基本事項


RPGを含め、ほとんどのゲームには、NPC卑怯の法則。と言うのがあります。数値や確率分布をコンピューター有利にして、人間の柔軟な戦術とのバランスを取ろう。と言うのが目的ですが、RPGの元祖ウィザードリィやウルティマが、一人でプレイできるD&Dを志したことか切っ掛けである事から分かるように、このNPC卑怯の法則は、ボードゲームに端がある…ハズ。

テーブルトークの使い方は、イニシアチブとか、対抗判定で、同点だったら、NPCの勝ち。と言うのも、マスター一人対プレイヤー複数というハンディの埋め合わせだったのですが。コンピューターの思考と人間の思考のハンデにも使われるようになったのでしょうな。

そんな安易なパランス取りが一般化して、感覚が麻痺したのか、イカサマレベルにコンピューター有利に設定したものも沢山ありますが、このAD&Dシリーズでは、そうしたことはほとんど無く、ガチンコ勝負です。

また、ダイスをコンピューターが振るため、完全な乱数となっており、高レベルの戦士でも、命中率は三回に一回程度。その為、戦士同士の一対一の対決では、えらく長引くことがあります。双方ハズしまくるためです。


戦闘

射撃武器(投てき含む)は、隣接マスに敵がいると使用できません。クォータービューなので、斜め上などに接敵しているのを忘れがちですので、注意を。

これは、敵側にも言えることで、接敵すると敵の弓矢を封じることが出来ます。そして、チャームの魔法で、味方に引き込んだ場合でも、同じ事になり、チャームを弓矢封じに使うことは、基本戦術と言えます。が、敵のど真ん中に、一人だけで居るのですから、チャームした敵は、早いと1ターン、遅くとも3ターンで倒されてしまうため、急場しのぎにしかなりません。

移動
接敵状態から、離れようとすると、無条件で背後からの一撃を食らいます。バックスタブではないので、ダメージは通常ですが、命中率は高いので、射程の短いスティンキング・クラウドを効率よくかけようとして、接敵してしまう愚は犯しがちです。そして、敵もACが悪く、驚異となる魔法使いを優先して狙ってきます。注意しましょう。


バックスタブ
シーフの特殊能力です。マルチクラスでも可能で、戦士/盗賊だと、命中率は、専業盗賊よりも高いです。敵の背後から攻撃することで、ダメージ倍の不意打ちをカマします。ただし、発生条件があり、目標のファーストアタックしたキャラクターの真反対から攻撃する必要があり、かつ、敵が背後を見せていなければなりません。


盗敵僧

この陣形では、僧侶がファーストアタックをしたとして、敵が戦士に攻撃してしまったら、バックスタブは発動しません。

   戦
盗敵僧

と、なるべく、盗賊の側に、味方をおかないようにすることで、バックスタブを行いやすく出来ます。しかし、敵が盗賊を攻撃してきたら、正面を向き合っているために、バックスタブは発生しません。完全乱数であるために、バックスタブでもちょくちょくハズします。



魔法

魔法使いは、接近、遠隔、魔法を問わず、ダメージを喰らうと、そのラウンドは魔法が使えません。また、詠唱中にダメージを喰らっても、集中が乱され、呪文を無駄にしてしまいます。チャームやホールド・パーソン、スティンキング・クラウドは、強力な味方ですが、敵も使用してきます。いかに敵の魔法を封じ、味方の魔法を封じられないようにするかが、決めてと言えるでしょう。

ちなみに、最大ダメージを与える、最強攻撃魔法は、ファイアボールです。アイスストームはセービングスローが無い変わりに、3−30ダメージで固定です(ファイアボールは、魔法使い1経験レベルあたり1D6ダメージ。5レベルの魔法使いなら、5−30ダメージ)。

高レベル魔法。特に5レベル魔法でつかえるのは、ホールドモンスターぐらい。デスクラウドも、敵のヒットダイスが多いために、あんまり効果ありません。チャームモンスターも、かなり成功率が悪い(ただのリアルバッドラックかも知れませんが)。

サイレンスを味方にかける。と言う裏技もあります。ダークエルフや、高レベルの魔法使いになると、セービングスローの値が良く、かからないことが良くあります。そう言う時は、味方の前衛にかけ、隣接1マスで静寂に巻き込むのも手です。


