真・女神転生VNOCTURNE


ゲームとしての出来は、申し分ありません。終了時の平均レベル85前後と言う長丁場ながら、ダレること無く。飽きることなく、プレイを続けられるゲームというのは、近年珍しいほどの優秀作といえます。

さて、賛否あろうかという戦闘システムですが、後半に行くにつれて、バランスが良くなります。ターンベースRPGにありがちな後半の成長しすぎて強くなりすぎた、ダレダレ感(AUTOでは厳しいが、真面目にやるほどでもない戦闘)をこのシステムが一蹴しています。敵の能力を強化するだけで、バランス調整するのでは無いため、緊迫した戦闘が楽しめます。

しかし、問題は序盤、システムに不慣れな間、主人公が脆弱な間は、全く手の打ちようがない事態に陥るのは、どうしたものかと。

以前にも書きましたが、レベル15までは、ボスによるボーナス経験値でサクサクと成長させることで、防げたのではないかと思います。ギンザ大地下道で、スライムやウーズにバックアタックされると、ゲームオーバー確定で、ニレベル上がって、セーブポイントまであと少しで死んだときは、正直凹みました。

敵の凶悪な、偶発的即死コンボが高確率と言うのも、ちと辟易でした。ドルミナー→永眠の誘い。と言うのは、防御策があるから良いんです。ラフィン・スカルの地獄突き(クリティカル)→自爆は良く食らいました。

敵の攻撃が、やたらとクリティカルする気がするのも、腹が立ちます。バイヴ・カハ4匹に、八連続九十九針を食らったときとか、オニ三匹に、六連続暴れまくりとか、食らいまくったときはさすがに…

3Dによる移動ですが、国会議事堂のトラップは、3Dの特性をうまく生かしただまし絵ダンジョンでとても新鮮でした。通常の3Dダンジョンでは限界に達した感のあるダンジョンを、微妙な高低差や、壁でアナログスティックによる移動 と視点を活かし、面白く仕上げていました。

が、戦闘時も3Dにしたせいか、仲魔や登場悪魔が極端に少ない。これだけは、大減点です。特に、地母神にイシュタル様が居ないのは、どう言うこと?。アマテラスもガブリエルもいるのに、イシュタルだけ居ないなんて…

ストーリーの方は、特に問題とする点はありません。強いて言うなら、もう少し共感できるコトワリが欲しかったなと。初回プレイで、誰かのコトワリに傾倒した人って、いるんでしょうか。まぁ、各コトワリのエンディングは、複数回プレイのためのおまけの様なものかも知れません。

で、当初の予想、と言うより、子供のルイ・サイファー氏が登場した時点で、時間軸が真・女神転生Tの前、いわば、すべてのメガテンの発端事件としてのポジションだなぁと思っていたのですが、どうやらその通りの模様です。

せっかく、DDSプログラムから離れたというのに、真・女神転生Tの呪縛からは、脱却できなかったのか…それとも、メガテンシリーズと言う土台をうまく活かしているのでしょうか…私には判断つきません。

コトワリ無しのエンディングしか見てないのですが、ルイ・サイファー氏の独り言「その力、失うなよ」と言うあとに、勇や千晶と談笑している主人公の後ろに、カメラが回り込むと、首の後ろの角(?)に、ピクシーが腰掛けていたりしたら、もろに、私の壺に入ったエンディングなんでけすけど…ここまで演出するとくどいですかね?。

あと、ラスボス倒したときに、まるで泣いているように、タイル(?)が剥がれていってくれたら、これも壺でした。普通に、崩れて行くんだもん。

などと、楽しく不満が言えるゲームに久しぶりに出会いました。時間に余裕がある人には是非ともお勧めです。

捕:ヨスガとシジマでクリアしました。登場人物が違うだけで、 背景や構図も同じ。コトワリ無しとその他って感じですね。やっぱ。


追記:マニアクス

アバドン王plusを購入し、マニアクスをプレイしました。が、ダメの一言。
やはり、蛇足。と言う言葉がぴったり来ます。完成されたものに無理矢理付け足しても、良い結果は生まれない。

