鎮守



いままで、日々雑感の夢酔に埋没していた、ゲームプレイの感想をまとめることに。ただ、新規で書き直すので、夢酔の中のモノとは、変化しているかも。時間とともに評価は変わっていくので。

また、過去作も掘り返せるだけ、掘り返そうと思ってます。フロッピー全盛時代のとか、カセットテープ時代のとか。

☆マークは個人的に名作と呼びたいシロモノか、多大にハマったゲームです。



/な//わ/その他



あ行

ウィザードリィ#1
これをプレイしたのはPC88時代。今振り返れば、シナリオも何もなく、またダンジョンギミックもほとんど無い。ただ、日々迷宮に入り、宝箱を物色して帰る。を繰り返すだけのゲームだったのだが、なんとも中毒性の高いゲームであった。

シナリオがないと言うことは、フリーシナリオに通じるのかも知れない。 プレイフィールドが全十層のダンジョンという箱庭ゲームだったのかも知れないなぁ。

どこぞのニュースサイトで、ウィザードリィが無いとドラゴンクエストは無かった。というのは正しいが、ウィザードリィにフィールドマップを付けたのは、ほりいゆうじ氏のアイディアってのは、誇張と誤解が激しすぎる。当人が聞いたら、顔を真っ赤にしてしまうだろう。そう、皆さんご存じ、ウルティマを知らなかったご様子。ウィザードリィと同時期だったのはウルティマ2。つまり、二作目だったのにね。もっと言えば、どちらとも、D&Dを手軽にプレイしたいと言うところに発端があり、D&Dが無ければ…というのが正しかろう。

ただ、当時はウィザードリィ派が圧倒的に多く、8:2ぐらいだった気がする。雑誌の攻略誌面もかなりの差が付けられていた。ウィザードリィは10階までのマップと敵の写真まで付いていたのに、ウルティマはかるーく流しているぐらいだった。ただまぁ、結局代わり映えしないダンジョン探索に終始するウィザードリィは、ストーリー展開を見せられるウルティマに、大きく差が開けられていく訳ですな。

ちなみに、ウルティマ2は、船、飛行機、ワープゲート(タイムトラベル)、おまけに宇宙船と、ファンタジーにSF要素を組み合わせており、FFはかなり影響されたと思われる。大陸移動だけでなく、時間旅行して、ミナクス(ラスボス)の居場所を探し出すと言うゲームでした。戦闘は疑似リアルタイムで、コマンド入力でやるハイドライドに近い。こちらが一歩歩くと、敵も歩く、こちらが攻撃すると、相手も反撃し、相対している敵以外が一歩動く。ので、囲まれないように戦うのがこつだったし、相手の動きを止めるアイテムとかもあった。こうして書くと、現代でも十分通用しそうなシステムと設定だなぁ。

アップルUとかの時代なんで、世界が広すぎたんだろうなぁ。ゲームの世界もだけど、ロードブリティッシュの頭の中の世界も。

当時は、アルティマかウルティマかで論争が起きたもんですわ。そう言えば、FFの最強魔法はアルテマやね。ウルティマはろくすっぽやってないので、ここで書いてみたり。
 


エースコンバットシリーズ

言わずと知れた空戦ゲームの雄。ファンの人に一番好きなのは、と聞くと意外にも、「2」が多かったりする。PS1のゲームなので、ストーリーは皆無に等しく、淡々とミッションをこなしていく。が、ミッション進行から、ストーリーが類推(ないし妄想)できる密度はあった。

ターゲットチップカードで、機体を購入するエリア88方式で、単純なクリアを狙ったり、資金稼ぎに丹念にやっつけたり、ミッションのクリア方法も多種多様。敵エース、いわゆるネームド機体を撃墜すると、機体のカラーバリエーションが増えたり、一度クリアすると、別系統の機体ラインが増えたり、とやり込み要素は随所にあった。

なかでも、フリーフライトモード。敵が一切出ず、ただ飛ぶだけのモードなのだが、アクロバットショーのような機動をしたりと、一番楽しめたモードだったり。オープニングデモで、橋巻き込むように、螺旋飛行するのを再現しようとして機体を破壊しまくりました。この時は、時間制限でなくて、燃料制限でした。

3になると、ストーリーが重視され、フライトシュミレーターでなく、フライトアクションという方向を固めたような展開を見せます。装備の多様化、ミッションの多彩化など、ファンの間では評価は低いモノの、フライトアクションゲームとして見るならば、良く出来ています。

4になると、2に立ち返ったようなコンセプトで、淡々とミッションをこなしていくスタイルになります。これもまた、2と同様ファンには評価の高い作品です。

5は、3に立ち返ったような、ストーリー重視。ミッションの多彩さ(写真撮影の偵察ミッションや、中和剤投下ミッションなど)は、ピカイチで、これもフライトアクションとしてみれば、良く出来ています。が、システム的な欠陥があり、ミッションに成功しても、通信(会話)イベントが間に合わないとミッション失敗になってしまったりしました。先の偵察ミッションで例を挙げると、レーダー網をくぐり抜け、ベストアングルに捕らえたところで、ポップスからガンカメラの使用レクチャーが始まり、その通信が終わるまで、写真を撮る事が出来なかったりします。

元々、ミサイルを数十発も積み込んでいる訳で、シュミレーターと言うよりは、アクションゲームの要素が強かったと言えば強かった。リアリティーとゲーム性のバランス調整が上手くいっているゲームとは思います。このジャンルが好きな方は、こだわりの強い人が多いのに、ここまで、シリーズを重ねていることは、成功の証と言えるでしょう。

スタッフコメントを見ると、エースコンバットゼロや6は、シナリオ外注だったようです。どこまで連携していたのかは謎ですが、製品を見るとほとんどしてないと思います。本来ならば、ゲームレベル(面とかステージのが分かりやすいか)の構成と、シナリオは綿密に連動しているはずで、外注するにしてもそこは考慮するハズ…なのですが、ゼロや6は、ゲーム面をクリアすると、ムービーで一方的に喋るだけで、全く連動して居らず、投げやりな作りだった事がはっきり分かります。

