スーパーロボット大戦αforDC

この世に、他人の原稿に手を入れることほど、情熱を燃やせることはない。
−HGウェルズ


さて、私のサイトの定番なった今さらそんなゲームのレビューです。

スパロボと言えばメルドルで、ぼろくそ書いたFのおかげで縁を切ったつもりなんですが、他のサイトを見て回り、ちょっとやってみたくなったので。と言うか、改造データ(資金とパーツMAX)が、NEXUS形式で公開されていたので。

基本的に、東映まんが祭り的なごちゃ混ぜネタ好きなんですよ、私。好きだからこその苦言なのですが、ただの言いがかりに思われること多いですけどねぇ。

で、やってみて思ったのは、メルドルで上げてたダメポイントほとんど直ってました。私がメルドル書いたのが、αDCの予約受付が始まったぐらいだったので、やっぱ制作サイドも、F/完結編はあまりに酷すぎたと思ったんでしょうねぇ(笑)。やや、確率の魔術を使っている印象(自軍の攻撃70%は外れるが、敵の34%は意外と当たる)もありますが、まぁ、コンピューターがやる乱数だしと思える範囲です。マップの難易度も、イベントを発生させることで、上手く設定できていると思います。Fの様にひたすら敵ニユットのデータを強力にすることで難易度上げようとはしてないです。まぁ、Fが酷すぎたんですけどね。

ストーリーの方も、主人公とオリジナルのSRX絡みの謎の展開や伏線張りも、なかなかで、結構引き込まれます。全体の流れとしては、第四次ロボット大戦と、PSの新スーパーロボット大戦(非SDの奴)の融合って感じでしょうか。αの敵役は、新スーパーロボット大戦のパルマー帝国とゴッツォとなっております。

幕間の小ネタが、コミックアンソロジーで、漫画家の人たちのネタをまんま採用してるのね…ライディーンの足に飛びついて火傷するリュウセイとか…ゲッターは分離式(ユニットでゲッターイーグルとかあるんですよ)になってるし、コミックの方で「次はゲッターも分離式にして貰ってくれ」と言うのもありました…その他、諸々。ある意味、メディアミックスと言うか、市井の声聞いてますと言うべきか。αでGガン出なかったのは、SRX(セーラーRX)をやりたくなかったかしらん(笑)

一番良いのは、戦闘シーンがフルポリゴンのせいでしょうか、SDではなく、ただ縮尺を縮めただけになっていて、各ロボットが格好いいのがグッド。F以前だと、SDガンダムだったので、眼球がありましたし、ほぼ二頭身でしたからネェ…PS版のαはどうなってるか知りませんけど。なによりゲッターの攻撃回避が、分離再合体と言う原作チックな回避で格好いいです(笑)

他のサイトを見ると、モデリングに失敗していて、αDCのユニットは格好悪い。と言う評価をよく見ますが…最終的には、主観の問題となるのですけども、PS版のユニット(戦闘時)を見ましたけど、ベースの設定画は同じと思います。ただ、ドット絵なので、光沢がきつく、金属感がある分、PS版の方が重厚に見えるのは、事実です。

が、モデリングに失敗してるってのは、見当違いだと思うなぁ。どっちかって言うと、やっぱり、PS版の方が、潰れている感じがして、格好悪いと思うのだけど。私はね。

戦闘シーンも、PSは従来型の2Dベースで、カットイン(カットインの時だけ、リアルサイズになるいつものパターン)が入るスタイル。まぁ、コッチの方が、アニメチックな演出が可能なので、スパロボファンが、PS版を好むのは無理もないことでしょう。DC版は、常時3Dポリゴンで、SD状態での戦闘なので、良く動きますが、やはり、アニメバリの過度の演出が、無いので安っぽくはありますね。


各地のサイトのレビューでは、読み込みが致命的に遅い。マップが重い。システムが悪い(これを記述した人はゲームシステムの意味を勘違いしてはいますが)など、上げられておりました。