まず、マニアクスルートと言うべき、魔人戦が序盤に強制で起こるのですが、これの初戦がギンザ大地下道。普通に行けばレベル15あたりで遭遇するのですが、これがまず15では勝ちようがない。 なまじ、バックアタックやらを調整したおかげで、すいすい進むのが裏目に。仲魔も揃ってないし。というか、15ではろくすっぽ仕込めない。無印からの引き継ぎも、連れて行ける仲魔はランダムで、どうしようもない。大地下道でセコセコとレベル稼ぎをして、最低限アメノウズメ(Lv18)が必要となる。

拠点にたどり着いた後での戦闘ならまだいいが、坑道を抜けてセーブポイントまで。と思ったら魔人が出てくる等、考えているとは思えない。弱点相性のマガタマのままだったり、HPMPボロボロのままだったりする可能性が高く、下手すると、面倒な坑道抜けをやり直す必要がある。

なによりも、魔人の位置づけが微妙。魔「人」なのに、トランペッターとかマザーハーロットとか、人でなくて神だよね?。唯一神による審判を告げるはずのトランペッターが、ルシファーサイドにいるような言動をとるのもなにか違和感を感じる。 むしろ、魔人が唯一神より預けられたメノラーを、主人公を騙して奪い取らせるルシファーの計略だった。と言う方が筋が通らないだろうか?。最初の一つはルシファー自身が持っていたものとすれば矛楯もない。

そもそもにおいて、マニアクスモードの大オチは、漫画版のデビルマンそのままであり、人修羅が背後に仲魔を大量に連れている構図も、最終決戦に向かう不動明そのまま と言える。

しかも、さあ決戦だ!と言うところで終わる。アホかと。そこまで行ったら、旧約2とか真2のように、四文字の神との対決まで描けちゅーねん。完成した物語に付け足したのが、打ち切りマンガみたいなエンドって、悪夢すぎるよね?。


さらにダメダメ感を加速するのが、光の悪魔、闇の悪魔とか、謎な分類の二元論で振り分け、せっかくのメガテンワールド。物事に絶対の正邪はなく、主観による。と言ったラインを台無しにしてくれます。 しかも、本編中「光の悪魔しか通さぬ」と言う扉を通れる人修羅なのに、闇の悪魔めとか言われちゃう矛楯。ライドウも、秘密機関ヤタガラス所属で、ヤタガラスはLaw寄り思考なんだよねぇ。まぁ、ダンテだったらマシなのかな?。ダンテ、デビルメイクライの設定知らないから、上手くまとまっているのか判断つきませんけど。

ゲームデザイン敵にも、移動拠点となるべき第一カルパ(魔人の位置がつかめなくて、カマラに会いに行く必要が)も、無意味に遠回りさせるデザインになっており、底意地が悪い。 なにより、カルパ間の移動も、あまり楽しくないミニゲームを強要され面倒な事この上ないにもかかわらず、ボルテクスとの往復を強要させられる。 カルパをクリアして、とりあえずセーブ…とおもっても、ミニゲームでうんざり。

でまた、エンカウント率が高くてうんざり。仲魔も作れない(会話不可)の仕様。仲魔で戦力upというメガテンの基本を無視して、ただ殴り進め。と言うのは何かが間違っているとしか。

なんとなく、この底意地の悪さを、難易度が高い。やりがいがあるダンジョンだろ。とドヤ顔していそうな感じを受け、ストレンジジャーニーと同じ臭いがするのですが。 カグツチ塔も面倒は面倒なんですが、変化があってまだ面白いんですよね。カルパは、マップ不可の連続ワープだの、落ちる穴間違えたら、1からやり直しだの、そのなのばっかりで…って、やっぱり、ストレンジジャーニーにもそんなマップあったな…

ライドウとの追いかけっこも、何がさせたいのか…

正直言って、マニアクスはプレイする価値ありません。今では、アバドン王pulsで安く買えるのでマシですが。魔人が出てくる分、後半の経験値が稼ぎやすい。と言う利点はありますがそれだけです。一応、バックアタックの発生率やクリティカルの発生率が落とされているようですが。まぁ、楽になっていると言えばなっていますけども。 魔人との強制戦闘の手間考えると。

一応の見所は、真3のバックストーリー部分に触れられる。と言うところですが、元々、そう言う設定だったのか、はたまた後付けしたのか分かりませんが、付け足しをあけすけに語られてもなぁ。と言う気分です。代々木公園の事件の背景までは良いんですが、アラディアの説明とか、なんだかなぁ。 ヒジリの罪も語られないし、アマラ界の説明も、なにこの世界の中心にはカルドラ(カルドセプト)でもいるの?。見たいな設定だったし。