アサルトホライズンでは、きちんと連動させたようですが、ゲーム自体がセガのGLOCみたいな、完全なシューティングゲームになって、ファンが求めているものを丸で分かってない気がします。一般的なFPSで、ゴア表現はあくまで余興であって、それを見せるためのシステムを作るなんてのは愚の骨頂。ですよね。機体が細かく分解していくという、機体のゴア表現のために、なんたらモードがあるように感じられます。こんなの作りました見て見て。というのは、あまりに子供じみてる。

エース5より後は、見ない事にした方が幸せになれると思います。


エーベルージュ
ゲーム会社としては、一級のトホホメーカーであるタカラから出ている数少ないまともなゲーム。ジャンル的には、自己育成の恋愛SLGに入る。恋愛SLGにしては珍しく、世界設定に絡んだメインストーリーが存在する。

が、メインストーリーに触れられるのは、メインヒロインのみ。キャラクター事に設定されたイベントも、非常にムラがあり、イベントの多いキャラと、そうでないキャラでは、まさに桁が違うイベント数という設定ムラ。誕生日イベントも、毎年発生しないし、投げっぱなしのイベント(次のテストで良い点取ったら、恋人に立候補したげるといつつ、テスト終わってもナニも無し とか)も多く、やはし、タカラ絡みと思ってしまう。連続イベントなのにランダム要素が絡んでいるのか、好感度が足りないのか、途切れる事もしばし。

育成の部分では、通常は、上がりやすく、下がりにくい。もしくは、上がりにくいが、下がりにくい。と言った感じで、現状維持がしやすい設定になっているのだが、エーベでは、上がりやすく下がりやすい。という設定で、能力は結構、乱高下する。

細かい作りも悪く、初等部二年、高等部三年の長丁場なのだが、とにかく、一セリフごとに、読み込むので、時間がエライかかる。極端な言い方をすると、読み込み>「え?」、読み込み>「そんな…」。って感じ。また、disk2から直接起動出来ないこともあり、まずは1を入れてからロードして2を入れると言う手間。セリフのスキップも、音声オフもない。

総評すれば、声優ゲームになるんだろうなぁ。私としては、こういう世界設定すきなんですが。


Lの季節
知人から進められたゲーム。何と言っていいかよく分からないゲーム。シナリオもあまり整合性がないと言うか、ふーん。で終わってしまう。盛り上がりに欠けたシナリオだったと言うのが最適か。

タイプ的にはサウンドノベルに入り、現実と異世界のシンクロというか、パラレルワールドがオチなのだが、なにぶん、盛り上がりに欠ける「ふーん」で終わってしまうレベルなので。オマケシナリオの遊びも中途半端だった記憶があるなぁ。

エミュでちょっとやってみたら、当時、流行してた地の文の単語から用語集を参照出来るシステムがあるのだが、この用語集の内容が、うっとうしい。安い本読み散らかした中学生が、俺、こんな事知ってるんだぜ。と注釈付けている感じ。


カ行

カルドセプト

一言で言い表すとしたら、戦闘で土地を奪い合うモノポリー。
レッスルエンジェルスが、手札を斬り合う古い時代のカードゲーム方式としたならば、こちらは、TCG方式のカードゲームで、手札を繰り出し合うタイプ。言葉のアヤのようにも感じられますが。

基本は、サイコロの出目だけ進み、そこにクリーチャー配置することで、その土地を占有します。他のプレイヤーがそのマスに止まったら、通行料金を徴収できる。盤を一周することでも、周回ポイントが得られます。土地に投資すれば、通行料が増えていくのもモノポリーと一緒。

で、カルドセプトでは、土地は4つの属性を持っていて、同じ属性の土地を沢山持つことでも通行料は増えていきます。まさにモノポリー(独占)。クリーチャーにも属性があり、土地と同じ属性の所に配置すると、土地のレベルに応じたHPが加算され、戦闘も有利になる仕組み。

モノポリーだと通行料金は不可避なのですが、カルドセプトでは、戦闘で勝利することでその土地を奪うことが出来ます。また、お金(魔力)はかかるモノの、土地の属性を塗り替えることも可能です。

一番の点は、カードのバランスがよく考えられており、数値的な増減だけで強弱は決まらず、付加能力(特殊能力や召還条件)によって、使い勝手というレベルで調整されています。

例えば、スプライトというクリーチャーカード。能力としては非常に弱い。しかし、MaxHP50以上の敵からの攻撃を無効化。と言う特性があり、カードも揃ってきてそれなりに強いカードばかりになっている頃に、ポロリとスプライトを出されると、倒せなかったりします。

絶対に倒せないかというとそうではなく、呪文カードを使えばダメージが与えられます。

クリーチャーには召喚条件もあり、森属性の土地を二つ持ってないとダメ。とか、手札を一つ犠牲にしないと呼べないとか、色々あります。強いクリーチャーほど、呼び出す際に魔力(勝利ポイント)を多く必要としたり、与えたダメージの分だけ魔力を失うとか、設定は色々。

それに加えて、アイテムカードによって駆け引きはさらに煩雑に。相手はあの防御カード持っていたから、それを上回るには、虎の子のこの武器カードを。とやったら、さっくり諦めていて、武器カード浪費したり。温存しようとしたら、負けちゃったりと、ホントに駆け引き。

非常に良くできたゲームなのだが、カルドセプト3の話は聞かないなぁ。TCG型のカードゲームとしては非常に訳できた一本です。ただまぁ、CPUが明かなイカサマをやってくるのはちょっと。安全地帯はソコしかない。と言うところに、あらゆる距離から合わせてくる。2〜3回なら、運が良い。何だけど4−5回もピンポイントで回避されるとちょっとなぁ。

