鎮守の拱廊

 


少々、感化されてアーケードゲームの思い出などを。格ゲーの浸透期の混乱で嫌気がさして、ゲーセン辞めた人間ですので、あまり面白い話は無いのですが。

縦シューと、ガンシューが好きでした。縦シューは、完全な下手の横好きでしたけども(1コインで一周できたモノはゼロなぐらい)。パターンを覚える気があまりなく、いわゆるアチョー避けばかりしてましたから。

 


シューティング
私は、なぜか横シューだと軸あわせが出来ず、また当たり判定の感覚が大いに狂うため、基本的には縦シューしかやりません。たまに横もやりますが。
敵弾の相性もありまして、彩京、ビデオシステムの弾はよく見えるのですが、タイトーのはてんで見えない(と言うか、光りかたの相性が悪く、すり抜けが出来ない)という。
すき間の会の会員でしたから、クリアとかハイスコアよりも、すき間をすり抜けるのが楽しいという歪んだプレイをしてました。大抵、3面ぐらいでゲームオーバーになってましたが、ボスの猛攻をすり抜けて、ギャラリーからおおーとか言われるのが好きだったという。まぁ、パターン覚えていれば、そんな危険なプレイは必要ないんですけども。


戦国エース:彩京の看板シリーズとなったシューティング。いわゆる、壊れた和物(ボムが忍術だったりする)世界。金髪ニンジャのジェーンは、飛行機でなくてグライダーだったし、破戒僧天外は、巨大な鳥にのってたりと。こよりとアインは、看板キャラになっていきましたなぁ。
ずば抜けて出来のよい代物ではないのですが、きちんと丁寧に作られたベーシックな縦シューティングです。連打だけでなく、溜め攻撃を取り入れたのも面白かった。ワタシ的には、溜め攻撃は初だった訳ですが、ゲーム年表的に、初出かどうかは知りません。私は、彩京のゲームの弾が一番見やすく、避けやすいので好きでした。

ゲームそのものも丁寧に作られていましたが、設定やキャラクターも丁寧に作られており、2プレイヤーでやった際には、キャラクターの組み合わせで、ステージクリアの会話が変化するのはもちろん、エンディングも変わるというのも面白い試みでした。

戦国ブレード:戦国エースの第二弾。なのに、横シューになってくれやがりまして、おかげで、あまり私はやっておりません。私は、なぜか横シューだと、機体の当たり判定が認識できず、グラディウスあたりから、妙なところで地面に衝突したりするので、苦手意識が固まっております。

隠れキャラでアインがいたり、司淳氏のキャラデザや、デモ画像なとでも話題となりました。彩京のシューティングなので、安定した出来なのですが、横シューなのが…

ソニックウィングス:ビデオシステムの縦シューティング。これもベーシックな作りで、面白いのは、1Pと2Pで機体が異なる事。特性が異なると言うのは、いくつかあったのですが、全く異なるのは珍しい。例えば、日本チームだと、1PはFSXで、2PはF15とか。彩京の次に、弾が見やすかったので好きでした。ボスの演出も面白かったし、パターンをキッチリ覚えなくても何とかなったりとか。

マクロスU:横スクなんですがよくやってました。クリアする条件に得点がある面白い基軸で、要は「避けまくってもクリアできネーぞ」って言うシステム。ゲーム自体もよくできてましたが、初級の最終ステージで点数が足りなくてダメジャン。でよく終わってましたなぁ。

 



アクション
完全な2D横スクロール(スーパーマリオとか)は苦手です。また、1キャラ分のブロックに乗ってジャンプしていくのも苦手(パルテナの鏡とか)。シューティングとは打って変わって、縦スクロールのアクションは、座標が全く合わせられない変態プリ。

その為、主にやっていたのは、ベルトロールの横スクアクション(ファイナルファイトとか)。ファイナルファイトのブレイクにより、一番盛んだった頃にゲーセン子をやってたと言うのもあります。


レジオネア:フルタイトルは格闘貴族レジオネアだったか。私が珍しく1コインクリアできた数少ないゲーム。女キャラが異常に使いやすく、ダッシュからの投げがかなり強かった。いわゆるベルトロールのアクションゲーム。まぁ、ぶっちゃけ、ファイナルファイトの模倣作。すでに、スト2とかが出回ってる辺りに登場したので、ほとんど見向きもされず、入荷したゲーセンも少なかった。良く行ってた5店舗のうち、一店でしか無かったっけ。これを一番に持ってくる辺りに変態性がよく出てますな。