もしかすると、アマラ界をメガテンの根幹設定にすり替えたかったのかなぁ。こういう多次元宇宙みたいな設定は、手垢が付きすぎてて嫌いです。あー、もしかしてペルソナ3のニュクスとかも、別宇宙から来ちゃった感じだったりするのかなぁ。多次元宇宙な設定にすると、どうしても悪魔や神というものが、うすーーーーーーーーーくなる。それは、今回で言うならキリスト教の世界観で納めてしまうから。ルシファーが反抗し、最強の光の刺客がメタトロンならば、ルシファー対唯一神でしかなく、また、アマラ宇宙の創設、支配は唯一神が行った事になり、他の神話の神々はの存在は、小さいモノとなる。

そもそも、メガテンの根幹は、神と悪魔に差はない。それは、見方、立場が入れ替わっただけでしかない。自分の崇めるモノを神と呼び、敵対民族の神を、悪魔と貶んでいるに過ぎない。と言う事にあります。だからこそ、主義主張である、ロウ、カオスという属性で分けたんですから。そして、各神話が並列にある事で、世界を一つにしてしまった大きさがあった。

ライドウ対超力兵団でも思ったけど、真1の世界観をホントに理解できてないとしか思えない。それとも、理解した上で敢えて低年齢層に分かりやすいベタベタな世界へすり替えようとしているのだろうか。

実のところ、メガテンは真3で殺されていたのかも知れない。その犯罪が露見したのが、超力兵団なのかも知れないなぁ。犯行に気がついて欲しくて出した声明文がマニアクスと。アラディアとかの設定が後付けでないならば。後付けなら、殺したのはマニアクス。このあと、ペルソナ3で、敵をシャドウにして、ペルソナが悪魔と呼ばれるモノを呼び出す意味は捨てられた。悪魔が悪魔らしくなるのは、アバドン王やストレンジジャーニー。まぁ、ストレンジジャーニーは悪魔というより、ファンタジーで言う所の知的モンスター扱いだったけど(個々の悪魔の個性は無かった)。

イベント単体で見ても、あまり好きになれなくて、一番いやだったのが、フトミミとサカハギですね。

人間だった時には逆の性格でした。と言う事でひねってある事は認めますが、サカハギが可哀想すぎる。人間だった頃は、娘を殺され、犯人は少年という事で復讐もままならず、ボルテクスに落ちてから、すなわち死後も救いなく、サカハギとして黒く染められる。娘を殺されなければ、堕ちる事も、怨念にとらわれる事もなかった。そこまで他人を歪め た方は、生前は殺人すら厭わず己の生きたいがままに生き、次の人生では皆に愛され頼られる存在となる。そんな馬鹿な事があるものか。マニアクスをやって以降は、本当にミフナシロの時だけヨスガに付きたくて仕方がない。

フトミミは、生前もマネカタとしても、最後で挫折させられる悲哀でいいじゃないか。半端な救済は、貶めるだけだと思う。 アラディアを「可能性だけを見せる神」みたいなのも、ちょっと深い事言ってるようで実は中身がない芸術家気取り作風の臭いがしてイヤでした。

合体もちょっと詰めミスと感じるところが、カグツチの月齢で作れる魔人が変わるのは良いとしても、本来作りたいものを阻害するなよと。満月時に、イケニエ合体で、邪神+破壊神で魔王アバドンを付くって、アルシエルを楽に作ろうとしたら、魔人になるという…死兆石を使うかどうかは、選択させてくれ…

コレを書くために再プレイしたんですが、第五カルパ到着後からの記憶がすっかり抜け落ちて、カルパの奥でルシファーにあったらそのままエンドみたいな記憶になってました。ライドウとカグツチ塔登った記憶すらなかった。やり直して、こんな展開だったかなぁと…マニアクスのラスボスと相まみえて思い出しました。忘れたかったのだなぁと(笑)。 ボス戦も非常に退屈。完全な作業。

プレスターンの欠点は、ボス戦が盛り上がらない。でしょうね。通常戦が面白いだけに、落差がある。これが、延々と殴り合うだけのwizスタイル(ドラクエスタイル)だったら、落差が無い分、救われるのでしょうけども。

