基本ルール


タイトルは基本ルールですが、基本部分は、誕生編そのままですので。現段階では、改修箇所の箇条書きとなっています。


技能と覚醒

覚醒による技能修得は、メガテンTRPGの売りだと思うし、とても面白いシステムと思うのだけど、矛盾もはらむ。

たとえば、覚醒で生物学や医学を修得した場合。基本的に、覚醒での修得は前世の記憶なので、それらの技術レベルや知識は、前世の技術レベルで止まっていると思われる。未来科学であるサイバーオペなど修得できるのだろうか?。

また、格闘スキルに関しても、その当時は無敵の技でも、現代に至るまでに返し技が開発されているかも知れない。外国語にしても、古めかしいしゃべり方になってしまうのではないか。日本で言うなら、ござる。とか、それがしがとか言うと変に思われるだろう。

反面、その当時に失った技術を持ち合わせている可能性はある。現代の刀鍛冶の目標が、鎌倉時代の刀匠の技術にあるようにだ。

また、覚醒で得た技術スキルなのに、系統技能としてその類型を修得できるのだろうか?。

現世でのスキル修得と、前世からのスキル、なんとか分化できないものだろうか。キャラメイクの段階でも、前世とは無念のスキル修得を考えていると思う。リプレイ集を見ても、明確に前世の記憶として、覚醒を扱っているモノは少ない。メガテンのリプレイ集も少ないのだが。たいていの場合、前世の覚醒と言うより、潜在能力の覚醒となっている。これを活かしたい。

そこで、役得と、基本システムサバイバルガイドのフリーポイントを融合したシステムを提唱したい。

役得に、ポイントを割り振り、それを修得していく。役得から推量できるものへ潜在能力の覚醒を行えると言う形だ。

たとえば、役得の師匠。は、ほとんどキャラ設定上の利点しかなかった。基本システムでは有用だが(師匠がいないと技能が修得しづらいので)。だが、初期技能、ハイテクコンピューターでも、師匠:カラテの役得を取ったなら、道場に通っているとか言う設定が出来、いままで本気で殴れなかったが、悪魔との遭遇で潜在能力解放、カラテの特技が使えるようになった。と言うことが可能に。

前世の覚醒と区別するために、ある一定ラインを上限にしか特技の修得は出来ない事にする。レベルは上げて構わない(技の威力が、技能レベルに依存しているモノは、威力が上がるので無意味ではない)。新たな師匠を見つける、などの解決策があって良いだろう。

反面、前世の記憶で技能を修得した場合、全てを修得できる。が、系統技能の幹には出来ないとする。つまり、前世の記憶で太極拳を修得すれば、太極拳は極められるが、系統技能としてカラテや剛剣を取ることは出来ない。ただし、魔界魔法は例外とすべきかと。魔界魔法は、系統全てをひっくるめて魔界魔法であり、いわば、魔界魔法と言う名のカルトマジックと言っても良いと思うので。

複数の潜在能力につながる役得は、ポイントを引き上げる。たとえば、警察コンピューターのアクセス権だと、捜査能力でトリックに、アクセスと言うことでハイテク。魔道の蔵書だと、オカルト、魔界魔法、魔道と言った具合。

もちろん、役得そのものも効果目的で選んでも良い。警察へのアクセス権があれば、一般では知り得ない情報も入手できるだろうし、丹念にオカルトの蔵書を調べれば、魔法陣の意味が分かるはずだ。


カルトマジックの基礎

カルトマジック1レベルに、カルトマジックの基礎と言うスキルを追加します。データは、オカルトの基礎と同じ。修得しているカルトマジックに関連する知識を引き出すものです。技能者の知力判定でも、自動成功でもいいと思いますが、ダイスを振る回数は多い方が楽しいと思いますし。

地面に描かれた魔法陣を見て、魔道技能者が、なんの魔法陣か分からない。と言う矛盾を回避するために作成しました。オカルトの基礎や実用雑学オカルトで、分かるのに、その分野の技術者であるカルトマジック拾得者が知らないと言うのもおかしいですし。

そのため、修得しているカルトマジックと関連がある事項のみです。

注:技術者(エンジニア)と工員(テクニシャン)の関係のように、知識はなくとも、技術は使えるものです。しかし、カルトマジックの場合、それは当てはまらないと思います。神道、修験の儀礼を知らずに、柏手払いをする修験道スキル所有者って変ですから。

また、スキル保有者に知力ロールで判定させる。と言うことにも出来ますが、スキルとして保有しておくと、プレイヤーが能動的に使用できる強みがあります。例えば、「魔道のスキル持ってるから、何か分からない?」とかは、プレイヤー側からは、言いにくいモノです。スキル欄に「カルトマジックの基礎」があれば「このスキル使って何か分からない?」と言うのは、言いやすいと思いますし。

加えて、能力値判定は、その場しのぎの突発的な事態に対応する判定法だと思ってますので。


邪教の館と業魔殿の違い

邪教の館
悪魔を合体させる秘術を行う場所です。各地に点在するモノの、出迎える館の主は全て同じ外見に見えますが、どうやら別人のようです。合体マスターと呼ばれる高位の存在が噂されています。

合体の秘術とは言っているモノの、大型の機械を使用しています。培養ポッドに悪魔を入れて、分解し合体させている模様。そのために、安定した合体を行えます。反面、事故率は非常に低くなる上、合体で出来る悪魔にも、魔法や特技の継承も発生しません。が、合体に同意していない悪魔でも、安定した合体をさせることが可能です。通常同意していない悪魔を無理に合体させると、スライム化します。

