ここに記載されているルールは、冗談半分で作成した物です。実用性があるかどうかは判りません。
アタッチメント式駆動装置 | 多連装ミサイルランチャー |
|
これはメックの各駆動装置と交換して使用するパーツです。これによる利点と欠点は以下の通りです。
利点:
1:損傷した部位を軽易に分離・結合できる。
2:状況に応じて、腕部・脚部を交換できる。
3:戦闘中でもパイロットの操作で、損傷部位の切り離しが出来る。
欠点:
1:各アタッチメント(駆動装置)に命中すると、その先の部位が切り離される。
2:機体中枢重量が大きくなる。
3:通常の駆動装置に比べて、価格が高い。
この装置を使用するためには、全ての駆動装置をアタッチメント化する必要があります。機体の一部のみをアタッチメント化することは出来ません
この交換には最低24時間(整備L2で)かかり、また機体中枢重量が10%から15%に上昇します。アタッチメントの価格は、通常の駆動装置×1.2倍です。
各アタッチメントへの損傷
命中箇所 | 命中結果 |
肩 | 命中した方の腕部脱落(吹き飛んだと同様) |
上腕駆動装置 | 以後パンチ不可、1の5・6番のみ使用可能 |
前腕駆動装置 | 以後パンチダメージ1/3、2の1〜6番装備使用不能 |
手駆動装置 | 以後パンチダメージ1/2、2の5・6番装備使用不能 |
腰 | 命中した方の脚部脱落(吹き飛んだと同様) |
大腿駆動装置 | 以後操縦ロール+3、移動不可能(方向転換とジャンプは可)。キック、突撃、脚装備使用不可 |
下腿駆動装置 | 以後操縦ロール+2、MP−2、キックダメージ1/3、突撃不可、脚装備使用可能 |
足駆動装置 | 以後操縦ロール+1、MP−1。キックダメージ1/2、突撃不可、脚装備使用可能 |
腕部駆動装置への命中について追加説明
上記の命中結果で「1の5・6番のみ使用可能」等となっているのは、記録シートの腕部のうち大きい1番の5・6番装備位置のみ使用可能という事です。なお便宜的に腕部の装備欄を以下のように割り当てています。
手 :2の5・6番
前腕部:2の1〜4番
上腕部:1の5・6番
要するに各駆動装置に命中するとそこから先が脱落してしまうので、使えないということです。
アタッチメント化した部位の交換について
アタッチメント化したメックは、軽易に各部位の接続、切り離しが行えます。
これを行うには「補修整備=メック」で目標値4に成功すれば良く、失敗しても直ちに再挑戦可能です。失敗によるペナルティは特にありません。
時間については、一回の行動(切り離し又は接続)に20分。損傷したアタッチメントの交換には通常の致命的命中と同じ時間(120分)と難易度で判定します。
アタッチメントで交換した腕部・脚部共に接続と同時に全ての機能が使用可能です。搭載コンピュータの再プログラム等は必要としません。
また事前に設定しておけば、重量が同じ他のメックの部位でも問題なく使用可能です。この設定には1種のメックにつき3時間必要としますが、設定を行うPCの「コンピュータ」レベルによって上下します(整備の時間倍率を使用する)。
このミサイルランチャーは、通常の発射機とは異なり、任意の発射弾数で使用可能です。
またSRM・LRM共に使用可能です。これを使用する場合の利点と欠点は以下の通りです。
利点:
1:同時に多数のミサイルを発射可能
2:通常の発射機に比べ、重量が軽く、また価格も安い。
3:修理が簡単に行える。
欠点:
1:多数のミサイルを発射した場合、熱発生が莫大になる。
2:誘爆の危険性が通常より高くなる。
3:装備欄を大量に必要とする。
SRM用ランチャー
重量1tにつき48発。装備欄8使用。熱発生は2発(最低発射数)当たり1点
この装備欄は連続して配置する必要はなく、全身の各部位に展開することが可能
価格:1t当たり1万6千Cビル(ランチャー8器分、1器から購入可能)
LRM用ランチャー
重量1tにつき50発、装備欄5使用。熱発生は5発(最低発射数)当たり1点
この装備欄は連続して配置する必要はなく、全身の各部位に展開することが可能
価格:1t当たり2万Cビル(ランチャー5器分の価格、1器から購入可能)
この発射機を使用する場合、次の事項に注意してください。
共通
1:発射機の有る部位に応じた射界でのみ使用可能
2:各発射機の弾薬が無くなった時点で、その発射機は使用不能
3:現在どの発射機を使用するのかを確実にチェックする。
4:ダメージの摘要については、どちらも「5点」ずつ命中箇所判定を行う。
5:発射機の修理は難易度4、不完全修理無し、修理時間60分。再装填は通常の弾薬補給と同じ。
弾薬自体は通常の発射機と共用可能
各ランチャー毎
1:SRMランチャーの発射機は、装備欄1につき6発を発射可能です。
2:LRMランチャーの発射機は、装備欄1につき10発を発射可能です。
各ランチャーとも上記の弾数を発射した時点で、使用不可能となります。また使用不可能になったランチャーに
致命的命中が発生しても特に影響はありませんが、残弾があるランチャーに命中した場合「残弾数×ダメージ」の
ダメージをその部位に受けます。
例:メックの右腕部にSRMランチャーが2器装備されています。
このうち1器のランチャーは残弾0、もう1器のランチャーには6発の弾薬があります。
残弾の無いランチャーに命中した場合、そのランチャーが破壊されるだけでその他に影響はありません。
しかし残弾のあるランチャーに命中した場合は、ランチャー破壊と同時に弾薬が誘爆を起こし、12点(6×2)のダ
メージが右腕部に適用されます。これは通常の弾薬の誘爆同様に扱います。
