておくのは無駄ではないと思います.

Incantation of Pacification (Lv 42, Wizardry 97%, Charm of Peace Lv 30)

Mob のグループにかけるとリンクしにくくなります.レベルの高い Mob の場合,単体ではたいしたことがなくても非常にリンクしやすくて一気に5〜8匹ほどが攻撃してくるような種類もありますが,これを使えば安全に1〜2匹ずつ処理できるでしょう.

Greater Translocation (Lv 44, Wizardry 102%, Translocation Lv 32)

グループ版のテレポートです.読み込みが起きない限り移動は一瞬ですから,集団で一気に敵の街に攻め込むというような場合には威力を発揮しそうです.ただ,それだけのためにポイント振っても何の効果もない Translocation を Lv 32 まで上げないといけないというのがちょっと辛いかも.

Sign of Glauror (Lv 46, Wizardry 106%, Hexagram Ritual Lv 30)

Hexagram Ritual のグループ版ですが,中途半端にポイント振ってもあまり効果はありません.使うとすれば GM にするのでしょうが,Hexagram Ritual を Lv 30 まで上げた後でこれに 40 ポイント使うというのは,もうそれ専用のキャラと作るということでしょうね.Caster グループの中にそういう特殊な役割の Wizard がいて敵全体の魔法耐性を一瞬で下げるという感じです.

Chant of Confusion (Lv 46, Wizardry 106%, Cham of Confusion Lv 30)

Charm of Confusion のグループ版です.AoE Stun が付いていますがこれって対人どうなんでしょう.

Chant of Insight (Lv 50, Wizardry 115%)

グループ版の Mana Regen ですが,これはいらないですね.Mob 狩りの時なら Mob が pop するまでに一人ずつ Charm of Insight かければすむ話ですし.

Cloak of Obscurity (Lv 50, Wizardry 115%)

Wizardry は Lv 50 になって初めて Sneak ができるようになります.敵に Hexagram と Sorthoth + Blood Boil 撃って Offensive Stance のまま Invisible になると,敵は残された Demon と戦いながら5秒に 500 ずつダメージを食らうというような感じになりますから,これは非常に強力かも知れません.大変興味あるところですが,Lv 50 の時点でWizardry を 115% にしてこれに振るポイントも残しておくとなると,かなり計画的にキャラクタを育てないといけません.その効果も実際にやってみるまでわかりませんし...誰かやってみる?(笑)

☆育成

Mage キャラクタを作成したらゲームに入って育成です.

すでにお金がいっぱいある場合

もしすでにお金がいっぱいあるのであれば,PC タウンの Seamstress から装備を買うのがベストです.Sorcery +15, Warding +15 な服と帽子,Mana と Mana Regen アップな Amulet と Ring があれば Lv 10 までの育成は苦労無しの単なる作業になります.Mage は Lv 10 にするのはいたって簡単なので一人でやってももちろんいいのですが,Healer 等レベルアップが容易ではないクラスのキャラと一緒にグループでレベル上げをすると喜ばれると思います.

街のすぐ横でヘビ,クモ,アリを狩って Lv 2 にします.街の近くの Lizardman のいる場所に移動.Lizardman Tracker 以外の Mob を片っ端から狩って Lv 3 にします.Lv 3 になったら同じ場所で Lizardman Tracker のみを狩って Lv 4 にします.ここまでおそらく 10 分もかかりません.移動の前に Sorcery を上げておきます.Mage Bolt メインにする場合は Mage Bolt も上げます.

Lv 4 になったら盗賊のところに行くのがいいと思います.Fort Troidan からまっすぐ北に行くか,Blantris からまっすぐ南に行ったところの Brigand を片っ端から狩ればすぐ Lv 10 まで行きます.Heal ができない場合は Archer は相手にしないほうがいいでしょう.

なお,Lv 10 以上で死亡すると,敵と自分のレベル差に応じて装備の Durability が下がり,修理代がばかになりませんが,Lv 10 までは Dur が下がることは一切ないようですので,無理して死んでも全然平気です.ガンガン行きましょう.(笑)

1からスタートの場合

この場合はそう簡単には行きません.特に最初は苦しいです.