序盤の先制とバックアタックがキツイですが、そこを過ぎれば問題ないバランスですので、やはり無印を勧めます。マニアクスは無かった事にしたい。記憶から消したい。そんなレベルです。

どうなりますかね、メガテン。超力兵団とP3で、死んだ。と思ったら、アバドン王で見事に復活してくれて、ストレンジジャーニーで何とも言えない結果にしてくれて。復活しそうな気もしますが、もう無理な気もします。

最後に、真1を、移植でなくてリメイクしてくれないですかねぇ。仲魔の合体法則とか真3方式で。現代に合うように、かみ砕いて飲み込んだら、真1の世界が理解できると思うんですけどねぇ。そこから新作出してダメだったら、私はもう諦める。今でも、ほとんど諦めてるけど。



アバドン王+たけぇぇぇぇ!!まぁ、ロープライス5000円でも二本入っていると思えば





いまさらなれど、簡易攻略情報。

お勧め(趣味?)攻撃スキル。

破邪の光弾(ニルヴァーナLv41):単体攻撃では攻撃力No3。消費HPが少ないのも良い。モーションも格好いい
気合い(カムドLv23)。気合いを入れて、破邪の光弾、タルカジャ、ラクンダが最大ならラスボスにも大ダメージ。

マグマ・アクシス(ゲヘナLv65):HPを使う魔法。マダなど、物理無効とやるときなどで便利。マカカジャで威力Up

デスバウンド(ガイアLv61):複数回攻撃なのがミソ。ボス戦で4回攻撃したりすれば、スゲェことに(ボスには二回までの模様)。

全体攻撃(烈風破など)は、雑魚が大量に出たときや、トドメには便利ですが、倒しきれないと、カウンターで死ねます。ジャベリンレインなどモーションは格好いいのですがねぇ。魔法スキルにも言えるのですが、全体攻撃よりも、複数回攻撃を取る方が良いかと。ボス戦でも有利ですので。

目から怪光線なモーションが気にならないなら、至高の魔弾が単体最高威力を誇り、万能属性なのでお勧め。気合い+破邪の光弾でタルカジャ、ラクンダ最大で、クリティカルが出ればラスボスにも一万近いダメージが出るので、螺旋の蛇だとどのくらい出るやら。


意外なスキル(主に仲魔用)

なお、必須スキルは、回復とラクカジャ、テトラカーン、マカラカーンです。カーン系と吸血を合わせて持たせれば、さらに楽になります。四天王とやるときは、デンクダも欲しいところ。

意外と役立つスキル:吸血
吸魔の上位バージョンなわけですが、魔力の能力値が十分ならば、HP、MPともに70前後は吸ってくれます。
レベル稼ぎをするときに、リベラマ、集魔の笛を使うと、連続戦闘になりやすい(と言うか、連続戦闘を狙っているのですが)、多いときは、8連続戦闘になったりもします。そうなるとMPが枯渇して、どうにもならなくなるのが防げます。

チャクラの具足は、一歩ごとの回復ではなく、月が変わらないと回復しませんし、勝利のチャクラでは、戦闘が終了しないと回復しませんので。吸魔でも良いのですが、吸収量(平均値35前後)が少ないため、出来うるならば吸血をつけたいです。

当然のことですが、あくまでサポート能力なので、他に有効な攻撃や回復スキルを持っていないと、宝の持ち腐れです。最終メンバーの仲間には是非とも憶えさせておいて損はないでしょう。代表的な吸血を使う仲間は、インキュバス、サキュバスです。育てにくいですが。

なお、一応、万能属性なので、カーン系が効いてようが問答無用で吸います。マカカジャで威力上がりますので、ラクンダとマカカジャ最大で、魔力35あれば、HPMPともに300ぐらい吸います(カグツチから)。

意外と役に立つスキル:破魔の雷光
敵単体への破魔属性の攻撃魔法です。成功率がイマイチの一撃死のハマ系と違い、ダメージ魔法なのがミソ。破魔属性のみが弱点の敵は意外と多いので、行動回数を増やすのに便利です。全体攻撃版の汚れなき威光は、破魔反射・無効の敵も多いので、使い勝手がイマイチです。裁きの雷火は、現在のHPを半分にする魔法なので、トドメがさせない欠点があります。

