九龍妖魔学園紀-再装填-


古今東西、ヒットした処女作以上のものを書いた作家は居ない
−担当編集者殺人事件(コミカルミステリーツアー3/いしいひさいち/創元推理文庫)


東京魔人学園の今井秋芳さんの手がけた魔人ワールドでの第2作。外法帳とかとどっちが先に出たのかは、よく知らないのですが。

時折、魔人シリーズの最高傑作という評価を見るので、やってみた訳ですが…これを最高傑作と評価するやつは、ゲームの評価能力に欠けている。と言えるレベル。シナリオ面での、伏線の放り投げはあまりに酷く、プロと名乗るのを勘弁して貰いたいレベル。

戦闘システム的には、2010年現在で流行しつつあるFPS的なアドベンチャーみたいなノリで、面白いアイディアだと思うのですが、戦闘システムも、詰まるところ、ターンバトルの単純な殴り合いバトルで、戦略性がほぼ無いので、すぐに飽きるって言うのも十分な欠陥なんですが。せめて設置トラップ系とか、なんかあると幅が広がったんじゃないかなぁ。

で、肝心のシナリオなんだけど、悪癖…とまで行かないけれど、今井監督の限界が丸出しになったまま。
今井監督のシナリオは、いわゆる「来た、見た、勝った」というタイプ。つまり、事件に対する謎解き要素は全くなく、特定の場所に行けば、勝手にNPCが解決していく。ま、傍観シナリオの典型例。解決も、何かあるかと思いきや、とりあえず攻撃して、勝てばok。って言う安いタイプ。SFCやギリギリPS1やSS初期ならともかく、PS2の時代にこれではネェ。

第二話を例に取ると、「墓地に、彼の心の闇を解き明かす鍵がある。」との事で、墓の探索を始めるんだけど、彼(取手:人名)の謎は一切触れることなく、ただダンジョンギミック(鍵のかかった扉を開けたりとか、金の鎖を溶かしたりとか)を解き、敵を倒して進むだけ。で、ボスゾーンに到達すると戦闘して、勝ったら、解決編スタート。これではねぇ。

ではどうするべきだったか。まずは、取手が、無くしたものを、ADVパートで突き止め、それをダンジョンを探索して見つけるべき。その際に、なぜに取手が、宝を捧げて、力を欲したのかを語るべき。で、宝を守る番人を倒して、宝を奪還。そして、取手に挑む。忘れるために、逃げ出すために、もっと大きな物を無くしているよ的なやりとり後、戦闘と。宝を無視して、取手まで行くと、取手と戦闘後、番人が出てくると。宝は弱体化アイテムを兼ねる感じで。宝を取り返しておくと、仲間になって、そうでないと、一応解決するけど、完全ではないな感じにするとか。


ともかくも、事件、人間に対する謎解き要素が一切無い。これは、シナリオ的には、平坦な、山のないシナリオと言わざるを得ず、やはし、それが限界なのかなと、言わざるを得ないという。話単体、脚本そのものは良くできているだけに、本当に、「来た見た勝った」で、盛り上がりのないシナリオが残念でならない。

剣風帖の頃から、今井監督のシナリオは「来た見た勝った」と言う安い形なんだけど、それでも、一応、魔人の頃は、謎に対する解決は、押しつけやおざなりではあったが、行われていた。九龍においては、何にもない…ホントにダンジョン突破したら終わりって言う…六話の時を駆ける少女とか、もぅ、ヒドイとしか言いようがない。入れ替わった事に対する解決策は、一切講じられず、ただ、ダンジョンギミックを解いて、ボス倒したら終わり。まぁ、なんか伏線ぽい展開ありましたけど、何か、わけわからんうちに元に戻ってお終い。 ボス敵との関連性も無いに等しく、本当におざなり。それまでは、一応のトラウマがらみで、シナリオっぽかったのに、六話に関しては、もはや何もない。茂美の話も、ほんとに酷いけどね。てか、酷くない話が無い。

いや、本当に…シナリオ担当二人だったので、今井監督じゃない方なら許す。と思ったんですけど、思いっきり、今井秋芳って出てました。視点切り替えも、頻発するのでテンポが悪く、こうした脈絡のない視点切り替えでの伏線もどきは、真っ当な伏線をはる能力が欠如している証明。魔人の時は、プロローグとエピローグで敵視点での盛り上げ演出として許容できなくもない(と言っても、戦隊ヒーロー物での、悪の組織が今週の作戦と来週の予定を告げるレベルで、子供向けレベルとは思うんだけど)んだけど、九龍では、本編中に、がっつり切り替わる。無能の証明。ホントに、2003年代のゲームって、こうした視点切り替えが、格好いいと思ってる人たちの時代だったねぇ。そして、こんなシナリオを最高傑作って評価するユーザーも、見る目なさ過ぎる。2003年前後に二十歳前後だった人が、ゲーム業界のメインに立つ日がこわい。逆に反面教師として、いいもの作るかもだけど…というか、反面教師として欲しくてレビュー書いてるのだけど…。