私は特に、読み込みに関して苦痛は感じないのですがねぇ。確かに、速いとはお世辞にも言えませんが、目くじら立てたり、悶絶するほど遅いと言う程ではないと思うのですが。

ハードの能力から言っても、処理速度、読み込み速度ともに、PSの方が圧倒的に遅いハズ。それでも、PS版の方が良いと言うのならば、PS版はどれだけ速いのか、とても気になるトコではあります。

と言うか、スパロボαDCの読み込みで、致命的に遅いと言うならば、どのくらいの読み込み速度なら、納得するのでしょうかねぇ?。まぁ、セガマニアの数だけ、アンチセガがいるので、セガだからダメ。と思いこんでいるのかも。PS版発売から、一年経ってDCが出たわけですが、「セガ、何やってんだ。やっぱりダメ」と記述されてるサイトもありました。別にセガ制作のゲームではないでしょうに…これは、完全にアンチセガの拒絶反応ですな(笑)

知識ある人は、PSの方が「家電メーカーの作だけあって、作りが悪い」との評価で安定してます。PS2の発売時も、初期ロットは絶対に致命的欠陥があると言って避けた人、多数ですし。私も、起動時の立ち上がりが遅いPS系は嫌いです。コンシューマーは、パッと電源いれて、パッと遊べなきゃ。

セガの失敗は、ふたを開けたらリセットかかるシステムですかね。コレのせいで、ディスクの入れ替えが煩雑になってるし、読み込みエラーが起こると諦めるしなかった。

おっと話がそれました。読み込みの遅さ(私は気になりませんが)や、マップの重さの原因は、誰も触れてませんけど、開発ベースに使用した、WindowsCEにあると思うんですが…セガハードのゲームにしては、立ち上がり異常に遅いですしね。

私は、ロードに数分が当たり前だった、カセットテープメディアの生き残りですから、読み込み時間には抵抗力があるのかも知れません。

さて、スペック的なものを見ていても仕方ないので、ゲームシステムを。

功罪あろうかという熟練度システムですが、私はおおむね好意的です。ただし、幕間のAVGモードの時の選択で、熟練度が変更されるのは、いかがなもんですかなあ。AVGモードの選択肢で動くのは、パートナーとの恋愛度とかシナリオに関連する所だけ、にして欲しいものですわ。戦闘の難易度は戦闘中にして欲しい。

くわえて、難易度が上がると、確率分布が変更されているような気がするのですが、私の気のせいですかねぇ。わたしのリアルラック?。まぁ、あとで詳しく述べますけども。

なぁーんで、敵の攻撃23%、13%が連続ヒットしますかねぇ?。こっちの88%、94%とか、連続ミスなのに。酷いときは、敵の5%の攻撃三連続ヒット。こっちの97%全部ハズレ。リアルラックで片づけて良いのかなあ…

ただまぁ、熟練度システムのせいかなぁとは思う。いわゆる難易度システムなんだけど、この熟練度が貯まると、難易度が上がり、各種イベントが発生したりする様になるってシステム。は、いいんだけど、確率調整するのは反則では無いかい?。

増援が来たり、初期ニユット数が多いとか、ターン制限かかるとか、そう言うなら納得できるけど、確率分布をいじるのは反則なのでは無かろうか?。いじっているならばだけども。

まぁ、確率調整してるかどうか分からないけど、序盤(熟練度貯まってない)時は、結構プレイヤーよりの確率だったのが、熟練度30ぐらいから、自軍の90%前後の攻撃を回避され、敵の20%以下の攻撃が命中するんですけど…

ただ単にプレイヤーのリアルラックなんでしょうかねぇ?