仲魔にもたせるよりも、主人公が保持しておくと便利な魔法かも知れません。

意外と役に立たないスキル:吸収攻撃
通常攻撃でしか吸わない。と言うことと、回復量が低すぎる。と言う事で、あれば便利ですが、有り難みを感じることはないです。他に有用なスキルがあるなら、ハズして良し。

意外と役に立たないスキル:勝利のチャクラ
戦闘終了後にMP回復なのですが、格下とやるならばともかく、ギリギリの戦闘をしていると、戦闘中に使用したMPを補うことすら出来ません。それどころか、最大MPにもよりますが、チャクラドロップ使った方が、マシだと思ったこともしばしば。勝利のチャクラとチャクラの具足で悩んだら、迷わず具足です。

役に立たないスキル:息吹の具足
月が変わるごとにHP回復なのですが、先制攻撃やバックアタックでの事故死が怖いこのゲームで、HPが減ったまま歩くと言うのは、自殺行為です。

役に立たないスキル:全体攻撃
通常攻撃を全体攻撃にするスキルなのですが、必要ないです。むしろ、持っていたら消したいスキルです。なぜならば、このゲームでは、物理無効や反射・吸収の敵と、魔法無効の敵が混在して出てくるので、通常攻撃が全体攻撃だと、自分の首を絞めるようなものです。

また、敵が反撃スキルをもっていると、その分反撃の回数も増えるので、危険です。

意外と役に立たないスキル:物理攻撃スキル
全体攻撃スキルは、ダメージの割りに、消費HPが高すぎるので、コストが高すぎます。その上、反撃とかされたら、目も当てられません。また、物理全体攻撃スキルは、命中率が低く、回避されやすいです。単体攻撃スキルも、ダメージと消費HPで考えた場合、普通に魔法で攻撃した方が効率的です。

ただし、複数回攻撃のデスバウンドならば、コストに見合う威力がありますので、物理攻撃担当の仲間を作るのならば、デスバウンドで。


お勧め防御スキル。狩り場情報と連動してます

防御スキルは、先制されたときに一撃死を防ぐスキル(破魔呪殺無効)や、状態異常を防ぐのが目的ですが、安定した経験値稼ぎをするために必要なものを上げてみました。

序盤、火焔高揚、ファイアプレス(シラヌイ:シブヤのジャンクショップ)。
    心眼(カムドLv25:ギンザ大地下道)

中盤、精神無効(ムラクモ:オンギョウキを倒したのちの宝箱)。
    火炎無効(ゲヘナ:アサクサのジャンクショップ)。
    地獄の業火(ゲヘナ)
    氷結無効(ミアズマ:カブキチョウのボス、ミズチから)

終盤、ショックウェーブ(アダマ:アルビオンから)、電撃高揚(ナルカミ:トールから)

心眼は、序盤から中盤のはじめぐらいまでは、かなり有効ですが、レベルが十分ならば、不必要なスキルです。

中盤の二ヒロ機構、オベリスク、トウキョウ議事堂、カグツチ塔など、ドルミナー>永眠の誘いと言うコンボ使う敵がいるし、精神属性の攻撃をしてくる敵も多い。

マガタマの欠点を補うように、無効スキルをとりましょう。

序盤から中盤は、火炎と氷結弱点が多いので、火炎と氷結高揚、ファイア・アイスブレスを持っていると安心。

終盤は、電撃が弱点の敵が増えてくるので、ショックウェーブを持つと良い。氷結弱点も多いけれど、氷結攻撃を持つ使える仲魔は意外と多い(例:ティターニア、そのまま育てても、絶対零度、メディアラハン、常世の祈りを憶える)。

火炎吸収を持っていれば、ラファエル・スルトなどを無効に出来ます。


お勧め狩り場

基本的には、リベラマ、集魔の笛を使って、ターミナル、Sターミナルの扉の前で、×ボタンを押して、サイドステップ。いつでも、扉を開けられるようにするのが基本。

序盤:ギンザ大地下道のマネカタ街。
水の中で、イソラを狙う。ファイアブレスがあれば、バックアタックを受けない限り負けないかと。20までは頑張れる。

中盤:カブキチョウ捕囚所
ここでの敵は、ほとんどが火炎弱点。ライジュウが衝撃弱点なので、ザン系ないし羽ばたきをもっているのを連れていると便利。マレに出てくるヤクシニーに注意。40近くまでは行けるかと。

