魔都紅色幽撃隊


御坊、諦めて成仏なされ。今度こそ魔物に取り憑かれないように、念仏を唱えなされ
−柳生十兵衛(魔界転生/石川賢版)


今井監督の遺作として買いました。中古で。

良くも悪くも…いや、おもに悪くも、変化無し。と言うか、進歩なし。

相変わらずの、アニメかドラマ気取りで、演出がくどい。ゲームにおいて無操作の時間が長いというのは、ゲームとしてのテンポさにつながる。結局、NPCがダラダラと喋って、 最後に次の場所へ行くと言う選択だけでそのシーン終わり。とか、プレイヤーへの配慮が相変わらず薄い。口汚く言うと、自己演出に酔ってる。

わざとか、全力でコレなのか分からないが、オカルト知識がハンパ。とにかく、設定が雑。システム、世界設定ともに雑。ぶん殴って、消滅させるだけの除霊ってのも、雑だよなぁ。 主人公の設定も雑。攻撃を空振りというか、予想が外れて敵が居ない場合でも「霊体以外へのダメージ音確認」って、誰も見えてねぇのかよ。霊が見えるからスカウトされたんじゃねぇのかよって言うのでいきなり白けた私です。

つか、メガテンTRPGのリプレイ「異界の扉」の月刊ブーと、ゴーストハンターとゴーストバスターズを足して5で割ったような感じがして、尻がもどかしい感じ。ミニゲームも、事前に行動決定して「よういドン」でやるタイプなんだけど、要はガンパレか?。って、車いすの好青年って…まさか…な?。全体印象としては、話がショボくなって、謎解きをミニゲームで誤魔化してる流行り神。そんな感じ。つーか、シャベェ、ボードゲームをゲーム内ゲームとして実装する暇があったら、メインの戦闘もっと練れよ(ちなみに、ボードゲームはNPCはイカサマレベルで、ゴーストの位置を当てるのでクソゲー。第一ターンでターゲット撃破が3回とか…)。

ほんとに、なにも変わってない。

相変わらず、感情入力システムが、状況にあった入力がやりづらいと言う悪センス。魔人の頃も、この問いかけ方だと、否定した方が友好的なかんじだけど、どうすりゃいい?みたいなのは多々あった。

今作では、感情5個と動作5個を組み合わせるのだけど、「初めまして」の後の動作って何をすれば良いんだか?。とか。

オープニング曲が、英語のポップロック調の歌で、幽霊という和的オカルト雰囲気台無し。各話のサブタイトルも英語並列で、オレって英語出来るんだぜと言うインテリぶってる臭いがキツイ。 とか、諸々が空回りしている印象

繰り返すが、「粗い」と「雑」は似て非なるもの。粗いが良い仕事している。とは言っても、雑だが良い仕事しているとは言わない。詰まるところ、「雑」というのは「手抜き」と言っているであり、粗いは、未熟だが伸びしろを感じる。と言う事だ。


東京鬼祓師は、その辺の加減が上手い。オープニングも、ほどほど操作があり、選択があり、感情入力もあり、で参加できている感がいい。 進行のテンポも良い。今井作品は傍観が多いつーか、多すぎるし、NPC解説がダラダラ長いわりに中身が薄いのも、リズムを悪くする。 ドラマ仕立てで、第三者視点の演出やたら挟むし。視点の切り替えはストーリーテリングの阻害です。主人公視点とプレイヤー視点のリンクも、ゲームならではの利点なんだけとねぇ…。P3と同じく、一方その頃で、裏話をダラダラと垂れ流す脚本は、ゲーム用としては劣等です。

あと、2D絵をぐにゃぐにゃ動かして、アニメモドキにしているのだが、正味、邪魔。これもリズムを悪くする一因。 と言うか、そんなん動かす暇があったら、本編もっとこだわれ。絵が動けば良いんだろ?ってのも、2000年初頭ぐらいの間違った成功体験への固執。ときメモ4も、変に動かしたせいで重くなってるし。