狩り場は上と同様 Lv 1 でヘビ,クモ,アリ,Lv 2 で Lizardman Hunter 他,Lv 3 で Lizardman Tracker を狩りますが,狩った Mob の死体は丹念に回収しないと Train するためのお金が足りなくなります.おそらくすぐにマナ不足で座って休憩という感じになりますから,INT ばかり振らないで,最初 SPI にいくらかポイントを振るほうがいいかも知れません.

Lv 4 で盗賊は無理です.アイテムで Sorcery +30 とかされている場合と違って命中率が低いですから Brigand に撃った Mage Bolt はおそらくスカって使い物にはならないです.地道に Cobold あたりでレベル上げをするのがいいでしょう.Lv 7 か 8 ぐらいになったら盗賊のところに行っても戦えるようになると思います.

Lv 10 以降

Lv 10 で Wizard になります.最初のうちは以前とたいして変わらない戦い方ですが,Lv 15 あたりから次第に Pet が使えるようになってきます.Lv 20 を超えて Fiend が出せるようになると,かなり盾になってくれますから楽になります.レベル上げが中心ならグループに入れてもらうのが一番ですが,最初はお金も欲しいのでたいへんでしたね.

戦闘スタイル

私自身の戦闘スタイルです.一人で狩りをする場合,まずぎりぎりの距離から Spectral Bond で Mob の足留めをします.Link する Mob の場合は,1体だけ呼び出すためにまず MB を一発撃って敵に追いかけさせて,十分引っ張り出したところで発動するまで Stun を連射します.Stun が発動したところで Spectral Bond をかけるとちょうど魔法が届くぎりぎりの距離になっています.その後Charm of Binding, Hexagram, Sorthoth の順でかけていきます.足留めは 20 秒ほども効果がありますから,1〜2回 Sorthoth がスカるぐらいは何の問題もないです.

Sorthoth 詠唱中に戦闘モードに切り替え,Sorthoth 詠唱が終わると同時に Pet を敵に向かわせ,Offensive Stance に切り替えて自分が動けなくなる5秒間の間に位置決めをします.Sorthoth の最初のダメージが行くと同時ぐらいから Offensive Stance で Mage Bolt を連射します.弱い Mob だとこちらにたどり着く前に終わってしまいますが,普通はそういうふうには行かないので,Normal Stance に切り替えて Pet が敵を殴ってくれるのを待ちながら敵の周りをまわるように走ります.敵と Pet の殴り合いになったら位置取りをして,必要に応じて2度目の Sorthoth を撃ったり Pet を回復したりして,最後は敵がこちらに向かって来ても大丈夫というタイミングで Offensive Stance から MB 連射という感じですかね.これで自分と同レベルの Mob は問題なく狩れます.ただし,Archer 系 Mob には手を出さないのが吉です.

グループで Mob 狩りをする場合には,他のメンバーにもよりますが,Wizard はサポート役に徹するのがいいでしょう.休憩時間中に Mana Regen や Haste をかける.Caster 系が多ければ Binding, Hexagram.前衛の攻撃が中心なら Binding と Sorthoth による STR, DEX Debuf といった感じです.

グループでやっている時は Pet は敵選択の時じゃまになりますから,場合によっては使わないほうがいいです.使う場合,見方が間違って Pet を殴ってしまうということはしょっちゅうありますから,常に Pet がどうしているか気をつけている必要があります.もし Pet が見方と殴り合いを始めたら,一旦自分を選択して攻撃させて,Pet が自分に戻る前に攻撃解除するのがいいです.味方が Pet との殴り合いを止めて逃げてくれた場合は攻撃解除だけでいいのですが,殴り合いを止めない場合,攻撃解除ボタンを連打しても Pet は殴り合いを止めようとはしません.いったん他のターゲットに向かわせてその途中で攻撃解除する必要があるわけです.自分を攻撃させてすぐに攻撃解除という操作,Wizard やる人はちゃんと練習しておきましょう.

対人戦については,私は自分から対人戦をする気はありませんから,狩りの途中で襲われた場合の対処ということになります.自分で宣言してから PK するアホはいないでしょうから,不意打ちを食らうところから始まるわけですね.敵を選択して Stun し,9 秒間の間に Translocation で遠くに逃げてしまうというのが基本ですかね.

もっと積極的に戦うとすれば Stun の間に Binding, Hexagram, Sorthoth を撃って Pet を走らせて...でも,あとは Pet にまかせて逃げ回るんでしょうね.(笑)