そんでまぁ、ダンジョンもねぇ…慟哭そして。とか、火焔聖母なみの、ボスはどうやってソコにいったん?。見たいな、どっかに、ヒミツの通用口でもあるの的な…まあ、ゲームだから見逃してあげて。なポイントだとは思うけど…それにもまして、レベル縛りがヒドイしなぁ。 どのくらいレベル上げれば良いんですか?みたいなボスの攻撃力でさー。主人公レベル50ぐらいで、タイゾーつれてるのに一発300ダメとか(三発耐えられない)。

後半に進むにつれて、ダンジョンギミックとか、ダンジョンの広さが、いかにもネタが尽きました。って言うぐらい、おざなりかつ、もうボス戦かいっていう狭さ。レベル稼ぎのやりようもないという。まぁ、逆さピラミッドだから、奥に行くたびに狭くなるのは道理かも知れないけど…設定が絶対にオカシイ。

ゲームバランスも、レベル上げ作業の強要が酷いし、武器の値段と、クエスト報酬のバランスが今ひとつで、装備の更新がやりにくい。また、装備の設定がなんか微妙に違和感があって…なんで、Vz61スコーピオンが、MP5より高威力、長射程なのかとか。MP5もストック 折りたたみになると、威力が上がって、AP 増えるのかとか。謎すぎる。普通に考えたら、折りたたみストック、取り回し安い、AP減だよねぇ。反面、命中が下がるとかなら分かる。拳銃も設定が妙で扱いにくいし…銃器に詳しいっぽく見せておいて、実はそうではないンじゃないかという。

設定も、wikiなんかでは「主人公は特殊能力など無い一般人」とか言ってるドアホウが居るんだけど、どんな怪我でも歩いていれば治るし、相当な高さから落ちても骨折もしないのは、ウルバリンなみの超回復能力者としか言いようがない。あと、とりあえず、飯喰えば全部治るって言うのも、摂取カロリーが回復力って 言う十分特殊能力。まぁ、この辺のは、魔人ワールドなんでどうでも良いんですけども(全てを善意解釈する、思考能力を捨てた信者どもはさておいて)。


問題は、特殊能力者、特に敵組織にいた連中は、その特殊能力で無辜の生徒を加害しているわけなんですが、それに対する後悔の念とか、悔恨とかは一切無い。取手なんかは、女子生徒の手をミイラ化させており、おそらく、神経も破壊されているので、 二度と元には戻るまい。墨木も、生徒に発砲して、殺害まで行かないけど、かなりの重傷を負わせているし。そうした事を全く無視して、のうのうと…というか、悩みとトラウマ解決で、ハッピーな学校生活送ってて良いのかと。

そーいや、墨木の能力って、鉛を取り出すってんだけど…今頃の銃弾、鉛だけじゃ撃てないぞ…少なくとも、金属薬莢に火薬、雷管、それから弾頭被膜。やっぱ、銃器には詳しくないのだな。とか、もぅ、色んな面での、底の浅さ?、不出来さ?、煮詰め不足?みたいなのが、露出している訳です。 も、銃のスタンドでええやん。絶対的に、剣風帖のがまだマシ。


外法帳の失敗も、時代をズラしただけで、人物設定が全く同じという、2匹目のドジョウを狙うにもほどがある。と言う。せめて、幕末の葵は、おてんば姫だったとか。小蒔のがおしとやかとか。そうしたズラしが最低限必要だったのではないかと。さらに言えば、 九角家編と言っても良いぐらいのシナリオなわけで、正味の内容は、朧のオマケに収まっていてもおかしくはない。と思うんだけど、プレイしてないから完全な想像。

いや、シナリオが未完でした。とか言って謝罪文をどっかで見た気がするんだけど、だって、九角家の物語の解決は、剣風帖でされる訳で、外法帳の終わりは、どうあがいても、剣風帖へ続く。になってしまうレベル何じゃないかと。

