参照用判定法


基本的に、サイコロ二個で、設定数値より大きい数字を出せば成功です。
射撃武器で攻撃したら、装弾数を一つ減らすこと。戦闘中の弾倉交換は、1回攻撃を休むと行えます(敵の攻撃は受けます)。

自分の攻撃
武器の命中値≦サイコロ二個−(敵の回避値)

サイコロが、ゾロ目だったら、PADが発動します。サイコロ一個を振って、なにが発動したかを決めます。もし、PADをなにも割り振っていない目が出たら、なにも起こらなかったと言うことです。

ダメージ判定
ダメージ=サイコロ二個+武器のダメージ修正

ダメージ≦相手の装甲値:ノーダメージ

ダメージ>相手の装甲値:ダメージは額面通り(装甲による減算なし)


ダメージ判定の時、サイコロがゾロ目だったなら、ダメージは二倍となります


自分の回避
回避値≦サイコロ二個−(相手の命中値)


歩兵としての戦闘

対MS時の判定

命中判定
運動≦サイコロの目−相手の回避値


回避判定
反応≦サイコロ二個

回避に失敗すると、ダメージは、サイコロ3個分。
成功だと、サイコロ1個分のダメージを受けます。


ダメージは、対MS用の数値を使用すること。

歩兵同士の場合は、命中と回避を、運動と反応に置き換えて、通常通り判定する。