中〜終盤:ヨヨギ公園。
シブヤ側の扉を開けてから、ボスのいるところから、南へ行ったSターミナル前。サカハギを倒す前だと、リベラマを使わなくても、新手がやってくるほどなので、リベラマを使えば、さらに効果的。5〜6連戦ともなれば、経験値3000は楽に稼げる。敵はティターニアがメインなので、氷結無効が必須。セタンタの烈風破も痛いので、セタンタから狙うべし。40半ばぐらいから行けるハズ。

アマラ神殿の白い神殿。
効率はあまり良くないけれど、70ぐらいまでは粘れる。ゴクマゴク(火炎弱点)とティターン(電撃弱点)が、メインなので、対応したスキルを。ゴクマゴクは物理無効、ティターンは猛反撃を持っているので、物理攻撃は捨てるべし。

終盤:ガグツチ塔のマネカタ街。
ガグツチ塔ターミナル2も良いのだけど、フラウロスが強い。アイアンクロウがクリティカルならば、HP500台だと、一発で死ねる可能性大。デスバウンドも、二発来たら死ねます。

マネカタ街ならば、ランダがメインなので、ショックウェーブで楽々。レベル85でも、8連続とか発生すれば、万単位の経験値が稼げます。


詰まりそうなところでのアドバイス。

対アーリマン戦。
テトラカーンさえあれば何とかなります。第1段階は、マカカジャ+マグマアクシスと、物理系攻撃を組み合わせます。仲魔は、ラクカジャとマカカジャ、ンタ系かランダマイザを。特にタルカジャよりは、ラクカジャを優先。最初のターンは、主人公の攻撃をパスしてでもラクカジャ二回唱えるぐらいの心意気で。

マグマアクシスは魔法扱いなので、魔法禁止の時に使うと、誘われますので注意。

第二段階は、テトラカーンをしていても、メギドラオンと末世破のコンボで死ねます(両方とも万能属性)。ラクカジャが最大なら、何とか生き残れるでしょう。その為にも、HPを上げるしかないので、マガタマはガイアがお勧め。衝撃無効か吸収を持っていればなお良し。

第二段階の最悪パターンはデカジャ、メギドラオン。来たら諦めるしか…

四天王戦
板東宮は、マップが見れないので、どの四天王の柱か分かりにくいと思いますが、柱を正面にしたときの方角の逆が、その位置となります。つまり、柱を正面にして「調べる」コマンドが出たとき、南だったら、それは北の御柱となります。

四天王は、二回行動で、ベースに、龍の眼、カジャ系と物理技、得意属性の魔法を持っています。よって、先手を敵に取られると、龍の眼(行動+4)、カジャ4回、全体攻撃で開始1ターンで全滅もあり得ます。イニシアチブは、速さと運なので、どうしても取れない場合は、レベルをあげて挑むか、マガタマで調整して下さい。四天王は、破魔呪殺は効きません。たぶんバッドステータスも効かないでしょう。

四天王得意属性の吸収・反射マガタマをつけましょう。また、ブロッカーの仲魔を作るのもアリです。私が、ヤクシニーを苦労して作ったのも、ブロッカーにするため。

ゾウチョウテン(南):電撃使い。弱点は衝撃。コウモクテン(西):衝撃使い。弱点は電撃。ジコクテン(東):氷結使い。弱点は火炎。ビシャモンテン(北):火炎使い。弱点は氷結のハズ。


オマケ企画:優秀なヤクシニーを作ろう

なぜヤクシニーかというと、美人だからです(爆)。他にも、特性として、衝撃無効。成長させれば、氷結無効を憶えるため、ブロッカーとして適役というのもあります。が、有効なスキルを保持してない。電撃に弱い。と言う致命的な欠点と、有効な攻撃スキルを全く憶えないと言うのがあります。

使える様にするためには、電撃弱点を消す。それから、高威力の攻撃技が必要です。何となくデスバウンドと竜巻を選択(地獄の始まりですが)、さらに、ヤクシニーのイメージから吸血、それから物理吸収もつけたいところ。

まずは電撃無効ですが、これは妖獣モスマンしか憶えません。電撃反射でも良いのですが、憶えるのがスカディとフレスベルク。育てるのが手間ですので。物理吸収を一番早く憶えるのは、威霊アルビオンです。地霊ゴクマゴグからの進化ですので、竜巻と物理吸収を同時に確保。吸血は、インキュバスかサキュバスを育てましょう。