あとアレだ、1話ごとにOPEDソング入れるやつぁ、たかが知れてるよね。作ってる側は、テレビドラマやアニメ作ってる気分になれるだろうけど、プレイヤーからすると、邪魔以外何物でもない。剣風帖DSでも、しつこくやってる辺りに、限界を…というか、才能の無さをみた。と。剣風帖も、やり直してみると、ホントに傍観シナリオの王道で、感情入力しかして無く、謎解きは自動進行という…過大評価されて、しぼんでいった典型例かなぁ…ぽっと出の芸人が、ホントは芸も腕もないのに、テレビの勢いだけで売れた気になって、あっさり消えていくような物か…

魔人の最新作って…出るの?本当に?。もし出すのであれば…まぁ、こんな泡沫末端サイトに来る訳はないと思うけど…時期も外しているしね。プレイヤーの存在という物を、もう少し考えていただきたいと。

いや本当に、今井監督はTRPGの経験あると思うんだけど、魔人でTRPGのクトゥルフのエキスパンションセット持ってないと分からないような事述べてるし。持ってるだけで、プレイ経験無いのかな…本当に、六話をTRPGでプレイした時の事を想像してみて欲しいです。ゲームって、基本的に、プレイヤーキャラ視点で、その知覚範囲で物語を進めるからこそ、盛り上がると思うんだけどねぇ。まぁ、今だから言えます、確実に、過大評価でした。今井監督の才覚に対する評価。小説なんかでも、処女作以上のヒットは出ない。ってよく言われますけど、ホントにそうなのかも知れませんね。

魔人の新作も、開発決定のまま二年か三年は放置されていますが、こっそりと消した方が良いでしょう。これ以上、経歴に泥を塗りたくなければ。

補注:どうやら、開発中止が公式にアナウンスされたようです。まぁ、判断としては正しいと思いますが、クリエイターとしては「この根性無し」と思います。魔人学園程度の成功ぐらいで、たかが魔人学園程度の看板で、保身に走ってンじゃねーよと。クリエイターは、どんなに酷評されようとも、作品を出し続けなきゃならんのですよ。とはいえ、そうした声にあらがう闘争心を無くしてしまったのかも知れませんが。闘争心の枯渇は、クリエイターとしての寿命でしょうから。
 


お恥ずかしながら、ようやくクリアしました。上記はクリアする前に、見切ったというか、見限ったというか。その評価でした。
ただ、クリアしても、その評価が変わる事はなく、むしろ、更なる減点をする事になりそうです。

本当に、後半での失速ぐあいは、ヒドイ。としか言いようがなく、まぁ、失速そのものは、四話ぐらいでかなりヒドイのですが、終盤になると、もはや、走るの止めて、歩くどころか、座り込んでしまったマラソン選手なみに、大変な事態になっています。

物語の謎解きの代替行為であるハズの、ダンジョンギミックは、明らかな使い回しになり、それも一つ、二つをクリアすると、即ボスみたいな短さ。それを補っているつもりなのか、ボス戦が三連戦になるという、勘違いの恥知らず行為に走ります。しかも、レリックドーンの幹部が、配下の兵士でなくて、モンスター引き連れてる空気の読め無さ。

全体設定としても、アラが大きく、矛盾とまで行かない物の、継ぎ目が目立ってて、とてもじゃないが良くできた話とは言えません。DNAとか流行ってた頃なんでしょうねぇ。結局のところ、エジプト文明と、日本文明がミックスされたような遺跡になっている理由は語られない。アレで語られたと納得した人は、詐欺に遭わないように気をつけて欲しいですね。

エジプト超古代文明が得意とした人体蘇生術と、日本文明が得意とした人体改造の技術で不老不死の研究は良いんですけど、それがなんで、ミックスしたような遺跡作るワケ?。なんで、封印の遺跡に、日本神話を彫り込む訳?、なんで、遺棄した技術、しかも、危険度の高い失敗作を封印するのに、いずれ解かれるようなギミックで封印しているの?。

つまるところ、甲太郎はなんで墓守になったの。ラベンダーの匂いの人の事件より前に、墓守になってたよね?。 だって、墓守の役目だから。とか言ってたし。それなのに、なんでラベンダーの人の写真?。アモンから力を貰わずに、墓守やってたの?。だいたい、墓守を生徒から選んでいるなら、卒業するごとに、作り替えてた訳?、 つーか、生徒会長は長くても3年しか続けられないから、アモンの一族は、3年ごとに入学するの?、子だくさん家系?、設定からオカシイよね?。

