判定方法


実際に、攻撃が命中したか、敵の攻撃を避けられたかどうか、判定する方法です。

基本的に、サイコロ二個で、設定数値より大きい数字を出せば成功です。

ただし、ゲームブック的ソロシナリオなので、原作ルールより、だいぶ簡略化しています。

敵には、回避値が設定されていて、その分だけ、命中判定の時に修正を受けます。敵の攻撃方法は、プレイヤーが、射撃を選択すれば、射撃武器で、格闘を仕掛ければ、格闘で反撃してきます。

敵との距離は、随時指示され、格闘しか出来ないときもあります。

射撃武器で攻撃したら、装弾数を一つ減らすこと。戦闘中の弾倉交換は、1回攻撃を休むと行えます。その際、敵の攻撃は受けます。回避判定は行えます。


PADの発動条件
基本的には、なにかの判定時、サイコロがゾロ目となった場合に発動します。命中修正で、サイコロの目を置き換えてもPADは発動します。つまり、意図的にPADを狙うことが出来るわけです。PADが発動したら、サイコロを一個振ります。この際、PAD振り分けられていない目が出た場合、何も起こらなかったことになります。

ダメージ判定
命中したらダメージを出します。コレは単純に、サイコロ二個の合計に、武器固有の数値を足して下さい。

ダメージ判定の時、サイコロがゾロ目だったなら、ダメージは二倍となります。最終ダメージ値(武器の修正を入れてたモノ)を二倍にします。ダメージ判定時には、PADと命中修正のサイコロ操作は使えません。

最終的なダメージが、相手の装甲値よりも大きければ、問題ありません。そのまま相手の耐久力を減らして下さい。相手の装甲値よりも、ダメージが低いと、装甲で弾かれたことになり、ダメージは、与えられません。

装甲によるダメージ減算は無いので注意して下さい。

自分の回避
敵の攻撃を避けるためには、搭乗MSのデータの回避値以上を出せば回避です。ただし、敵の武器の命中修正を忘れないで下さい。


敵の攻撃
敵の武器の命中値の分だけ、回避判定で修正を受けます。マイナス修正が大きいほど、敵は優秀な武器を使っていると言うことです。


では、戦闘の一例を示してみましょう。敵が現れた。一つ目の巨人、MS06ザクだ。

ザク:耐久力28 装甲値4 回避値(−1)
ザクマシンガン:射程2、命中(−3)、ダメージ+1
ヒートホーク:射程格闘 命中(−3) ダメージ+3


プレイヤーデータは次の通り

高瀬亮一(23才)陸軍機動兵少尉。第23陸軍特務大隊所属。

運動7、反応10、体力10、知性9、精神7、成長10。HP20。
命中修正:1を4に。

PAD
2:見える 4:「やられたわけじゃない」 5:見える 6:冗談ではない

RGM−79GY ジム・ヤヌス
回避値:7 白兵:8(0) 装甲値:7 耐久力:38

ビームサーベル 格闘 命中6 ダメージ+3

100oマシンガン:射程2 命中6 ダメージ修正+1 装弾数8

100oマシンガンで攻撃することにします。
サイコロの出目は10。相手の回避値は−1。10−1は9で、100oマシンガンの命中値6よりも大きいですから、命中です。

ダメージは、100oマシンガンの修正値は+1ですから、サイコロ二個分に+1がダメージで、サイコロの合計は8が出ました。ザクに8+1の9ダメージてす。装弾数を一つ減らし、8。あと8回攻撃できます。

射撃攻撃したので、ザクも射撃をしてきます。

ザクマシンガンの命中は−3。コチラの出目は、4。ザクの命中値の修正を受けると、1(出目4から、ザクの攻撃修正−3をして1)。回避失敗です。ダメージを判定すると、出目は7。ザクマシンガンのダメージ修正は、+1ですから、ダメージは8。

ジム・ヤヌスの装甲値は7ですから、装甲を抜け、ダメージを額面通り、8ポイント受けます。もし、小型シールドを持っていたなら、装甲+1で、装甲が8になっていましたから、ダメージは受けなかったのですが。

大型シールドを持っていたなら、サイコロの目4、ザクマシンガンの命中値−3、大型シールドの回避修正−2を計算し、4−3−2で−1。別にマイナスになっても、特別な出来事はありません。回避失敗となるだけです。


格闘していたら、どうなったでしょう。

ビームサーベルで攻撃します。
サイコロの出目は、5。ビームサーベルの命中値は6ですし、ザクの回避値−1を入れるまでもなく、ハズレです。しかし、サイコロは、1と4です。命中修正「1を4に」を持っていますから、1を4に変えると8。ザクの回避修正を入れても、7。命中です。

それ以前に、4のゾロ目ですから、PADが発動しました。サイコロ1つを振ります。サイコロは「2」。「見える」が発動しました。

攻撃は自動命中(もともと命中していましたが)、相手の攻撃は自動回避です。

ダメージは、サイコロの合計が6(サイコロの目は2と4)。ビームサーベルの修正が+3なので、9ダメージ。ザクの装甲値を上回っていますから、額面通り、9ダメージを与えました。もし、サイコロの目が、3のゾロ目だったら、最終ダメージの2倍の18ダメージです。

何らかの事情で、ビームサーベルを失っていたら、期待性能の白兵で判定することになります。ジム・ヤヌスでは、命中8、ダメージ修正0となります。


歩兵としての戦闘
何らかの都合で、MSを降りた状態で戦うことがあるかもしれません。

その場合、命中値は、キャラクターの運動値。回避は、キャラクターの反応値で判定します。

敵がMSの場合、キャラクターが回避するとき、敵の命中修正の影響は受けません。ただし、回避に失敗すると、ダメージは、サイコロ3個分。成功しても、サイコロ1個分のダメージを受けます。

与ダメージも、歩兵武器の対MSダメージ修正で、判定して下さい。

例:正式ライフルで攻撃します。
キャラクター高瀬亮一の運動は7。サイコロは9。ザクの回避は−1で、計8。命中です。ダメージは、6。対MSダメージを見ると−5。結果ダメージは、1。

ザクの装甲は4ですから、弾かれてしまいました。

ザクの攻撃です。高瀬亮一の反応は10。サイコロの計は7。回避失敗です。サイコロ三個分のダメージを受けます。サイコロの計は11。HPは20ですから、一気に半減。重傷です(負傷ルールは使用しないので、なんのペナルティーもないですが)。

歩兵同士の戦闘
命中を運動に、回避を反応に、それぞれ置き換えて、MS同士の戦闘のように処理して下さい。


コラム

原作である「機動戦士ガンダムtheRPG」のデータから、該当能力を−9したものを基準値として採用しています。2D6の期待値である7を基準にしようと思ったのですが、模擬戦闘をしてみて、9に調整しました。ただし、私のダイス運は、腐っているので、一般の人がプレイすると弱すぎるかも知れません。

原作でのザク06Fのデータ。

要求PL:2
移動:1
回避値:8
装甲値:4

120oマシンガン:射程2 命中6 ダメージ+1


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