シンプソンズ:これも、ベルトスクロールのアクション。有名カトゥーンのシンプソンズのゲーム。特に言う事もないぐらいシンプルな出来なんですが、演出がかなりシンプソンズらしいシュールというか、ブラックユーモアと言うか、まぁでも、ゲーム中は必死で見ている暇なんか無い訳ですが。

クライムファイターズ:コナミの横スク。2は、キャラが大きくなったモノの、微妙に動かし難かったのでイマイチ。ゲームとしては、ちょい微妙な出来映えなんですが、敵の攻撃が面白くてよくやってました。厳密なタイプとしては、ファイナルファイトではなく、ダブルドラゴン系かなぁ。ハードゲイの攻撃が、抱きついてきて腰を振るという。それでダメージを受けるという。まぁ、精神ダメージはかなり来るよね。

ナイトスラッシャーズ:コマンド入力技ありのベルトロール。ゾンビやら吸血鬼やらを倒していく。これも、入荷数が少なく、唯一入っていた店には、超上手い常連がいて、ほぼプレイできないうちに消えてしまったと言う。敵を地面に埋めたりとか、アクションは面白かった。

DDクルー:セガのベルトロール。正味、不出来。なんですが、レジオネアもナイトスラッシャーズもなく、ファイナルファイトもスト2に切り替わり、これしかなかったのでちまちまやってた。けど、それだけの理由。

バーニングファイト:SNKの。アクションも悪く、動きも堅く、バランスもイマイチだったが、ネオジオで安定して見かけたため、それなりにやってた。さすがにSNKで、大阪舞台というのも変わってて好きだった。


タイトル不明:カルテット4(ガントレットだったかも)の立ち筐体に入ってた、格闘ではないベルトロールアクション。舞台は、西部劇で、拳銃使い、二丁拳銃、ライフル、ショットガンの四名(牛でなく人間)だった。 ショットガン使いは、アフリカ系のヒゲ男だった気が…ソンブレロだったような気も……

ゲーセンの角に設置されていたため、1Pの拳銃使いが異常に使い難いながらも、ゲーセン仲間が四人だったので、4人揃うとよくやっていた。タイトルもメーカーもよく分からなくて、求む情報。馬に乗って、列車と併走しながら敵を撃ってた記憶がある。

 




ガンシューティング
一番上手かったのがガンシューティング。でも、全体で見たらやっぱり下手の横好きレベル。ただまぁ、店側の管理力にも影響される大型筐体ですから、そもそも、あまり置いてなかったり、調整や管理が良い店を探すのが大変だったなあ。

特にケーブルで繋がってるフリーのガンタイプは、店側のサイト調整が半端だと、こっちがまっすぐ撃っているにずれていたりとか、筐体の真ん前で調整していて、半身に構えたり、2Pだとズレが出たりと。まぁ、半身に構えるのは私のクセなのでしょうがないですが、中でも、当時人気が高かったバーチャコップは、こうした調整がズレが起きてる筐体が多かったなぁ。

筐体固定型のガンだと、こうしたズレがほとんどない代わりに、銃の動く角度に問題があったり、動きが堅かったり、逆にへたっていて、常に、やや下目に向いてるとか、一長一短です。

やってみたかったのが、ヘンリーエクスプローラーズ。ガンが、漢の憧れ、ポンプアクションのショットガン。ただまぁ、絶望的に入荷数が少なく、都会かつ直営店でないと、まず見なかったそうだ。ゲーセンの店員やってた知人も、見た事ねぇと言ってたほど。 ゴルゴ13のスナイパーもやりたかったなぁ。




オペレーションウルフ:ガンシューティングの革命児。これ以前のガンシューは、エレメカに近いような、プロジェクターに光点がでるクレー射撃とかしか無かったはず。タイプとしては、筐体固定式の銃。ガンシュー初期作なので、まぁ特に何があるでもない代わりに、安定したおもしろさだった。ボンバー代わりのグレネードとか、ナイフやミサイルも撃ち落とせるとか、あらゆる基礎はココにあると言っても過言ではない。

スペースガン:タイトルちょっとうろ覚え。筐体固定式。めずらしいSFガンシューティング。エイリアンを倒しながら進み、脱出をはかるというモノ。ボンバー代わりの特殊弾が、氷結やら火焔やらと、効果が変わってて面白かった。ラストステージでは、宇宙船のコクピットでの戦闘となり、流れ弾がコクピットにダメージを与えしまうというのも緊張感があり、ガンシューなのに、エンディングが2パターンあるというのも、面白かった。

くわえて、フットペダルを踏むとスクロールする=前進すると言う仕掛け(……踏むとバックだったっけ?)で、進軍ペースがこちらで調整できるのが面白かった。もちろん時間制限があるので、ちんたらしてるとタイムオーバーに。