3は出なかったのですが、サーガがXbox360で発売されています。これが、まぁ、バグがひどくて…タイトルアップデート版に無料交換というリコールも行われたほど。通信対戦にも力を入れていたはずなのに、アバターの種類が少ないとか、一人プレイのシナリオがヒドイとか、いや、話としてはそこまで酷くないんですけど。DC版はもっとグッと来る話だったのにと。


ガンパレードマーチ
評価が極端に割れるゲーム。誉める人はべた褒めだし、けなす人は地に落とすほど。

私個人としては、完成していたら、良いゲームだったなぁ。とシナリオ、システム、世界設定、ゲームバランス設定。それらすべてが未完のママに出してしまった印象が私にはあります。

各キャラのイベントシナリオはそれなりの出来なのですが、全体のシナリオがほぼメルトダウン。友好度がある程度進むと、世界の陰謀で殺されちゃうキャラも出てくるしなぁ。 しかも、不可避。選択肢とか、何かの仕込みで回避できることはなく、好感度を上げないのが唯一の回避策という。クラスメートが欠けるとトゥルーエンド不可だし。

たしかに、各NPCがそれぞれの目的でゲーム世界で生活している感じは受けるのだが、戦時の日常を送るにしても、恋愛に生きるにしても(一部NPCでは、イベントを進行させると不可避の死が訪れるし)、戦闘に生きるにしても(結局、運任せ)、微妙に中途半端。

舞との仲を進展させすぎると、序盤に熊本城決戦が起こり、それ以後、敵の出現頻度が落ちるので、絢爛舞踏は取れなくなる。なるべく、後の方に熊本城決戦を起こす必要がある。まぁ、二周目の声アリ状態で、芝村舞モードでないと、トゥルーはみせねぇと言うことでしょうかね。戦闘の難易度も、初期配置が90%を占めているし(ちなみに配置はランダムなので、要するに運と言うことになる)。作中で、戦術、戦術と言っているが、明らかに個人技レベル。部隊運用と言う戦術ではないよなぁ。とか。

作中で言う戦術は、サッカーで言うところのフェイントやドリブルのうまさレベル。サッカーでの戦術というのは、システム(陣形とか、ポジショニングとか)と思うのですけど。

原石としては素晴らしかったが、宝石という商品にはなっていないというのが、私の感想。マニュアルにも、いろんな遊び方を見つけて下さい。とあるのだが、悪意を持って解釈すると、物語として完成させられなかったから、そっちで適当に遊び方みつけてよ。と取れなくもない。


CAL
黎明期とも言うベキ時代の、アダルトPCゲーム。いまでも少ないのかも知れないが、当時はさらに少なかった女性スタッフと言うだけでなく、ディレクターが女性というのも変わっていた。

そのため、その頃の…今の方がヒドイかも知れないけど…アダルトゲームと言えば、完全に男性目線というか、欲求の捌け口というか、女性キャラクターをモノ扱いしていたモノが多かった。ファン会報での「こんな扱いをされたら、私だったら泣いちゃうと言う思いから、CALを作りました」と言うのが今でも、記憶に残ってます。

そのため、欲求の捌け口としてではなく、愛の形としての行為に及ぶと言う流れを作った。純愛シナリオと言うにはちょっと語弊がありますけども、まぁ、そのラインの開祖的な位置にいるのではないかと。

ゲームとしては、完全な一本道のAVGで、フラグが立つまでコマンドを繰り返すタイプ。シナリオというか、脚本も当時良くあった…今でもあるけど…時事ネタというか、当時流行ってたテレビ番組のパロディを取り入れている、安易な…というと言葉が過ぎるかも知れませんが。

絵も、女性スタッフによる柔らかい絵柄が特徴のゲームでもあり、一部に、未だにコアなファンを持つ絵師「林家ぱー」さんのデビュー作?。

CAL2になると、当時のレベルから見れば、まともなゲームの体裁となりました。今のレベルから見ると、やっぱりショボイと思いますが、当時としては十分でした。最後の試練として「脳死と判定され、家族もソレを受け入れる」と言うのを、見ている自分。と言うのはとても怖いものでした。オレは生きてる。勝手に諦めるな。的なセリフが胸に響いたなぁ。

佐藤天平氏の音楽も気に入ってました。珍しく、サントラを買って、音楽として聞いてました。ディープフォレストを好む私には、各国の民族音楽っぽいCAL2の音楽はツボだったのでしょう。

CAL3は、CAL1、2の企画スタッフが抜けたあと、別人が手がけました。よって、きっちりとシナリオはまとめているモノの、面白みのない作品になってました。そう考えると、未完だけどパワーのある作品と、完結しているけど凡庸な作。どっちが良いのやら…


サ行


侍/侍道2
実状は、剣戟アクションゲームに入るのだが、実際は、他のどんなロープレよりも、本来の意味でロープレしているゲーム。選択肢があったとしても、ほとんど見せかけの選択肢で、結局の所、一本筋のレールを突き進むのが、日本のいわゆるロールプレイングゲーム。それに対して、侍シリーズは、ストーリーの長さを切り捨て、話の展開性を取った。と言える。

侍のシナリオの基本は、拮抗する二つの勢力が争う村に、主人公が流れ着くところから始まる。主人公、すなわち、自分が荷担する事で、均衡が崩れるので、荷担した勢力が勝利する展開となる。コレだけなら、特筆する事は無いのだが、どちらにも荷担しないと言うのもあり、このことが、よく練られていると言う印象を与える。

名前すら、すでに決められており、勝手な価値観を、流麗なムービーで語るのが、ロープレ。と思っている若人も少なくないだろう。しかし、本来、ロールプレイング。と言うのは、ロール役割を、プレイ演じる。と言う意味。いわば即興劇で、自分の言動で、いかようにも展開していくのが、その本義。

つまりは、選択肢によって、物語は変遷をしなければならない。と言うのを忘れてはいけないと思う。特に、デビルサマナー葛葉ライドウのスタッフは。 ペルソナ3のライターとディレクターは、物語の展開と言うことをかみしめるべき。