てゆーか、なんで、この手の日本古代文明ネタだと、物部氏を敵役にしちゃうんだろう?。仏教派に追われた、物部氏は必然的に神道つまり、日本古来の文化を引き継いでいる訳で、影の英雄として扱われてもおかしくないはず。この辺は、仏教派のプロパガンダの上手さなんだろうか?。確かに、蘇我氏と聖徳太子ことウマヤドは、情報操作上手そうよね。って、話がそれた。

ボス戦後に、勝手に設定しゃべり出して、勝手に解決した気分になっているのも相変わらずですし、実際には、なんの説明にもなってないし、その回の事件の謎は、クリアできてねーじゃん。ッて言うホントにヒドイ。と言うか、ゲームのシナリオライターとしては失格としか言えない出来。別ジャンルに例えたら、犯人が、脈絡なく勝手に自首してきて、トリック全部しゃべり出す推理小説のような物。

本当に、これを最高傑作と評価する人は、他に評価対象を持っていないとしか考えられない。もしくは、今井監督とかに、あんたらにしては上出来。あんたらの中では傑作というイヤミ?。本当に、傑作と思っている人が居るならば、一度、冷静にシナリオを追ってみてくださいな。それでも、良くできてると思えたなら、幸せな人です。だって、クソゲーが存在しない世界に生きていけるのですもの。

本当に、事件を起こしたら、その事件の調査と、謎解きをするのは、シナリオ書きとして、ごく当たり前の行為。と言うか、シナリオとして成立させるための、最低限の行為。ゲームであるがゆえに、自分(プレイヤー自身)で、動かなければならないと私は思います。テレビドラマや映画だと、なんとか見れたりもしますが…まぁ、今井監督は、映画やドラマ作りたかったんでしょうね。各話終わるごとにOPED入れたがるのは、その発露だと。

テレビの演出技法そのままに、ゲームを作ると転けるって、どうして分かんないのかなぁ。やるドラシリーズとかさ。そんなのは、同じ球技だからって、野球のルールでサッカーするような物なのに。

そうそう、ゲーム内ゲームであるロックフォードアドベンチャーもクリアしました。いわゆるファミコン時代のRPGみたいな作りなっているのですが、これは普通に面白かった。

そこで、はたと気がついたんです。このロックフォードと九龍本編。シナリオの作り方同じやと。ダンジョンの謎といて、敵倒して、ボスエリア行ったら自動進行。それでも、ロックフォードはまぁまぁ楽しました。と言う事は、今井監督のゲーム作りレベルは、ファミコンレベルRPGで止まってるんですな。きちんとしたシナリオ構築が出来ないのか、構築方法が理解できないのかは不明ですが。

あとはまぁ、ロックフォードは一応、解くべき謎がダンジョンであるという事。九龍本編は、事件の謎を追ってたはずなのに、その謎解きはせず、ダンジョンの仕掛けばっかり解いてるから。


そして、意外な共通点として、九龍のスタッフと、ペルソナ3、ペルソナ4のスタッフは、かなり共通しているようです。そらぁ、共通した出来の悪さになるわな。PSPの東京鬼祓師とかなんとかいうのの、スタッフ紹介で代表作として、九龍とペルソナ3、4が上げられてましたので。

この分だと、ペルソナ4も酷い事になってそうですね。事件に対する調査なしで、ボス戦クリアしたら、勝手に自供しますパターンとみた。てゆーか、よくぞまぁ、恥ずかしげもなく、代表作にペルソナ3とか九龍とか書けたモンだなぁと。私だったら、恥ずかしくて書けないや。

でも、書いて貰えるのは有り難いです。だって、代表作ペルソナ3、九龍って書いてなかったら、たぶん、買ってましたもの。たぶん、アトラスをダメにしたのは、このグループでしょうね。そして、自覚が全くないのは、センスがない証拠。しかし、経営陣も、4本転けてるグループを、そのままのグループとして使い続けたら、アカンやろ?。再編成して、勉強させなおさな。傷嘗めあって、相互べた褒めだけして、進歩せぇへんとおもうわ。



っとと、あまりに土台部分、基礎部分の出来の悪さに、忘れていましたが、私にしては珍しく、超古代文明ネタであるにもかかわらず、そこに一切触れていません。
それは、なぜか。触る価値がないから。と言うか、触ろうにも、蜃気楼なので触れないという。そもそもにおいて、火焔聖母以下の調査率としか思えないほど、おざなりとしか言いようがない。むろん、きちんと調べてはあるのだが、調べてあるだけで、ただの列記に過ぎず、それを物語に活かしているとか、物語のキーとして活用しているとか、そんな事が語れるレベルになく、ただおいてあるだけ。