あと、マップのクォータービュー、私は嫌いです。マップを回転させるヒマがあるなら、他のことにメモリと労力を使って欲しい。射線が採用されているシステムならともかく、建物の高低はほとんど意味がないのですから。逆にPD5なんかは、回転して欲しかったですが。

あと、強制出撃の時に、マシンを元に戻すの止めて欲しいねェ。せっかく乗せ変えたんだから…カミーユをF91に乗せたのに、イベントで出撃され、強化パーツナシのZで出たりしますしねぇ。なんのための乗り換えシステムや。

換装システムですが、これはアイデアは良かったモノの、生かし切れなかったようです。対応機体は、V2ガンダムと、ヒュッケバインMk3のみ。私だったら、迷うことなく、バルキリーも換装システム対応にします。

だってそうでしょう?。元々、ノーマルのバルキリーにスーパーパックを搭載したのが、スーパーバルキリー。エース用にストライクパックもありますが。そして、火力増強用のアーマードパックで、アーマードバルキリーですから。ノーマルバルキリーは、空A宇宙B。スーパーバルキリーは空B宇宙Aにすれば、意味はあります。アーマードは、一度撃墜されても、ノーマルバルキリーとして復活できるとかね。


シナリオは、各アニメの設定の融合・融和にはこれ以上ないほど成功しています。それは問題ないと言うよりも、賞賛できる出来映えです。

んが、肝心の謎解きで、FとかF完結編の様に、憎しみを感じるほどのクソッぷりではないけども、良作とはとても言えない。B級ライターに多い、伏線張るだけ張って、スルーをやっております。全ての謎を解明する必要はないけど、骨子の謎は解き明かそうよ…けっきょく、ユーゼスが何者で、なにを目的にしていたのかさっぱり分からん。とりあえず、目前の危機は去りました。って勢いだけで終わってるし。最終面のめんどくささと合わせて、終わったとスッキリするのではなく、だれーんとした、やれやれようやく終わったかと言う感じ。

ラスボスは、二段階なんですけど、一万越すダメージ与えると、全快する卑怯ッぷり。まぁ、数回だけなんですけどね。それだったら、ど根性で回復とかにしよーよ…なんのために敵キャラにも、精神コマンドやSP設定しているのやら…

なにが一番ダメかと言うとですな、リアル系の第1話でパートナーから「この任務が終わったらどこか旅行に行かない」に行こうと答えてて、エンディングでパートナーから「これからどうするの」の問いに「そうだな…」と来たら、旅行に行こうよ。なんのための選択肢よ…なんのための伏線よ…目先のイベントだけかい…

と、言うことで疲れ果て、DC追加ルートを放置していたのですが、DC追加ルートをプレイしたら、評価はがらりと変わりました。MAP難易度は…まぁ、相変わらずユニット能力に、おんぶにだっこですが…HP数万の宇宙怪獣をトータル50〜60匹倒すよか、遙かにマシです。DC追加ルートのラスボス、挑発無いと無理とか言ってる人もいますが…戦術考えれや。

エヴァの人類補完計画と他アニメとの設定の融和も素晴らしく、継ぎ目を感じないどころか、こういう設定のアニメがあったんじゃないかと思えるほどです。ゴッツォやイングラムの謎も、納得できるレベルまで解決しますし。疑問符は残りますけどね…

また、エンディングでも、まだまだ緩いモノの、一話の会話イベント「旅行に行こう」を伏線としたオチが用意されています。

私だったら「ね、何もしなかったら、旅行に連れていってくれるんでしょ。貴方が気を失ってる間、キスするの我慢してたんだから」「おまえ、記憶が・・・」ぐらいやってますな。主人公冷静男のリアル系でおま。

加えて言うなら、最後、飛び出すのは主人公一人。「トロニウムエンジンを暴走させれば…」で、臨界寸前で突撃しようとしたら、突然コクピットブロックだけ射出される(ちなみにコレ、ガンダムセンチネルのネタベース)。そこへついで飛び出してきたパートナーの機体にキャッチされて、臭いセリフの一つも吐いて「わかったよ、念動フィールドの意味(エヴァパクリ)」的な展開で、どどーんと。例としては「俺がっ」「私がっ」「お前を」「あなたを」『護るっ(ヒーロー&ヒロインのハモリ)』とかね。