侍シリーズは、ストーリーの組み立ても、細かく、おざなりなルート展開ではなく、ルートはかなり細かく網の目に設定されている。その為、プレイヤーの軌跡がそのまま物語になる。とまでは行かないが、かなりの自由度を誇る。

ゲームとしても、アクションも良く出来ているし、刀の収集、強化、等々、自発的なやり込み要素がかなり深い。刀集めも、種類を集めたり、より高性能の刀を求めたり、究極改造をねらったりも出来る。刀の技も、増えていくので、それもまたやり込み要素と言える。

致命的な欠点として、カメラポジションが壊れやすく、建物のドアップでカメラアングルが止まったりして、かなりイライラする。カメラアングルは、Rスティックで回転させられるのだが、アクションなので、ギリギリの戦いをしていると、かなり致命的。

システム的には、侍の押しと引きは、非常に良くできていて、剣道の経験者が居るのではないかと思うほど。攻撃時に、押しながら攻撃する事で、相手の防御を弾き飛ばしたり、引きながら攻撃して、相手を崩したり。当然、自分も崩されるので、敵のラッシュにモロにハマるとかなり厳しい事になる。

それが、難しい。というかややこしい。と判断したのか、侍道2では、防御時の裁きで、攻撃側の体勢を崩す。と言う簡略化を行った。雑魚ならば、崩れたところに攻撃すると一撃必殺となるので、雑魚乱戦では、崩しが基本となる。その為、基本が待ち。と言うことになり、前作のシステムに対応出来た人からは、少々、攻防が単調という評価も出ている。

一応、侍3とも言うべき、サムライウェスタンも出ているのだが、これは全く別もの(サムライ対ガンマンなので、しょーがないちゃ、しょーがない)になっており、剣対剣に、美学を感じている、サムライ的なプレイヤーたちを大きく失望させた。

私としては、サムライ対騎士。的な、ヨーロッパ編というか、モロにロングソード対刀。などを期待している。侍道2の鬼雀、上段であって欲しかったなぁ。

シスタープリンセス
友人に洗脳されて買ったゲームその2。その1はセングラ。

これもまた、ファンツールだったので、誌上企画とかから、悶々としてないと、心からは楽しめない…とは言え、ゲームとしては、何とも言えない出来でした。

とくに、シナリオライターに難があり、雛だっけ、「しりとりしよう」、中略、「お兄ちゃん。あ、んが付いちゃった」。おまえ、普段、お兄たま。いうとるやんけ。演技か?、計算か?。と突っ込んでみたり。

誌上企画で悶々として、あの子とリアルタイムで会話できるなんてっ。ぐらい思い詰めていれば、面白かったのかも知れない。私個人としては、特に壺にはまるキャラもいなかったので、しおしおブリはさらに上乗せ。チェキチェキ。はキャラ的には面白かったが。
 


シャイニングフォース1&2
メガドライブの傑作SRPG。メガドラユーザーで未プレイはおろか、未所持率は限りなくゼロに近いはず。むしろ、これのためにメガドラ買ったという人もいるのではないだろうか。

惜しむらくは、メガドライブであったために、メジャーハードで展開したファイアーエムブレムに負けた事か。ゲームの出来としては、遙かにシャイニングフォースの方が良く、「1」はさすがに、敵のアルゴリズムが少々歪だったりするが、それでも、ファイアーエムブレムよりは、総合力でも、キャラクター的にも凌駕している。

陣での簡単な会話で、そのキャラクターの性格が見えたり、成長曲線の設定の上手さ、ユニット特性の付け方など絶妙で、2000年代に入っても、SRPG中でランキングを取れば上位に食い込めるはず。ただまぁ、もう知らないユーザーの比率が高いから微妙ではあるけども。

欠点としては、少々前述部と矛盾するが、ユニットの特性の半端さが上げられる。ユニット別で見ればきちんと特性が分かれているのだが、同一ユニット内で見れば、個性がないに等しい。特に、馬系騎士ユニットなど、最強武器を持っているかどうかが分かれ目という。また、シナリオ的なユニット配分ミスが目立つゲームでもある。例えば、「1」で、アレフやトーラスは最終盤に仲間になるため、ほとんどのプレイヤーは未使用でクリアしているハズ。

シナリオそのものは、定番とも言えるヒロイックモノだが、燃える展開だったし、ちょっと見え見えだったが、どんでん返しがあったりして中々によくできていた。シャイニングフォースの世界は、科学の発達した文明が崩壊した後の世界。と言う設定が目新しく、また、私の壺でもあるので結構面白くプレイした。

SLGとしては、船での戦闘など、マップアイディアもよく、変化にも富んでいたし、敵の特性もあってなかなか面白かった。地形特性がほぼ飾りで、敵の増援とレベル差で調整しているゲームが今でも多い中、それだけでも良作と言える。

「1」は、SF要素の強いシナリオで、本格ヒロイックと言える感じのシナリオ。「2」は、SF要素はだいぶ薄まり、姫と英雄の王道ファンタジー路線となっている。姫よかサラを選びたかったというプレイヤーは、推定二万人はいると思う。少なくとも、ファンタシースター3で、マーリナでなくリナを選んだ人間は同志のハズだ。

残念な事に、後継シリーズでは、キャラ重視路線に走っているようで、SLGとしてはちょっと…な感じになっており、SF1&2ほどの人気がでた作品はなさげ…原点回帰してみませんか、セガさんよ。
 


JOKER
CALの開発チームが手がけたもの。CALではサブだった林家ぱーさんをメインに登用し、原案もやったのかな。

ストーリー設定は、西部劇で吸血鬼もの。と言う、非常に、タランティーノチックな企画で、早すぎた。と言えるのかも知れない。企画は良かったが、メインのストーリーの方が未完というか、練り不足で、JOKER2で一応の完結を見せるのだが、何一つ終わっちゃいネェという、打ち切り漫画的な終わり方だった記憶がチラリ。まぁ、このチームのゲームは、たいがい、そうなんですけども。