問題はデスバウンドです。これは、御霊に継承させることが出来ません。外見特性から武器を持った悪魔でないと継承させられません。狙うは、地母神カーリーです。カーリーは初期スキルとしてデスバウンドを保持しているため。

カーリー+龍王ノズチで、ヤクシニーになります。威霊+破壊神、鬼女、竜神で地母神になります。あとは、必要スキルを持ったものを精霊にし、さらに御霊にしてスキルを修得させるわけです。

あとは、スキル継承数に注意して、根気よくやるだけです。合体させるときに、必要なスキルを継承するまで、延々と繰り返すのみ。目的のスキル4つならば、それなりに作れますが、5つとなるとかなりの根気を必要とします。妥協点を見つけておきましょう。デスバウンドは放棄しても良いかも知れません。

私は、カーリー+ノズチで、竜巻とデスバウンドのみを継承させ、御霊で電撃吸収、物理吸収、吸血を継承させました。暴れたくなるほど、繰り返しました。

それでも、最終メンバーとしては、脆弱ですけどね。最終メンバーに組み込みたい場合、雄叫びか、フォッグブレスを持たせれば、その地位をキープできます。その場合、攻撃には全く、使えなくなってしまいますが。


お勧め最終メンバーの素体は、妖精ティターニア、夜魔ニュクス、夜魔リリス、レベルが足りてるなら大天使ガブリエルです。弱点をつくために、属性の違う魔法を修得させたいところ。

ティターニア:素でも、絶対零度、メディアラハン、常世の祈り、三分の魔脈を憶えます。継承させたいのは、サマリカーム、チャクラの具足とマカトラを憶えさせて、回復役とMP分配係にしたいところ。

ニュクス:素で、マカラカーン、絶対零度、火炎吸収、ランダマイザを憶えます。吸血と回復魔法の他にカジャ系、デ系のいずれかを憶えさせたいところ。

リリス:リリムから変異させないと今ひとつ使えないので、スキル継承はリリムにすること。分配次第ですが、カジャ系と回復魔法を継承させたい。私は趣味で、物理吸収も継承させてます。

ガブリエル:ウリエル、ラファエルを素材にして合体させるため、何もしなくても、有能なスキルを受け継ぎます。ラファエルを少し育てて、常世の祈りを憶えてから、合体させたい。ウリエルを作るときに、カジャ系を憶えさておくと便利です。

★オマケ2:メギコちゃんを作ろう★
メギコとは・・・ソウルハッカーズで登場した、メギドラオンを継承したピクシーの事です。ソウルハッカーズでは、成長に限界があるため、メギドラオンといえど、かなしいダメージ(魔力が低すぎるため)しか出せませんでしたが、今回は無限に成長させられます。

メギドラオンを一番早く憶えるのは、リリス(変化後)です。潰すには惜しいですので、メギコの登場は二周目にすべきでしょう。

さて、メギコを一線で使い続けるためには、物理吸収は必要不可欠です。物理吸収さえあれば、どんな仲魔でも使い続けることは可能ですので。物理反射よりは吸収の方がよいです。と言うのも、他の属性で受けたダメージを少なからず回復できるので。私のリリスは物理吸収とメディラマを憶えていたので便利でした。

さて、次に欲しいのは回復魔法。理想を言えば、常世の祈りですが、消費MPが高すぎですし、戦闘中しか使えません。メディアでは貧弱ですし、メディアラハンでは消費MPが大きすぎて使い物になりません。メディラマが良いでしょう。

さらに、攻撃魔法がいります。メギドラオンは消費MP50で、いくらかレベルが上がらないと使えるようになりませんので。ピクシーには電撃と言うことで、ショックウェーブを狙います。

まずは、リリスをアーシーズにします(メギドラオンと物理吸収)。なんと、メギドラオンと物理吸収、吸血まで継承させることに成功、望外の結果に思わず、全書に登録します。アーシーズを適当な御霊(体力と速さ狙いでクシミタマがベスト?)に変換し、生のままのピクシーに、物理吸収とメギドラオン二個だけを継承します。