これでは、触れる事も出来ません。上でも書いたけれど、なぜに遺跡が、エジプトと日本が融合した形になっているのか。危険な失敗作を封印するのに、なぜに古事記の物狩りに即した解除法を設置し、壁画を彫り、扉はエジプト風なのか。研究を破棄する形で退出したのに、ずいぶんとまぁ悠長に建築した物である。

というか、別段、超古代文明って言ってるだけで、なんら、日本神話とのリンクもないし、活用もしてないし、ボスモンスターの命名も、姿も、無関係だし。ただ、デザインとしてあるだけで、存在意義は全くないと言っても良い。アラハバキでなくて、セトでも、ホルスでも何でも良いし。オリジナルだって、差し障りない。たまたま、日本舞台だから、古代史絡めてやれレベル。

あえて、触れるとしたら、封印されたナガスネヒコがアラハバキとなったというならば、こうまで、伝承が広がっているのはオカシイですしねぇ。安日彦も出てこないし。ツチグモとかもねー。

せめて、日本神話とエジプト神話の共通点を絡めてくるとか、そうそう、エジプトのピラミッドは、東から来た人々の指導で造られたって一文があるらしく、それは、エジプトの東、メソポタミアだろうってのが定説なんですが、酒井勝軍みたいに、日本に引っ張ってきても良い。なのに、正体不明の人たちが、エジプトと日本の技術を融合させて、人体改造やってましたーってのは、バカか?って言いたい。

も、べつに宇宙人で、天鳥船が宇宙船でええやん。猿人から原人に進化したのは、そいつらがDNAいじくったから。でええやん。まぁ、故意に外したと言うよりも、思いつかなかったって感じと思います。このチームだと。

キャラクターの論旨もオカシイしねー。いや、呪いとか超常現象なんて信じない!て、断言しときながら、なんで自分の病を治す手がかりを、出雲とか、神話に求めますか?。おかしいやろ、そんなんは、オレはベジタリアンなんだ。言いながら、牛丼屋に入るようなモン。漬け物とサラダだけ食って出る気か? 。というか、水分失ったら、肌は、しわしわになるのだろうか。しわが寄るって事は、縮んでるって事で、身長や筋肉量に変化がないならば、皮を骨が突き破るのではないか?。

それこそ、理由は全く不明で、急激な老化をするほうが呪いっぽいと思うのだが。薄っぺらい、リアリティのない理由付けをするあたり、センスがないとしか。

甲太郎もオカシイしなぁ。上でも書いたけど、墓守になった後で、ラベンダーの人と出会っている訳で、その写真が宝というのはオカシイ。それとも、アモンから力を貰わずに、墓守やってたわけ?。 それこそ、あの無気力人間が、墓守になった理由が分からん。墓守も、魂と言える宝でつなぎ止めるって言うけど、そしたら、卒業しても逃げられない訳で、歴代の墓守は、どこでどーしとん?。墓守が、倒されて補充するなら分かるが…作中で、補充することもなく…よくよく考えると、麻里野って、なんで墓守になってんだ、アレ。スドウもな…。この辺の、ムチャップリというか、 投げっぱなしの、オナニー行為はペルソナ3でもそのままだった訳だ。ホントにセンスねぇな、あいつら。

ちなみに、完全なる自慰行為のトップハンターも、内容も面白くないし、センスの欠片も感じられない。まぁ、アレこそが、映画(実写)監督になりたかった人の自慰行為そのもの。見せられる方はたまった物ではない。

あらためて、列記してみると、ホントに酷い。本当に、こんな話、評価の対象外としか言いようがないよね?。 本当に、魔人の新作は出さない事を祈ります。まぁ、磨くほど、立派な看板じゃないし、過去の名声などいらぬ、クリエイターとしての意地を、それこそ背水の陣で。と言うなら、止めませんけど。



あと、これも言わないと通じないようなので、書いておきますと、伏線の処理が出来ていないって言う事は、プロットが崩壊しているのと同じ事です。

なぜならば、伏線という物は、物語を誘導する細い糸であり、蛍火のような案内役でもあります。その糸がどこにも繋がってなく、蛍火も消えたなら、路頭に迷うに決まっている。それが出来ないというのならば、作家とか、シナリオライターと名乗れる訳もなく、また、理解できないならば、創作の才能はナノミリ単位で持ち合わせていないと言えます。

本当に、こんな物を傑作と言ってしまえる人間が多数居る自体、日本のレベルの低さを物語る。としか言いようがない。作り手側はもちろんだけど、受け手側のレベルもね。



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