まぁ、五インチFD二枚で、そんなに長々と入れられるかぁ。と言う当時の制作サイドの魂の叫びは聞こえてきそうですけども。他のゲームですが、一文字2バイトの得。と言うネタがあり、この当時のゲーム制作では、極限まで文字数を削る努力が推敲につながっていたのかも。

当時のゲームの中でも、ちょっとなぁ。と言うシナリオだった事は、シナリオだった。まぁ、近年の作だったら、間違いなくフィギュア化されて、メインよりも副収入のほうが儲かるパターンだったろうなぁ。キャラ萌えのハシリ?。


ずっといっしょ
東芝EMIから出た、恋愛SLGもどきのキャラ萌えゲーム。キャラ萌え系ゲーム全般に言えるのだが、その人のツボにはまるキャラと、イベントがあるかどうかで、評価は二極化する。よって、このずっしょも、好きな人はもの凄く好きだし、嫌いな人は、クソゲーと言い放つタイプのゲーム。

クソゲーと評されるのは、ゲーム性はほとんど無いので、ただ過ぎゆくスケジュールを眺めつつ、イベントが起こるのを待つだけ。と言うのも、評価をさげる一因でしょうな。あとはまぁ、好感度をひたすら上げるだけと、SLG要素はほぼ皆無という。ゲームか、それ。と聞かれるとちょっと困る気はする。最大の失敗は、アルバムモードが存在しないので、苦労してレアなイベントを発生させても、その場で終わってしまうのは、悲しすぎる。

ただ、私は好きでした。間違った日本語を話す留学生とかがツボなので(笑)。江藤とか、桑原とか、レアなとこが好きだったなぁ。購入を決めたのは、パッケ裏の机を振り上げている江藤をみてだったり。ま、気に入ってる一番の要因は、センチに辟易して、口直しに買ったゲームだったからかも知れない。

SLGもどきというのは、自己育成の意味があまり無く、月ごとのイベントをスケジュールに組み込むか否か、つまり、ノルマをクリアするかどうかで、ルート分岐するので、SLGと言うよりは、ほとんどAVG。で、月ごとのイベントの成否で、分岐するのは、登場ヒロイン。パートナーに選ばなかったメインヒロインも、ちゃんと一般の恋愛対象キャラとして登場するのは、好感もてました。

恋愛SLGとしては、珍しく、鉢合わせイベントが設定されているのも、面白かった。デートの帰りに、別のヒロインと鉢合わせて、嫌みを言ってきたり、ストレートに噛みついてきたりすると。おじゃまキャラの男友達に、デート現場を見られても、噂を流されたりとかあったような。焼きもちイベントが妙に充実してたなぁ。

原画&キャラデザを渡辺明夫氏を起用したのが、最大の成功だったかも。


センチメンタルグラフティ

友人に洗脳されて買ったゲームその1。その2はシスプリ。

まぁ、すでにその悪評は語り尽くされて久しいのですが、シナリオ部分を剥ぎ取って見てみると、各交通機関の運賃と、移動時間の設定は、なかなかのバランスを見せます。が、AVGにカテゴリーされているので、シナリオがグダグダではなんの価値も無いのですが。

とは言え、救いようがないモノがあるとはいえ、恋愛モノとしては、ギリギリ最低ラインを突破しているようなネタではあると思います。私としては、その展開のさせ方に問題があるかと。各ヒロインとの話は、基本的に過去話。その思い出は、明らかに、その学校生活で、インパクトのある部類で、忘れる方がどうにかしている。と言うことで、コイツ(主人公)記憶喪失やろ。と思ったものです。

恋愛ネタのイベントとしては、まぁまぁとなだめることも出来ますが、ゲームとしての展開のさせ方が最悪で、フォローのしようがないほどだったり。まぁ、それ以前にゲームとして成立していないと言えなくもないのですが。ヒロインは多種いるが、ゲームの展開としては、全キャラ一本槍だし。

どこかのサイトのレビューで読んだのですが、まぁ、考えてみれば、ファンアイテムだったわけで、ラジオとかCDドラマを経てからでないと、キツイものだったと言われて、ああ、そうかも。と思いました。OPの暗黒舞踏けっこー好きだったりします。

ワタシ的感想として、某大倉氏は、プレゼンとかで、めっちゃ口上手いんやろーなー。今時なら、β版で資金集めて、ほにゃらほにゃらとかやっているのかしら。



速攻生徒会(セガサターン)

マンガの世界を再現した格ゲー。と言うか、格ゲー世界をマンガにしたわけで、どっちがどうやら。大抵の原作付きゲームってのは、原作人気(言い換えれば、昨今主流の人気原画師の採用も声優依存も同じ事)におんぶにだっこで、クソゲー以下のコレクターアイテムにしかならないものが多い中、原作が無くとも、十分に通用する類い希な調整がされている格ゲー。もっと言うなら、サターンで出ている、下手をすると2009年までに出ている格ゲーの中でも、トップクラスのバランスを見せる。KOFやストゼロのように、変に難易度が上がる傾向にある中で、キチンと調整してあり、初心者からベテランまで楽しめる調整具合は、まさに奇跡的。

セールス的にイマイチだったのは、原作付き、雑誌編集部の開発関与という、普通だったら、一つでも地雷確定要素なのに、それが二つもついているわけで、忌避されたせいだろう。発売された時期も、サターンが斜陽だった頃だし。格ゲーも飽和状態だった気もするなぁ。

KOFとかのような、超必決めたら勝ち。みたいなバランスが主流だった時代にもかかわらず、対戦の読み合いに主眼を置きつつも、コンボによる爽快感、超必の派手なエフェクトも楽しめる仕上がりだし、なによりも、各キャラのバランス調整も、良くできている。この時代の調整はと言うと、とんでもない強キャラと弱キャラが存在したりする時代であったにもかかわらず、上位と下位の差がイイ感じで埋まっている。この辺は、さすがに、ゲーメスト関与と言ったところ。