ショックウェーブは、ユルングが初期装備しているので、アクワンズに変換します。メディラマを継承させた精霊を作り、御霊へ変換します。

このときに、どの御霊にするかよく考えましょう。お勧めは、アラミタマ(初期にタルカジャ)、クシミタマ(初期にスクカジャとデカジャ)です。この段階では、どうやっても、3つのスキルを継承してしまうので、一個を捨てるならどれでも良いです。が、スクカジャ、デカジャはあると便利なモノなので、根性でどっちか狙いまっしょい。

この段階で7つ。空きがあと一つありますので、チャクラの具足か、吸血を憶えさせましょう。初期段階での吸血は微妙ですし、ピクシーが血を吸うのもアレなので、チャクラの具足にしました。後半を見越すなら、絶対に吸血ですが。

メギコ:ディ(初期)、ジオ(初期)、物理吸収、メギドラオン、ショックウェーブ、メディラマ、スクカジャ、チャクラの具足

イベントで仲魔になるピクシーは、ヨヨギ公園で返して、メギコを邪教で引き取ってから、出しっぱなしで、現在41レベル(アマラ神殿終了)。HPは300を超え、MPも150程度で、普通に使えるようになりました。スクカジャとデカジャは、先に揃った方でスクカジャにしたのですが、ボス戦で地味に有効でした。ボスの回避結構高いので。

初期スキルは、誘惑と羽ばたきに換えましたが、誘惑じゃなくて、ラクンダ残すべきだったかなぁ?。


マニアクス向け簡易攻略
本筋とマニアクスの最終分岐は、カグツチ塔に入るかどうか。カルパの方は分かりやすいので割愛。

魔人は全て倒さないと行けないのだが、本筋に専念していても、強制的に戦わせられる。準備してないと死ねるので注意。
一応「この場に止まりますか」と選択肢は出るが、回避できるかどうかは運次第(低レベルではまず回避不可)。

ギンザ大地下道。マネカタ街から、池袋方面に出てすぐ(マタドール:攻撃はザン系メインなので、仲魔の弱点とマガタマチェック。メディア必須)。

イケブクロからカブキチョウ捕囚所に行く高速道路。(ヘルスエンジェル:攻撃は火。)

ユウラクチョウ坑道(トランペッター:隙無し)

魔人は、弱点なしはもちろん、反射、無効属性も多く持つので、万能属性を準備しておいた方が良い。時間はかかるが吸血でMP吸い尽くすのが、確実。
MPが尽きれば、デカジャもデクンダもないし、行動も浪費しがち。

カルパ攻略
カルパは会話不可。回復不可(出来なくはないが、トリッシュですら尊敬しそうな、BJ並のボッタクリ医者か入り口転送の二択)。セーブも不可(入り口のターミナルのみ)。エンカウント率は高い。

なので、本筋を進めて、エストマが効くか、逃げまくれるレベルまで上げてから来た方がいい。
カルパ間の移動で体力がボロボロになる事もあるし、呪いエリアでMP大量消費するので、MP回復手段も必須。戦闘で吸い戻せる吸血が安定する。

マニアクスのラスボスは、アタッカーは貫通を持ってないと、ほぼ役立たず。なので、ライドウの永世ライドウ、自キャラの貫通、両方捨てた場合はやり直した方がマシなぐらいの時間、HPを削り合う事になります。 全てに強い耐性により、変化後リリスのショックウェーブで50ダメ、吸血で30とかしかでない。また、カグツチ戦後に連続戦闘なのでアイテムを使いすぎないように。

貫通は、螺旋の蛇などの物理はもちろん、至高の魔弾にも乗ります。と言うか、至高の魔弾は万能属性の物理攻撃っぽい。防御面では、全カジャ(マカカジャはいらないかも)とラクンダ、タルンダ。ンダ系は、人修羅に雄叫び、ライドウの挑発で良いと思います。挑発の攻撃上昇を雄叫びで消す。雄叫びのMPはチャクラ金剛丹で。

常世の祈りを複数所持していない場合は、回復アイテムは、イワクラの水、ディスパライズ、ディスチャーム。など多めに。王の中の王は、女悪魔ばかり状態異常になったので…と言っても、マサカドゥスとライドウなので関係ないかもですが。後はひたすら削るだけ。

エンカウント率の調整により、リベラマによる連続戦闘が起きにくくなっています。まぁ、小分けに回数こなす方が安全ではありますが。シヴァとか作るの大変です。
 



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