士気
D&D、AD&Dのモンスターには、士気が設定されています。TSR社が、元々SLGの会社だった影響かも知れません。士気チェックは常時されており、戦況が不利になると、モンスターたちは逃走します。いわゆる壊走状態。普通は、逃亡を試みるのですが、錯乱状態なのか、マップの角に引っかかって、延々とウロウロしている奴もたまに出てきます。こうなると、倒さない限り、戦闘は終わらないので、さっくり倒しましょう。



敗北
このゲームでは、めったにキャラクターは死にません。普通に、HPがゼロになったり、無力状態でトドメを刺されても、瀕死になるだけで、死亡ではありません。瀕死のママ、数ターン放置すると死にますが。瀕死の時に、手当をすると、気絶になり、戦闘終了後、回復魔法等で、HP1になれば目を覚まします。

例外として、現在のHP+10のダメージを一気に喰らうと、即死となります。HP30のところに、40ダメージでも即死ですし、HP2のところに、12ダメージでも即死です。

死亡すると、レイズデッドの魔法が必要となります。寺院では5500gp。そして、蘇生すると、耐久力が1下がります。これにより、ボーナスがつかない数値に下がってしまったら、ボーナス分のHPも失ってしまい、ガクッとHPが下がります。なるべく死なないように進めたいモノです。


交渉
意思疎通が出来るのならば、交渉で戦闘をやり過ごすことも出来ます。ランダム遭遇での戦闘で、経験値を稼ぐゲームではないので、不必要な戦闘はなるべく避けるのがスマートな冒険者と言うものです。


レベルアップ
基本的に、一度の訓練で1レベルしか上がりません。オーバーした経験値は、カットされます。例外としては、マルチクラスのキャラクターは、高い方のクラスのレベルが上がるまで、連続レベルアップできます。例えば、5レベル魔法使い/6レベル盗賊のキャラクターの場合、魔法使いを二段階上げることが出来ます。


PCメイク
上限が6人ですので、バランスを考慮したいところ。マルチクラスを含めて戦士2〜3、僧侶1〜2、魔法使い2〜3、盗賊1〜2ぐらいにしたいところでしょう。

レベル上限があるので、専業クラスは人間に、デミヒューマンはマルチクラスにした方がよいです。ただし、3クラス兼業だと、成長が遅く、足手まといになる可能性が高いので、2つにしておく方が無難です。

エルフは、死から蘇生できない。とありますが、寺院でレイズデッドをかけて、街を出入りしたり、休息していると、HPが1になって復活していることがあります。バグかも知れませんが。

ノームとハーフリングは、魔法は一切使えず、戦士の制限レベルも低いために、お荷物となる可能性がかなり高いです。

基本的な編成としては
戦士(人間) 戦士(人間) 戦士/盗賊(ドワーフ) 魔法使い(人間) 僧侶(人間) 魔法使い/盗賊(エルフ)

と言うのが、ベースラインでしょうか?。戦士をパラディンやレンジャーに変えたりバリエーションは色々あると思いますが、一番良いのは、他人がなんと言おうと、愛着のあるパーティーにすることが一番です。


装備
コンピューターらしさを徹底的に嫌って(つまり、TRPGらしさにこだわって)、作られたRPGではありますが、戦闘に関しては、やはり、数値の有利不利がモロに出てしまいます。イメージを優勢したい気持ちをぐっと抑えて我慢して下さい。プールならともかく、ネームレベルまで到達するカースでは、AC1の差が生死を分けますので。

戦士系は、議論の余地無く、ロングソード、シールド、バンデッドメイルの三点で決まりです。あえて、選択の幅を出すとすれば、ブロードソードぐらいでしょうか。ブロードソードは、ダメージダイスが2D4と、1D8のロングソードよりは安定するでしょう。値段も安いですし。

鎧は、プレートメイルを着たいところですが、プレートメイルは、移動歩数が6と低いので、屋内でも、移動に支障が出ますし、屋外なら亀も同然です。最低でも移動力9はキープしたいところ

僧侶は、メイスとフレイルで少し悩みますが、どちらでも大差ありません。マニュアルでは、フレイルは両手になってますが、実ゲーム中では片手で持てます。あと、誤記として、シミターは、盗賊では持てません。マニュアルでは持てるようになってますが。

直接殴り合う前衛の装備は気にかけますが、後衛の装備をおろそかにしてませんか?。実は後衛こそ、高いACが欲しいのです。と言うのも、呪文の詠唱中に弓矢を喰らうと魔法が止められてしまいます。そうすると、長期戦になり、泥沼化していく危険性が跳ね上がります。高いACで、弓矢を避けられれば、安全性は高まるのです。



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