ともあれ、操作することなく淡々と進んで行くわりに、話に盛り上がりもスピード感もなく、戦闘も盛り上がらない。 なにより、話が短い。長ければいいと言うわけでもないが、1話当たりの長さが鬼祓師の3割ぐらいしかないので、ホントに「行った、聞いた、終わった」で、すぐ終わる。

予測バトルは地味だし。盛り上がらないのは、事前調査が淡々としている…というよりも、相変わらず調査になってないから。NPCが勝手に喋って終わりだし。 テレビドラマではそれで良いかもしれないが、ゲームでは見てるだけの劣悪な演出。


戦闘も、単純な殴り合いでなく、トラップバトルにするべきだった。 もしくは、主人公がサポート役で、ウィジャパッドで指示を出している設定にすべきだ。それならばスッキリする。メンバーはなんとなく感知できるけど、はっきり見えないので、確実に知覚でき、メンバーとも交感できる主人公が指示を送る。とすると、ぴったりだと思うのだが(よく見えないから、空振りして部屋を壊す設定とも合う)。メンバーごとに相性の良いタイプの霊体を設定しておけば、なお良し(動物霊ははっきり感知できるが、人霊は感知できないとか。つか、全員視えるからスカウトされているのに、アイテム無いと見えないと言う時点で、デザインとして崩壊しているわな)。あと、机レベルの障害物は、AP高めで乗り越え可だよねぇ。ホント雑。車いすは平地のコスト低いけど、障害物侵入不可とか。移動遅いけど、障害物乗り越え得意とか。地形破壊できるとか。もっと個性出せるだろうに。

結界符とかダメージ符とかをタイルに貼って弱らせつつ誘導し、捕縛するとか。まぁ、トラップは後々出てくるらしいけど。そこまで、続けるかなぁ…二話の途中で 、ダレて電源切ってもーた。アレが、依頼者が実は…だったら、ちょっと見直すかも…残念ながら、ダメでした。 別に、婚約者が死んだ後に、誰と交際しようが勝手だと思う。わたしゃ、別れ話のもつれから、故意とも偶然ともつかないレベルで転落死して…かと思ったのに。アイドル話も、相手を蹴落としたわけではないので、隠すどころか、むしろ美談として喧伝される話(歌えなくなった友のために歌うアイドル)。

シナリオ、脚本共に淡泊で、霊になるほどの未練、想いをなぜ残したのか。をほとんど書かないままに、さっくり終わるので、せっかくの霊というテーマが台無し。霊はあやふやな存在じゃないんだわ。とか、せっかくの超常体をただのファンタジーのモンスター扱いしかできないのは…メガテン4といい、オカルトの出来ないオカルトライター増えたよなぁ。トカナでも、食人習慣と祖霊崇拝の招魂の区別(鏡餅が先祖の魂を模したモノだから、食人だ。とか、ホンマにアホか)のつかないヤツが研究家名乗って記事書いてたし。まぁ、雑誌のサブカルライターは、ホントは専門外だけど書かされてる人多いしな

作家技術的に残念な所も多い。握手すら「外人かよっ」と拒絶する古風な任侠の若頭が「ゴースト野郎」って叫んだ次のセリフが「悪霊の野郎」とか。トラウマの除去ってそんなモンじゃないだろとか。そもそも、親分、視えない人なのに、「でやがったな」とか見えてますやん?みたいなシーンもあったり。 そもそもが、なんで連れてきたのが西部のガンマンの霊?と言う。

まぁ、それ以前に、事前調査がおろそかだし、物語への踏み込み、物語の解説が薄い。ゆえに、話に深さが全くない時点でアレなのだが。薄い、浅い、短い。期待させておいて、ガッカリですわっ。他の誰かを傷つけてでも、護りたいと言う想い。その想いだけでも現世に生まれ落ちる霊は、他の何より「生きて」いるのかも知れない。とか、まとめてあったら、ちょっと褒める。