バーチャコップ:ケーブル式銃。嫌いではなかったが、いわゆるバーチャガンが私には軽すぎる上に重心バランスが悪く、腕がすぐに疲れ、店舗のサイト調整との相性も悪く、2ステージぐらいで終わってたなぁ。その為、セガ系のガンシューとは相性がかなり悪い。ハウスオブデッドも好きだったが、苦手だった。

リーサルエンフォーサーズ:ケーブル式。コナミのガンシュー。2モードあり、ストーリーモードと射的を選ぶようになってた。私の1コインクリアした数少ないゲームの一つ。銃がコルトパイソンの形をしており、唯一とも言えるリボルバーだった気がする(大抵はオートをベースにする)。銃はかなり重く、クリアする頃には他のゲームが出来なくなるほどだったが、重心の位置がよく、非常に狙いやすかった。同一筐体で基盤取り替えの2も出たが、2は西部劇。なのに、コルトパイソンという違和感が…

ちなみに、このリーサルエンフォーサーズがあった店に置いてあったバーチャコップは、サイト調整がよかったが、難易度が高め設定だったという…

タイムクライシス:ケーブル式。タイトル微妙に間違えているかも。ペダルを踏むと、物陰に隠れると言う新機軸。それと、たしか銃にブローバック機構があったような…別ゲームだったかも…。ブローバック機構のせいで、変に銃が重い上に、ブローバックのメカが、上に付いているので、重心が最悪という。物陰に隠れると言うシステムのせいで、完全にパターンを覚える必要があり、私は嫌いだった。

スティールガンナー:銃固定タイプのガンシュー。生身の人間設定が多かったなかで、パワードスーツ着用という珍しい設定。そのおかげで、ジャンプとか、水上をホバー移動とか、演出は中々面白かった。ナムコのガンシューは、パターンをきっちりと覚えて、撃たれる前に撃つのが基本で、好きだったけど、下手だったなぁ。

ゴーリーゴースト:ガンシューと言うよりは、ほぼエレメカ。立体映像のゴーストを撃つという射的ゲーム。立体映像も、ディズニーランドのホーンテッドマンションとかの同じような仕掛けで、まぁ、あまり3Dとは思えなかった。これは、銃はケーブルだったかなぁ…。


タイトル失念:メーカーも不明。ヘリコプターのドアガンナーとしてプレイするガンシューで、大抵のガンシューが拳銃やらSMGなのに対して、これは重機関銃。当然、固定式。筐体もかなりの大型で、アウトラン2台分はあったような。銃の振動ももの凄く、身体の芯が振動するような、まさに重機関銃のような振動。プレイが終わっても、身体が痺れているようなそんな強さだった。敵も、人間ではなくサイボーグなので、片手や頭が無くても、攻撃を続けてくるので、まさに「分解するまで撃て!」と言うようなゲームだった。敵のアクションもよく、撃って倒れたところにさらに追い打ちできたり(と言うか、追い打ちして分解しないと、反撃される)、飛行ユニットを付けている敵がいたり、ミサイル撃ってきたり、プレイヤーは、ヘリコプターから攻撃している設定なので、ホバリンクからバンクしたりと演出もよかった。

初級編は1コインクリアでき、中級の第2ステージで詰まっている間に消えてしまった。つたない記憶をたどると、たぶん、初級をクリアすると、続いて中級に行けたと思う。が、先にも書いたが、身体全体が痺れるような振動なので、手なんか感覚が無くなりそうなほど。物理的に、クリアは無理だったのかも知れない。


クイズ
すっかり斜陽やジャンルですがわりと好きで、良くやってました。ただ、問題を連呼しているだけに思われがちですが、アダルトなんかではそれでも良いのですが、非アダルトの場合は、問題以外に何らかのゲーム要素がないと、すぐに飽きられてしまいます。また、出題される問題も、「むずかいしなぁ」で留まってないと理不尽さを感じて客が離れてしまいます。つまり、「そんなん知るかっ」と言う問題が続くようなことがあってはあってはならないと。

例えば「円周率の7桁目は」ぐらいだと「なんだっけ?」と思えるのですが、「円周率の27桁目は?」とか言われると「知るかボケェ」と考えることを放棄してしまう訳です。他にも、問題の文字数、回答の誤答例、回答の制限時間など、意外にも、バランス調整の難しいのがクイズゲームだったりします。問題の文字数が多いと読むだけで制限時間が無くなりますし(テレビのクイズ番組は、問題が読み上げられてからタイマースタートですが、ゲームは出題と同時にタイマーが減る)、アクセントとしてお手つき誘発を狙う 回答例はアリ(例えば、アインシュタイン、アイソシュタイン、アイソシュタイソとか)ですが、数が多いと苛つきますし、時間が短いとなおさら。