また、もし残弾が2発で有った場合は、2×2で4点のダメージとなります。
LRMランチャーについても判定の要領は全く同様です。LRMのダメージが1発当たり1点ですので、「1×残弾」
となる以外は変化有りません。
このメックは損傷したバトルメックと戦闘車両をベースに開発されたバトルメックもどきで、次の要領に従い作成します。
1:上半身(砲塔部位)に使用するバトルメックを決定し、後で述べる注意事項に従い細部を修正する。
2:下半身(車体部位)に使用する戦闘車両を決定する。なお移動不可能でも良いのならば、砲台に固定することも可能。
上と同じく注意事項に従い、細部修正を行う。
3:上半身と下半身の接合を行う。修理難易度は 「補修整備=メック」+6で判定し、必要時間は36時間です。
運用方法
1:移動に関しては、下半身となる車両の移動方式に従い移動する。
2:命中箇所判定は基本的に車両の物を使用する。その結果砲塔部位への命中となった場合、メックのパンチ命中箇所判定を使用し判定する。
3:射撃の判定を行う場合、車両と同じく高度レベルは「1」として考える。バトルメックのようにレベル2としないこと。
4:格闘についてはパンチ攻撃と突撃のみ。また命中箇所については下半身にのみ適用する。
5:転倒については「操縦ロール−4」で判定する。なお1ターンに20点ではなく60点のダメージを受けたら転倒ロールを行うこと。
設計における注意事項
ジャイロを省いた場合、ジャイロの使用していた装備欄が空白になり、重量も無くなります。
ただし、1ターンに30点のダメージを受けた時点で転倒チェックを行い、また命中判定に+1の修正を常に受けることになります。
例:ライフルマン(60t)の場合、60×0.65=39t
が通常の上半身重量
さらにエンジンとジャイロを引くと39−14.5(E/G11.5t
+ ジャイロ 3t)=24.5t となりますが、放熱器が「0」になります。
補助動力装置については使用する武器が全て実弾兵器であっても最低1t 必要です。これはメックの上半身を稼働するためです。
砲塔部位の重量は、砲塔となっているメックの上半身重量と同じです。それだけの重量を持つことが出来ない車体では搭載できません。
この条件をクリアしているならば、エンジン出力と両方の重量を足した物からMPを算出してください。
片方の操縦席を無くして単座で運用することも可能ですが、その場合どちらに操縦席があるのかを決定してください。
メックにエンジンが無く、車体側のエンジンがI・C・Eエンジンの場合は、通常の戦車と同様に補助動力装置が必要です。
補助動力装置の重量は、通常の計算式に+1t となります。追加の1t
分の重量は、メックの上半身を稼働させるために必要な重量です。
移動時の熱発生については車両と同じく発生しません。
放熱器については、通常通りです。車体でもメック側でも、重量以内であれば任意の個数を使用可能です。
そのため、各種装備を付けたことにより、もともとの上半身重量より増えてしまっても本来の車両重量以内であれば問題ありません。
以下に上記の説明のまとめとして、制作例を示します。
先に計算したライフルマンの上半身重量は次の通りです。
E/G付き上半身・・・39t
E/G無し上半身・・・24.5t
これを乗せる車体としてデモリッシャー戦車を選択します。
デモリッシャー戦車の砲塔装備武器重量は28t で、砲塔基部の重量は2.8t
です。合計30.8t となります。
この条件でガンタンク型バトルメックを制作する場合、E/G付き上半身では重量オーバーしますが、武装を修正すれば搭載可能です。
今回はE/G無し上半身を利用して制作します。
30.8t(砲塔重量)−24.5t(E/G無し上半身)=6.3t で6.3t
の重量が余っています。
また砲塔に装着した装甲も無くなりますから、40点分の装甲重量として2.5t
を加えます。
6.3(余り重量)+2.5(砲塔装甲重量)=8.8t
で合計で8.8t の重量を追加装備に使用可能です。
ライフルマンの上半身にE/Gが無く、デモリッシャー戦車のエンジンはI・C・Eエンジンのため補助動力装置が必要です。
補助動力装置の重量は、ライフルマンのエネルギー武器重量がLL×2・・・10t
・ ML×2・・・2t ですから計12t。
これから12×0.1=1.2t ですが、メックの上半身を駆動するための動力が更に1t
必要ですから、合計2.2t となります。
この補助動力装置は車体に搭載します。
この時点で使用できる重量は8.8−2.2=6.6t となります。
このままでは放熱器が最大でも6器しか積めませんから、メックの武装を一部変更し、ここではAC/5を1門降ろします。
AC/5の重量は8t ですから、先の残重量と合計すれば14.6t
となります。
砲塔重量の再計算を行わないために、14.6t 分の重量を全てメック部位に使用します。
まず14t を使用し、放熱器を14器メックに搭載します。残りの0.6tは、装甲とし0.5t
分8点の装甲点となります。
ここでは頭部に3点、残りを胴体背面部位3カ所に各1点と胴中央正面に2点配分します。
0.1t 分の重量が余りますが、車両の設計ルールに従い、これはそのまま切り捨てます。
これでガンタンク型バトルメックの完成です、実際には以下のような性能になります。
機体名称:ライタンク
機体重量:80t
移動力 :3/5/0
放熱機数:14器
装甲配置:頭部9点 胴中央24/5点 左右胴15/3点 左右腕部15点
車体前面40点 車体左右側面30点 車体背面20点
武装:AC/5(左腕) AC/5弾薬 1t (胴中央) LL×2(左右腕各1門) ML×2(左右腕各1門)