ホントに、東京鬼祓師は、ちょっとのつもりで、ついつい、引きこまれてやってしまうのだけど(VitaでPSPソフトのチェックで購入して、一気に五話まで進めてしまったし)。紅色幽撃隊は、1話の途中でダレる。感情入力の反応が面白みに欠けるしなぁ。リアクションとして面白くないというか。マニュアルついてないくせに、チュートリアル不親切だしさ。

セーブポイントでしかセーブできないのは鬼祓師と同じなんだけど、幽撃隊は最初のセーブポイントに行くまでが、すでに苦痛という。……思いの丈をつらつらと書いたら、こんな長文に(ちなみに、一発変換では「弔文」とでた。的確すぎるぞATOK)。
ともあれ、今井監督の復帰には、心のどこかでもの凄い期待をしていたんだと、想いました。期待してなきゃ、クソでさっくり終わりだもの。



シナリオ設定的なダメさ

一般人に霊は視えるのか、視えないのか。と言う、根本設定が固まってないと言う、典型的なダメ話と言う事だろう。幽撃隊メンバーですら、視えてるのか視えてないのか、ふわふわしてる と言うのは、マジで失格レベルの作り。ボクシングで言うなら、 試合前の計量で体重オーバー失格レベル。

「主人公は、霊を明確に知覚できて、メンバーとも交感できる特殊能力者」なら、ウィジャパッドの予測誘導システム、空振りによる部屋の破壊、トラップ設置とも、上手くリンクしたと思うのだが。メンバーごとの相性(動物霊は感知できるが、人霊はぼんやり)とか。センス無いとしか言いようが… 作劇的に言うと、霊というものを全然利用できてない。 霊である必要が無く妖怪でも悪魔でも宇宙人でも何でも良い。テーマの主体であるのに活かそうという気を感じない。鬼祓師には呪言花札という太い幹があったが、幽撃隊には何もない。

鬼祓師は、やや駆け足すぎる所があるが、幽撃隊は、4話まで、ダラダラとメンバーが増えていくだけで、メインストリームが全く見えてこない。五話もたぶんそうだろう。相変わらず、伏線が張れない。と言うか、伏線という言葉を知っているか疑問に感じるレベルだ。1話ごとの内容も、降って沸いて終わるしね (だからこそ、霊の存在を活かせてないと評価したわけだが)

オカルト的にも、霊媒師というモノへの誤認(霊媒師は、自分を依代として霊を降ろすメディウムであり、霊を使い魔がごとく使役する訳ではない)とか、妖怪と幽霊の線引きが曖昧で、魂のない無機物の霊とか出てくる始末。

付喪神は霊か?妖怪か?。妖怪だよなぁ。たぶん、ゲーム世界での幽界設定がキチンと作ってないのだろう。オープニングで、ながなが人は死んだらどうなるのかを語っているが、設定が出来ていれば、こうもフワフワしないはずだ。 と言うか、敵に「妖怪桜の霊」ってのがいて、ほんっっっっっとに雑だなぁと。 まぁ、ぶん殴って除霊と言うだけでも、雑なんだが。普通は、なぜ化けて出るのかを探るよなぁ、幽霊をテーマにしたら。その上で、力尽くでも成仏させるなら良いのだか。

そもそも、霊能者で幼少期にいじめられていた。と言うのも、見るだけでゲップが出るほどギトギトの古すぎる真っ黒焦げな設定。つか、子供は怪談好きなので見えるヤツはヒーロー/ヒロインだ よなぁ。私の子供時代はそうだったが。そもそも、子供は、否応なく視るものだ。病院で、さっき死んだ子が、お母さんを捜して歩き回ってる。と一人ならともかく、三人同時に言い出して、どうしたモノかと思ったことあるし。私自身、母親から「友達と部屋で遊んでる」と思ったら、一人しかいない。とか良くあったらしい。