間違いなく良作で、格ゲー好きなら、遊ぶ価値はあると思う一品。残念な事に、私は格ゲーどうでもいい人なので、そんなに強い思い入れがないと言う。本体まで買うのはなぁ。と言う人は、エミュレーターでプレイするという手も。ウチのサターン、本体元気だけど、ケーブルが内部断線しかけているようで。ケーブル買うほどプレイしないしねぇ。と言うか、今のPCの光学ドライブの方が読み込みがダンチという。


タ行

東京魔神学園剣風帖
学園オカルトヒーローものの走り。アドベンチャーパートの感情返答システムは大変面白く、NPCからの問いかけに「喜怒哀楽」など8つの感情で返答していくことで、好感度が変動していく。これによって、はい/いいえだけではない、深みが生まれた。

そのおかげで、物語へのシンクロ率は高く、はまった人は少なくない。完全なるキャラクター目線で進行する(つまり、主人公は一言も喋らない)希有なゲームであり、にもかかわらず、高いドラマ性を生み出しているという奇跡と言える出来映え。感情システムによって、高いシンクロ率はあるものの、シナリオとしてみれば、一本道であるにもかかわらず、やらされている感が、ほとんど無い。と言うことも、高いシンクロ率をもたらしているのだろう。

戦闘パートも、いわゆるシミュレーションRPG的な展開で、戦術性も少なからずあり(サイド、バックアタック、吹き飛ばし攻撃で壁に当たるとダメージ割り増しなど)、ナカナカに良く出来たものだった。

ストーリー展開も良く、シナリオもよく練られていたが、それも鬼道編まで。後半に移ると、ちょっと淡泊になってしまう上に、これまたボス戦が盛り上がりに欠けるという、演出上の失敗がある。戦闘パートで簡単にレベル上げができてしまう事も、盛り上がりに水を差す一因(アイテムの使用で経験値が入る仕組みなので、自キャラ達をなるべく密集させて行動力回復アイテムを使うとボリボリ上がる)。戦闘バランスが崩壊していると言えなくもない。

ファンディスクである朧綺譚で、全員分(男キャラも含めて)エンディングが追加されたことから、時間切れだったのかなぁと思わなくもない。鬼大老海という、テーブルトークのクトゥルフを持っていないと分からないような事を言ってたり、コア度も高い。


デジャ
今や、老舗大御所のエルフの方向性を固めた作品だと、私個人は思っています。お気楽で、女にだらしなく、でも、好きな得意分野には、我を忘れて専心するという、エルフの主人公の基本形がここにおります。

また、当時は、デジタルコミックレベルのゲームが多く、アダルトゲーム初。とも言える重厚なシナリオとゲーム性を持った作品で、ここから、アダルトゲームのレベルが、非アダルトを越えたクォリティを持ち始めた(当時は)と言っても過言ではないかと。

シナリオも、考古学スタートで、トンでも古代文明レベルにまで踏み込む。かといって、おざなりではなく「オフラ・ラジャ・トワル・ナジャ」とか、資料に当たってシナリオ書いたんだろうなぁ。とつくづく思った次第です。また、肝心の謎解きもプレイヤーにさせる辺りも上手い上に、ゲーム付属のヒントがないと、クリアできないという仕組みになっていて、ソフトウェアのコピーガードではなく、ハード的なコピーガードを見せたのは、考えたなぁと思った。当時はカラーコピーは限定された場所にしかなく、また、かなり高額だった。

ゲームシステムは当時、当たり前だった、フラグが立つまで、コマンドを選びまくる。と言うタイプで、2に至っては、画面をアイコンクリックで捜すというのと相まって、かなりの作業を強いられるものではあったが、細かい脚本(メッセージ)などもあったので、苦痛になることは少なかった。マシンスペックの問題で、場所移動は苦痛だったけど。

デジャ2も、密度の濃いシナリオを見せる。考古学的と言うにはちょっと語弊があるが、インディジョーンズ的遺跡の謎解きと、サスペンスドラマ的な殺人事件。そして、超古代文明。と贅沢なほどのてんこ盛り。だが、黒幕二人のイカレぶりが痛々しく、1回しかクリアしてない。加えて、例のアダルトゲーム万引き補導事件からのあおりで、非アダルト、アダルトの同じゲームなのに二系統作るハメになり、シーンを切り貼りしやすくしているために、ちょっと見苦しいところもあるのが2の難点。

リマスター版のマルチパックは、ホントにリマスターで、同じ原画を塗り直しただけ。コマンドラインは変わっていたけど。リメイクして欲しかった…でも、シナリオ的に完成されているから、いじりようが無いしなぁ。キャサリンとの絡み増えてるかなーと思ったけど、無しでした。

フルボイスになっているのですが、90年代初めに流行った、ストレートな下ネタのギャグセリフがバンバンあるので、声優さん大変だなぁと思いました。ちなみに、がちゃ子は、芹園みやさんと、当時は思ってたのですが、近年、やりなおしたら全然違いました。 ごめんなさい。ファン失格です(マジでファンなんです。人工少女3で、T型とK型絶対に入ってるぐらい)。私の想像していたがちゃ子とは、ちょっと違いましたなう。少し高めのかわいらしい声でして、私は、もちっと理知的というか…シックな女性かと。とは言え、気が強くてやきもち焼きと言う可愛らしい女性なので、学者という面でなく、女性という面からみれば、ハマり役かも。


トゥインクルスター
正式タイトルは、分裂守護神トゥインクルスター。CALのスタッフが、独立して作った第一作。あのメンバーの良いところは、面白い設定を持ち出すところ。悪いところは、シナリオを完結させられないところ。と言う訳で、このゲームも、続くとなったまま、打ち切られております。

善意解釈するならば、メディアがフロッピィディスクで五枚程度という時代だったので、有り余るアイディアを盛り込むには、脆弱すぎた。とも言える。やはり、早過ぎた天才というべきか。せめて、CDの時代にメインの活動をしていたならば…と、いっても、やはり、未完で出しそうな気はする。