また、練気の剣を使用した剣合体も行えます。剣合体は、練気の剣に、ある特定の悪魔を合体させることで、特殊な剣を生むことが出来ると言うものです。

場所さえ知っていれば、24時間いつでも応対してくれるのも利点でしょう。


業魔殿
ヴィクトルと名乗る男が運営する合体の秘術を行う場所を、業魔殿と呼びます。各地に施設(平崎のホテルの様な)は持っているようですが、ヴィクトルは一人だけなので、多くの場所は、閉鎖されたままです。特に最近は、ビーシンフル号と言う大型客船で気ままに移動しているらしく、いつでも利用できないと言うのは欠点でしょう。

ヴィクトルの合体も、大型の機械を使用しますが、ヴィクトルの場合は、秘術の補佐として使用しており、まさに融合と言う感じで行われます。そのため、やろうと思えば、機械はなくても合体させることは可能ですが、マグネタイトが安定している場所は必要です。

個人の技術に依存しているために、邪教の館に比べれば不安定ですが、時折、魔法や特技を継承した悪魔が誕生することがあります。また、友好値なども二体の合計が継承されます。業魔殿のでの合体は、月齢にかなり影響を受けるようです。加えて、造魔合体の第一人者であります。

さらには、独自の魔晶合体と言われる技術をもっているのも現段階では、ヴィクトルだけです。友好値が最大となった悪魔が、自らを物質化してまで、主を守る、もしくは共にいたいと言う思いが必要で、武具や特殊なアイテムになるようです。同じ悪魔でも、別の武具になるとも言われて、不安定と言えば不安定なのでしょう。

業魔殿には、合体剣を作る刀匠にして、シェフの村正もいます。合体剣は、無名の刀と呼ばれる特別な剣に悪魔の力を吸わせることで、成長していく刀です。邪教の館での剣合体は、特定の刀に姿を変えますが、合体剣は、その基本性能が変化して行くわけです。


覚醒時の特技修得の変更

ランダムに修得するのも良いけれど、やはりキャラのイメージがあってそれを全うしたい。と思う人は多いはず。清楚なお嬢様でメシア教徒をイメージしたのに、相撲、ケンカ、マントラなんて事になったら、ちとツライと思うのです。

自分では発想もしなかった方向への進化というのも面白い味付けではあるのですが・・・先の例で言うなら、ケンカに覚醒して、戦闘時にヤンキー喋りしたりするのもキャラが立つし(笑)。

と言うことで、発想の逆転。「覚醒時の技能選択を自由にし、逆にダイスでのランダム決定を受け入れたら、命運が3点増える」というのは、どうでしょう。

覚醒とは前世の記憶を取り戻すことです。本筋ではない転生体験を思い出すことで、新たな可能性を見いだして、命運が増えるという強引な論理展開でいかがでしょ。


神族の追加
真・女神転生Tの主人公を再現するためのルールです。

アダム神族
便宜上、アダム神族としていますが、神によって作られたにも関わらず、神の影響下を抜け出した、いわば英雄に分類される魂をもった人々です。そのため、審判とも言えるような試練に常に直面させられます。男性キャラしか選択できず、初期技能はコンピューターに限定されます。カルトマジックや、魔界魔法は修得できず、パワーソースを自分自身から求める、超能力は修得できます。

神族覚醒:直感+2 耐久+2 精神力+4 知力+2 魅力+4 命運+6
修得系統:なし。

各キャンペーンに一人しか選択できません。自動的に主役になります

覚醒段階が上がるごとに、命運+4。パートナーと巡り会う前なら、リリムとの交渉時、友好度+10からスタート、パートナーと巡りあっている場合、必ず敵対となります(パートナーを見捨てるなら別)。

師匠:スティーブンも得られます(と言うか、勝手につきまとわられるのですが)


戦闘時のオプション

盾防御。付近にある盾になりそうなもの、もしくは盾で受ける場合のルールはありませんので、指標を制作してみました。

パターン1:盾でダメージは防げる。とする場合。
楯で受け止めることで、本人にダメージは一切来ない。と考える場合です。ルール的には、回避との選択になるでしょう。ただし、いつまでも受けられると言うのも、おかしいので、楯のHPとも言うべき、ダメージ許容量DPを制作し、ダメージが楯の防御力を越えた分だけ、DPが減少し、DPがゼロになると楯が壊れる、とする。

ゴミ箱の蓋など本来楯で無い物を楯にする場合、攻撃を受けるたびに、強さチェックをして、失敗すると落としてしまう。このルールで、行う場合、盾防御の基準値は、強さか、器用度で行うと良いでしょう。


パターン2:単なる装備品と見なす。
つまりは、腕防具の一つと見なし、防御力を上昇させる。と言うもの。篭手などの腕防具とは、併用可能。盾の大きさによって、全身防具扱いにするのも面白いでしょう。


悪魔人間と魔人の違い

邪教の館での合体ないし、憑依してきた悪魔をうち負かした場合、悪魔人間となります。相手の悪魔の能力を吸収すると言う形となり、その強さは、相手の悪魔のレベル次第となります。漫画デビルマンで、飛鳥が「簡単に殺されるような悪魔では、合体する意味がない」と言ってますし。

対して魔人は、人間から、新種の悪魔になることです。基本的には、マガタマや怪しい実験などで変異させられた結果です。真3ノクターンで言えば、主人公は魔人ですが、千晶と勇は、悪魔人間です。

悪魔人間は、その外見が変容する可能性(変身能力を持っていれば、誤魔化せる)がかなりありますが、魔人の場合は、入れ墨のような模様が発生するようです。

マガタマによって魔人となった場合、相性はマガタマの特性に依存します。マスターは適宜マガタマを創作して下さい。便宜上、マガタマを外した状態でいれば、発光する入れ墨は消えますが、相性は「全てに弱い」状態になります。

魔人は、扱いが特殊すぎてPCには向かないです。



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