細かく言えば、ヤクザの屋敷で銃声がしたら警察飛び込んでくるだろとか、そもそも、なんでガンマンの霊?アメリカの霊媒師をわざわざ呼んだの?とか。まぁ、ストーリー的には、全く踏み込めてない、画けてない、サッパリな話ばっかりなんですが。


ゲームデザイン的なダメさ

まず一言で言うならば、全てが空回りしている。と言う事に尽きる。

事前調査が無しに等しく、情報が全く無いのに、トラップ仕掛ける意味が薄い。

つまり、敵の出現位置や行動パターンが分からない、ぶっつけ本番のシステムなのに、罠なんか仕掛けても、ただの出費でしかない。 時間制限が厳しいので、トラップを持ち込んで引っかかるのを待つ余裕もない。ノープランで突っ込むのが、一番計画的というデザインミス。だれも気がつかなかったのか、進言できない雰囲気なのか、分からないけど。

霊は死んだ時点までの記憶や知識しかない。だから、事前調査(ADVパート)で基本的な行動パターンを割り出し、こちらが発見されるまではそのパターン通りに動く。そのパターンを見越して、 事前に罠を仕掛ける。なら、面白いと思う。なんの前情報もなく罠を仕掛けろ。ったって、ただの運任せでしかない(実際、高価なセンサーを置いても、霊が一度もその部屋に来ない事は当たり前だったので、ノープランに切り換えた)。

この段階で、ゲームシステムとしては破綻している。以外の表現は見あたらない。


細かい点を上げていくと、戦闘時、一手戻すがない。一歩進みすぎたら最初からやり直し。あと、行動未完了キャラへのタゲ送りがない。普通は、LRで操作キャラのタゲ 変更とかあるぞ?普通。無いんだよ…。 スタート時の初期配置も固定だしねぇ…日本のSLGではありがちだけど。陣を構える意味も分からずにSLGつくらんで欲しい…魔人学園は、初期配置自由だったのになぁ…罠設置するぐらいのSLGぶってるのに…

あと、真相を突き止めたってトロフィーがあるんだけど、これがどうも、調査時の一回こっきりの感情入力で、なんの情報もなく、アタリ引け。と言う事らしい。組み合わせ26通りって自慢してあったから、1/26の運試し。アホやで。つか、霊の残留物触ってフラッシュバックで、適当なイベント発生するだけ (三話に至っては、壁にラクガキされた楽譜を見つけるだけ)なのだが、それが真相らしい。アホちゃう。というか、実績解除の知らせが出ないと、真相 到達かどうか判断つかん のよ、コレが…マジで…ホントに。真面目に、トロフィー解除率調べるために、リスト見て、初めて気がついた(初クリアと真相究明が同時だと、その話クリアトロフィーの 表示が優先っぽい)。

せめて、真相掴んだら、霊をおびき寄せられる罠が作れるとか、敵が弱体化するとか、なんかあるだろう。 四話なんか、本来の想定とは違う場所で戦闘になったのに、事前に罠設置が出来ている始末。そこは、シナリオの流れでノープラン戦闘にするべきだと思う。

そういえば、コガメ便ってたしか九龍妖魔学園記でも使ってたよねぇ…こういう遊びだけは、上手いよなぁ……ダメなライターは遊びだけ上手い説を提唱しようかな…

ちょっと、思ったんだけど、今回、今井監督と組んでるのが女性なのね、脚本担当。これが奥さんだったら、面白いのに。旦那が監督やって、奥さん脚本だと100%失敗する…つーか、歴史的失敗作になる伝説(ex:映画の実写版デビルマン)の補完になるのに。 つか、作品出す度に下手になる人も珍しい……魔人学園、ゴーストが書いた?。もしくは、名前だけ監督で、実働指揮は別の人が?とか考えてしまうほどですよ。

同人ゲームで人気になってから、5bpあたりにパブリッシングして貰えてたなら、人気でてたかもね。コープスなんとか見たいに(ぶっちゃけ同レベル…のつまらなさ…)。真面目に、あの辺のゲームは「メジャーデビュー前から応援してました (知ってるオレって通でしょ)」的な人気であって、中身の評価ではない気がする。steam販売してる同人ゲーとか特に。