コメディタッチの特撮ヒーローモノに近いノリは、非常に私のツボで、ま、モロにキャラ萌えゲームなんですけどね。コレもまた、リメイク(形のあるシナリオにして)して、出せば、たぶん、結構売れると思う上に、フィギュアとかで、ウハウハと思う。否、むしろ、現在の方が、シナリオなんかなしでもイイ。という風潮があるので、そのままでも行けるかも。

今なら、四人の守護神を育成する形にしても面白いかもなぁ。何度も思うが、このチーム。10年速かったんだなぁ。星回りって残酷だな。


ハ行

晴れのちときどき胸騒ぎ
んー「のち」が入ったかな…「晴れときどき胸騒ぎ」と「晴れのちときどき胸騒ぎ」と、まぁ、二本あるのでどっちかだと。ともあれ、「ときさわ」と略される、これまた、キャラ萌えゲームだったり。

キャラクター造形はしっかりしているし、メインのストーリーも、早い段階でバレバレとは言え、まぁ、ちゃんと起承転結あるし。名作と呼べるかは、キャラクターと全編のノリがツボにはいるかどうかでしょう。ドタバタラブコメディーにカテゴリーされるかと。ノリというか、コメディーレベルとしては、フーリガンとか、恋姫とかあの辺のレベル。ちょっとグッとくるシーンもあったような、無かったような。

アイデス(F&C)のゲームなので、いやらしいまでのフラグ立てを強要されるのですが、ときさわでは、あまり苦痛を感じなかったのは、全編のノリが私に合っていたからでしょうか。

DOSからwinへの移行期のゲームだったので、出来の良さと相まって、妙に覚えています。ELFDOSやら、IDESDOSとか、自社DOSを設定する必要が無くなったのは、ゲーム業界には朗報だったのかも。当時は、win3.1でしたが。


ファイアープロレスリング
プロレスゲームの完成型ともいえるシリーズ。ワタシ的には、サターン版のファイプロが一番イイ出来と思ってます。タイプ的には、組んだ時のボタン押しタイミング勝負で技がかかるタイプ。なれるまでイライラしますが、なれると一番楽しめるタイプかと。

レスラー数も多いのだが、それ以上に技数が多く、またエディット機能も素晴らしい出来映え。基本タイプ格闘家とかルチャとか設定し、そのタイプと合った技なら、威力割り増し。合わないと威力減。だけど、装備できない技はない。と言うのも、プロレス愛を感じます。ホントに効いてるかは疑問だけど、派手なフィニッシュホールドを装備できるワケ。

バックドロップ一つにしても、サターン版で8−9種あり、プロレスファンには、溜まらない出来映えと言えます。また、初期作のチュートリアルも、一徹道場という形で、分かりやすくプレイ方法を伝える出来映え。一徹道場がコンスタントに採用されなかったのは、失策かなぁ。

クリティカル。と言うアイディアも良く、クリティカルが発生すると、一発KOで起死回生も狙えるという楽しさがありました。大人数でプレイする時は、クリティカルで倒しておいて、レフリーが判定する前に引き起こすと、試合は終わらないので、もてあそんだり、もてあそばれたり。

クリティカルも、タイプ別に設定されていて、打撃なら、ハイキックなどの大技で、投げ技なら、地獄バックドロップとかで。と、ファン心を突く作りとなっています。サターン版は、武藤高田戦のあとに出たので、クリティカルをテクニカルタイプにすると、ドラゴンスクリューでクリティカルが発生します(笑)。

サターン版以降のファイプロは、ただ、キャラクターを大きくすればいい。と言うような風潮に惑わされ、リングサイズとレスラーサイズが不釣り合いで、ロープに振る技がやたら使いにくかったりしました。

ペルソナ
コレを書いた時点では、PSP版は発売されていないので、PS1版。リメイクと言うことで、触れとこうかなと。

PS本体の発売まもなくにでた、PS初に近い本格RPGだった気がします。でまぁ、PS本体の性能特性として、ポリゴンで書いた方が良かったらしく、随所でポリゴンアニメが入ります。さすがに今、プレイするとランダムエンカウントのエンゲージ率が異常に高く、数歩進むと戦闘。そしてその戦闘も、演出にこっているがために、非常に重い。戦闘多発、戦闘重いと物理的な壁がありました。

しかし、シナリオ面で見ると、今プレイしても、即座に引き込まれるほどの名作。ペルソナ様遊びという学生独特の遊びに端を発し、検査もかねて病院へクラスメートへの見舞いに行くことに。病院に行くまでに、クラスメートのキャラ特性の紹介(山岡の「ぼっちゃまが、ご友人とお出かけなど、山岡はうれしゅうございます」とか、名シーンだよね)があり、また即病院に行かなくても、いろいろと町を見て回れるという。そして、クラスメートのお見舞い中に起こる怪異。町は異界化し、発動するペルソナ。

クラスメートは?、町はどうなったのか、ついつい引き込まれて、先に進めたくなる展開です。こうした名作があるのに、どうしてペルソナ3では、上手く引き継げなかったのか。ペルソナ3的な演出をすると、随所に一方その頃で、セベクの、ディヴァシステム稼働シーンが差し込まれ、ご丁寧に、解説までしてくれることでしょう。まさに、戦隊ヒーローの悪の帝国が告げる「本日の作戦」レベル。

なによりペルソナ1は、物語としても、思春期独特の葛藤と、そこから生まれる負の意識。そうした、自分の闇と向き合い、乗り越えていく、成長の課程。本当の意味での青春ドラマが展開されます。

改めて、やり直してみて、ちょっと感じ入ったのが、フィレモンの言うこの言葉「ここに来て、自分が誰か名乗れる者は、少ない。」これが、存外に重い事に気がついた。そして重要であると。