普通のゲームと違って、技術の上達やゲームの難易度設定でどうこう出来るジャンルではない(まぁ、金さえあればクリアできるとも言えますが)ので、最初の調整が全て。まぁ、メーカーの地力を探るのに良い。と言うか、モロにメーカー色が出ている気がします。


クイズなないろドリームス 虹色町の奇跡
カプコンのクイズゲームの集大成と言うだけでなく、クイズゲームとしても傑作。まぁ、クイズにギャルゲー要素持ち込んだだけとも言えますが。そこ以外にも、お手つき 回数(ライフ)に、アイテム効果があるとか、問題の出題傾向と難易度(他社にはひねくれた難問が必ずある)とか、クイズゲームとしての地味なところもきちんと調整してあるのが良作の証拠。格ゲーに隠れていますが、カプコンのクイズゲームは良くできているモノが多いです。出題傾向はオタク向けが多いですが。

他にも、クイズ&ドラゴンとか、アドベンチャーワールドシリーズ、野望シリーズも良い出来です。ヴァンパイアシリーズはさておいて、1フレーム単位で調整を繰り返すスト4シリーズ等、妥協無き調整がクイズにも見て取れます。


クイズ探偵ネオ&ジオ
クイズゲームのストーリーはあって無きがごとき。もしくは全くないのが相場ですが、そんな中できちんとしたストーリー性を見せるのがコレ。クイズに正答できたかでストーリー分岐するしね。ラストの一発勝負でエンディングが変わるのも面白い(おそらくはマネーパワー対策)。ただ、そのラスト問題が「知るかボケェ」に当たると腹立つけど。ゾンビネタはテーブルトークに流用させて貰いました。出題形式もバラエティーに富んでいて、パネル式(難易度がノルマクリア数になる)とか、ビンゴ形式(縦横斜め三つ揃える)とか。 ただ肖像権の問題から、再販はないでしょうな。この頃は大らかだったなぁ…脱衣麻雀とかモロだったしね。

出題傾向は、アダルト問題がわりと多いのも特徴。アダルトつっても、本物のアダルトでAV女優ネタから大人のオモチャとかのホンマもの。

ラストの一発勝負とか、超必殺技とか、即死コンボが多数あるKOFを作ったSNKらしさがあるかと。クイズにストーリー要素の比重を高めたと言うのも、キャラ要素を重視する社是からかも。


すくすく犬福
ワタシ的にダークホースだったビデオシステムのクイズ&バラエティ。2は未プレイ。出題は、何校かの大学のクイズ研究会の協力のおかげか、簡単過ぎもせず、難しすぎもせず、奇抜な問題もなく、非常に良い。犬福がどう見てもテヌキーチャウドにしか見えない私はソニックウィングスファン。まおまおやら、コトミやら、ビデオシステムの集大成みたいだなぁと思ったら、最後のアーケードゲームだったのね…


タイトーのクイズゲームは、真面目な作りなんですが、生真面目すぎて評価が微妙。 要は流行のアニメを看板に、ひたすらクイズに答えるだけのものが多い。と思わせておいて、たまーに、変なノリのものを作ります、クイズシアター3つの物語とか。


クイズ激烈すくらんぶる
テクモから発売が多いフェイスのゲーム。フェイスは地味に安定した作りを見せてくれます。


ダメな奴も少し。
子育てクイズ マイエンジェル3
出題が「知るかボケェ」が連発されるのもそうなんですが、新要素のペットが微塵なりとも意味がない。ちなみに出題は、学習研究社……それで、難しめの参考書に出てくる4択問題みたいなのが沢山混じっているのか…。1は作りが粗く、やるなら2をお勧め。やたらめったら難度上げるのも、ナムコらしいよね……ただし、進行ペースは上手い。

クイズぱにくるファンタジー
回答時間が短い、誤答が常に引っかけ例、進行が単調で雑魚戦が多くだれる。と、良いところ無し。双六スタイルを持ち込んだカプコンは偉大だ。




オマケ
オーラ占い機:正式タイトルは忘れたのですが、オーラが撮影できるので、面白くてちょいちょいやってた。一度、意図的にオーラ出力を全開にしてみたところ(漫画的な気合い溜めというか、気合い放出というか、噴出させてみた)、筐体がエラーを出してフリーズ。店員も、結局直せず、首をかしげながら再起動したという。丹田に力入れて、吹き上がるのをイメージしただけなのに、 オーラセンサー脆弱なり(違うって)

 



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