まだdisれるわけで、主人公が学生である理由が薄い。魔人学園も、九龍も、鬼祓師も、学校という閉鎖空間に潜入できるのは、学生という理屈があったのだが、幽撃隊では、1話が学校が舞台になった後では、もう学校は出てこない(少なくとも五話までは。全13話で)。唯一の伏線ぽい謎である夏服の少女も、大放置だしな。そもそも、転校してくる意味もないし。1話以降、まともな学校生活も出てこないし。つか、メンバーというか、同級生の出身県が、バラバラなんだけど…全国から集めてきてんの?。雑だよなぁ。

ふつーーーーに、考えたら、学校の七不思議やら、学校の怪談を追いかけているウチに、とんでもない秘密にぶち当たる。とか言う展開になるはずだが(まぁ、これはこれで手垢で真っ黒なんだが、学校を舞台とするならこれしか納まらん)。

流行り神みたいに、社会人主人公でも良いハズだし(おそらく、成功体験への固執)。ホントに、名前だけ監督なんじゃないかという気が……剣風帖や九龍では、謎を引っ張ろうという気(一応の伏線貼り)は見えたのだが…幽撃隊は、全くない。作品出す度に、下手になる人もかなり珍しいのだが、基礎が出来ないレベルになっていく人がいるだろうか?

真面目に、東京鬼祓師の肩書きが「P3、九龍妖魔学園記のスタッフが送る…」なんよね(だから避けていたんだが)。アトラスに残った鬼祓師は良くできてて、アトラスから離れたArcは沈む一方…偶然…じゃ、すまないよなぁ…

九龍までは組んでいたチーフが、とうとう決別した?。とか、妄想してしまいそう。スタン・リーになり損ねた男。そんな気さえしてきた。arcのジャック・カービーは誰なんだろうか?。 話は飛ぶが、アメコミの伝記マンガをみると、スタンはかなり嫌われているのがわかる。ジャック・カービーの〆がこれで、スタン・リーの〆がこれ。そもそも、カラーとモノクロだしな(アメコミは全編カラーが基本)。

まぁ、才能はないが前に出るのが好きな人は必ず居て、プロデューサーや監督の肩書きで、いかにも中心人物な顔をしてトラブルの元になるモノではある。ゲームや音楽、映画でも、ちょいちょい聞くし。佐村河内氏もそう言う 才能以上の名声を求めるタイプだろう。また、そう言うタイプはしゃべりが上手いんだわ。

まぁ、これで、悪評で潰されたわけではなく、自らの能力不足を自覚して、キチンと成仏していただきたい。 私の中の今井監督への好評も、供養しようと思います。九龍のレビューの小見出しにも使ったけど「古今東西、売れた処女作以上に売れる本を書いた作家は居ない」と言うのは真理ですわ。

たぶんゲームはこのまま積むか売ると思います。ゲーム禁断症状出てるんだけどねぇ…腹が減ってりゃ何でも上手いだろと思ったら、不味くて食えない料理出された気分です。真面目に、満腹気味でコレ買ってたら、もっとこき下ろしてたと思う。


補記
夢酔の方では長々と書いたのだけど、実績解除率を見ると、失速率が分かる。1話94.6%。二話81.3%。三話72.7%。四話68.4%。最終話である13話は、36.9%(2015年2月当時)。

類推するに、今井監督の新作だ!と始めて、アレ?まぁ、導入は失敗してるゲーム多いし、二話、うぅ…三話…ダメだコレ。なんだと思う。一本道のゲームオーバーのないゲームで、エンディング到達率4割って相当酷いと思う。しかも、カルトな支持をしていた、今井監督ファンが見限ったのだろうから。

ちなみに私も、5話途中で投げた。
 


初稿:2016/01/13 夢酔の方では、2015/2/06
 


戻る