ただ、リアル系限定っすな、この展開。まぁ、スーパー系でも応用効くでしょうけど。コクピット射出は、龍虎機とかの方が適役かも。まぁ、この辺の妄想は、表題のHGウェルズの言葉、そのままですけども(笑)。


総括。

佳作です。DC追加ルートを通るならば。多くのサイトでは、PS版を推奨していますが、PS版のシナリオでは、設定未消化分がまだまだ多く、疑問符が残りすぎます。まぁ、難易度は、PS版の方が低いらしいので(PS版の魂はダメージ3倍だが、DC版は2.5倍。精神コマンドの変更もあるらしい)などなど。アニメイメージに近いカットイン演出などもあるのでしょう。扱うテーマがテーマだけに、精神コマンドと機体性能でゴリ押す人ばかりなんでしょうな。

シナリオだけみれば、Dc追加ルートだけが、次第点であり、PS版のエンディングなど、勢いだけの、全くもって、お化け屋敷ストーリーの典型です。まぁ、元々、原作が好きで、たのアニメとのコラボレートが楽しくて、キャラへの愛着が楽しいゲームなので、シナリオなんてどうでも良いのかも知れませんけども。

とあるサイトのレビューにこんな意図の一文がありました「スパロボシリーズは、システム、シナリオともほとんど変わっていないのに、全てのシリーズで高い人気を誇る希有なシリーズである。他のシリーズモノでは、どうやったら顧客が逃げないか、四苦八苦している会社にしてみれば、うらやましい限りだろう」。

究極の原作付きだから。と締めてますが、真理ですね。ただまぁ、システムに関しては、シュミラマというかシミュレーションRPGとしては完成したシステムなので、なんも不満も無いです。「新システムが新ゲームは誤認識」協会会員ですから私。

同じシステムの別シナリオだった、ときメモ2なんて、前作とシステムが同じ。ってだけで酷評されてますからねぇ。システムもシナリオも、ひたすら焼き直しを続けているスパロボが酷評されないのは、原作の魔力と目先の爽快さなんでしょうね。システムに関しては、シュミラマというかシミュレーションRPGとしては完成したシステムなのて゜なんも不満も無いです。新システムが新ゲームはご認識協会会員ですから私。

シナリオ焼き直し過ぎて、折れてしまったのがF/完結編で、なんとか新機軸打ち出そうとしたら、伏線ナニも解決できなかった新スーパーロボット大戦なんでしょうな。しかし、世間では、思ったほどFを駄作と言っている人は少ないのでビックリです。新大戦のシナリオは確かに救えないですが、Fは全てが救いがない。と思うのですが…

つーかさ、スパロボを大絶賛する人が多数いるって事は、まともなレビュワーが少ないって証明でもあるよね。まぁ、お祭りゲームなんだから、芸術性を求めてはいけないのかも知れませんね。

私の方が入り口から間違っていたのかも知れません。お化け屋敷入るのに、シナリオを注視したり、ジェットコースターに設定求めたりしていたのかもね、今まで。でもさ、お化け屋敷やジェットコースターっで、満足なんかな?。シューティングやアクションゲームならともかく、RPGやシミュレーションRPGなのに。

まぁ、他の人から見れば、なんでコイツこんなにシナリオだけ重視するんだろう。と思われていることでしょうけどね。私は、ストーリーがグダグダだけど、SFXがスゲェ。では納得できない人間なんですよ。SFXをムービーとか、キャラ萌えとかに変換して考えて下さい


簡易攻略

リアル系とスーパー系
このスパロボシリーズ、基本的に性能のリアル、イベントのスーパー系です。ムービー集めたいならば、スーパー系でやらないと、ほとんど集まりません。ただし、グルンガスト二式弱いです(地形対応で全ての武器が空Bのタメ)。また、改造データが新機体に引き継がれません。グルンガストにつぎ込んだ金はどぶに捨ててマス。

リアル系は改造データが引き継がれます。また、ヒュッケバインガンナーの反応を究極改造して、ハロを搭載すれば、真のラスボス以外、精神コマンド使わなくても、相手の命中率は常に0%となります。また、移動距離も11ヘックスですので、二回行動できれば、ほとんどのマップで、1ターンでマップの端から端まで移動できます。

育成
スーパーガンダム:これも有名と思いますが、αでは、スーパーガンダムとして発進できますので、便利です。ガンダムMK2にへたれパイロットを入れ、Gディフェンサーに努力(経験値二倍)、必中、熱血などもっているキャラを乗せます(例コウ・ウラキ)。レベル差があるほど、爆発的な経験値が入りますので、レベル20代で、敵50代を二、三落とすと、一気に50まで育ちます。

補給:修理でも経験値は入りますが、補給の方が高いです。α正規シナリオで、対宇宙怪獣の話など、もってこいの育成マップです。リアル系主人公ならば、コープランダー隊やホワイトアークで一気に育てられます。やり方は簡単、究極改造したAMガンナーを突っ込ませます。ENと弾を撃ち尽くしたら、一回目の行動で、補給ユニットに横付けして補給を受け、二回目の行動で、敵陣に戻ります。レベル差が30もあれば、一回の補給で1000以上の経験値が゛入りますので、ゴリゴリ育ちます。

意図して育てるなら、お勧めキャラ
麗(ブルーガー):再動と復活憶えます。補給ユニットなので、育てやすい。復活はシーラ(グランガラン)と麗だけの模様。
リエ(インパルス7):大激励と期待(SP回復)を憶えます。機体が悪いのでやや育てにくい。カンジと乗り換えるべき。
キーン(ボチューン):努力と補給、憶えます。ベルアール(脱力)やエルフィノ(激励と期待)を育てるにも便利。
ノイン(トーラス):補給使いその2。奇襲も憶えるので、アタッカーとしても使えます。Wゼロで育てましょう。

ガンダムシリーズのヒロイン、セカンドヒロインにも、期待や激励使いいますが、スーパーガンダムで楽々育つので割愛。

主人公
やはり、誕生日で修得したいのはSP回復。序盤ではあまり役に立ちませんが、終盤の長丁場だと重宝します。

ラスボス
正規ルートでも、DC追加ルートでも、基本的にボスは動きません。そのくせ、長射程の高破壊力の武器を持っているので、ほいほい近寄ると、二回行動で各個撃破されていきます。まぁ、楽に撃破したいなら、五飛の挑発で引き寄せれば良いのですが。五飛が攻撃される頃には、取り囲めているでしょうし。

基本は、敵が動かないのを利用して、下準備、激励キャラを取り囲み、気力を上げます。敵の射程の一マス外へ、全ユニット(母艦と補給は別)を配置し、スタンバイ。全員ひらめき、あれば隠れみをかけて突撃です。敵の基本はHPの少ない順に狙ってきます(SP使い切った激励要員が生け贄)。例外は、サイズLLユニットがいた場合。母艦と勘違いするのか、狙ってきます。ダイターン>ガンバスターが危険。

さて、ラスボスは、Hp30〜40%ぐらいになると、精神コマンドをSP無視で使います。5〜6回だけですが。Dc追加ルートの場合、魂必閃幸鉄ど根性気合を一気に使用します。鉄壁が以外と邪魔。コレのせいでラッシュがかけにくくなってます。

敵が、精神コマンドを使ったら、閃きを使用して、使用済み激励要員で攻撃します。閃きと魂剥がし。あとはこの繰り返し。余力があればターンエンドで相手の鉄壁を切りましょう。

ダイターンとマジンガーは今回脱出ユニットがあるので、最終面ですし、おとりにしましょう。究極改造したヒュッケバインガンナーならば、回避を選択すれば、命中率30程度まで落とせると思うので、それで粘ります。α正規ルートのラスボスならば、体力が回復するだけなので、覚醒>攻撃のコンボをすれば、問題なく落とせます。

イベントによる回復を使い切らせないと、絶対にHP10で生き残りますので注意。



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