ペルソナ、と言うもう一人の自分。そしてそれが神か悪魔かという程、強大でありながらも、それを、付け替えコントロールする。まさに、仮面を付け替えるが如く。つまりは、軸となる自分を持っていて、それが揺るがないからこそ、容易に付け替える事が出来る。「ここに来て、自分が誰かを名乗れる」と言う事は、軸になる自分がある。と言う事に他ならない。人間ならば、誰しも、仮面を付け替えて生きている。良き子、良き父、良き夫、良き友。どれが本当の自分か分からぬままに、仮面を付け替えている事すら、気付かないまま過ごしている人間が多い中で、軸となる自分を持つ。だからこそのペルソナ能力。

心の海より出でし力。心を、想いを形にする力。それがペルソナであったのに、2でその傾向が少し見えるが、3に至っては、完全に、単なるスタンド能力。悪魔云々、神話云々は、もちろんのこと、心理学的も、タロット的にも全く無関係。

ペルソナ1では、それぞれのカテゴリーに意味が見いだせた。主人公が皇帝なのも、なんだかんだで、アクの強いメンバーのまとめ役だったり、最終意志決定を行うからこその皇帝。理屈くさい南条が法王だったりとか。ゆきのさんの女帝とかもわかりやすい。

PSP版の公式サイトのセールスコピー「あなたはまだペルソナを知らない」というのは、すごく良い。ペルソナ3から始めたような人は、本当のペルソナを知らない。


マ行

まあじゃん黙示録
メーカー失念。一目、じゃなくて一耳すればわかる有名声優ばかりの脱衣麻雀。設定、ネタともややマニアックだが、まぁ、良好。正義の牌闘士とか、手に浮かぶ白虎の紋章とか、そーゆーノリであるにもかかわらず、必殺技(と言う名のイカサマ)は存在しない為に、地味。

四人打ちなのだが、脱衣は点数制(二万五千スタートで、二万、一万、五千と持ち点がなるごとに脱衣)なので、基本的に直撃しないと脱衣はない。三人いても、脱衣担当は一人なので、高め役が直撃出来るか、はたまた、連続でツモりまくるかしかない。ぶっ飛んでも、マイナスになっても、半チャン終わるまで、貸しで続けられる 珍しいシステムではある。

のだが、AIが歪で、プレイヤーがリーチすると、コンピューターは、即座に現物切りを行う。その為、場に同じ牌が列んで、非常に萎える。まぁ、持ち手を崩してでも、現物を切るので、ノーテン罰符は貰いやすくなるのだが。

プレイヤーの引きが異常にわるく、コンピューターは積み込みしているかのような上がり方をしてくるので、そうなのかも知れない。一度あがると、モリモリとあがれるようになるのも、積み込みを崩したからだろうか?。

牌闘士らしい技と、現物切りと、強引な引きの弱さを何とかすれば、マトモになると思うけど、かなり古いゲームなので。

マリーのアトリエ
私が原画師の名前で即買いした数少ないゲームの一本。もう一本は、雑君保プ原画ののキャプテンラブ。入りが、絵師からだったので、ゲームには期待してなかったのだが、意外にも、と言うと失礼だが、非常に良くできていた。

オープニングにもあるが、世界を救う英雄ではなく、町内の英雄ポワトリン的な物語を展開していく。ミュシャのような、柔らかくも存在感のある桜瀬琥姫さんの絵柄が、また、ほんわかした雰囲気にマッチしている。

厳密には、SIMに入るのかも知れないゲームで、錬金術のレシピを増やし、素材を求めて旅をして、街のみんなの悩みを解決していく。レシピの増え方、素材の幅、そして、イベントの発生頻度など、細かいバランス調整が良く、他の類似作とは一線を画していると言っても良い。

NPCたちと友好度があり、その親密度によって個別のシナリオも発生するのだが、唯一惜しまれるのは、そこまで存在感を見せておきながら、NPCたちと絡むエンディングが一つもない。特に女性プレイヤーから(主人公女性なのでシンクロしやすかったのだろう)は、王子さま追いかけたのにっ。エンデルク様ぁっ。などの声があがったとか、無かったとか。


鏡(ミラー)
正式タイトルは、鏡の文字を反転させていたような気が。これも、CALとかトゥインクルスターのスタッフの作品。タイプ別には、ショートストーリーのオムニバス形式。当時は、こういうスタイル流行ってました。ミラーが出たのは、流行の末期というか、廃れかかってる時期でしたが。

よくよく考えたら、こういうオムニバス形式の流れに、現状のヒロイン別ルート分岐型AVGってつながっているのかもなぁ。ダイレクトにヒロインを選ぶ事で、そのヒロインとのシナリオが始まるタイプから、この鏡のような、ストーリー内での選択となり、ちょっと間が空きますけど、to Heartタイプのような、ヒロインと何度か会ってシナリオを進行させると、そのヒロインのシナリオルートに入る。

メニューからダイレクトに選ぶスタイルから、ややぼかしたファジーというか曖昧なチョイスへの移行が見て取れるかも。

オカルトめいたアウターリミッツというか、トワイライトゾーンというか、そんなノリ。とある古美術というか骨董というか、そんな店にふらりと立ち寄り、そこに展示されている商品を手に取ると、それにまつわる物語に吸い込まれていくという形。

珍しく、シリアスメインで、短編集としては珠玉と言える出来。オカルトホラーというか、怪談チックな、世にも不思議な系の物語を展開しつつ、切ないラブストーリーだったりもする、じわっと染み込むタイプの話。このクォリティーを維持できれば、巨大な会社になっていたと思うが、ダメだった模様。

覚えているのは、「ハードディスクは120MBはなくっちゃ」と言うセリフ。世相がでてるよなぁ。240で、五万とかした時代だしなぁ。当然、MB。今なら、ギガ単位のが買えそうだ(遠い目)。2011年ではTBのが複数買えますな。


モンスターファーム2
CDからモンスターを誕生させて、それを育成して行くという、コンセプト勝ちのゲーム。ゲームのCDだろうが、音楽だろうが、なんでも良いのが面白い。ただし、誕生するモンスターの能力差がかなり出るので、弱いモンスターしか取れないと、かなり厳しい。

また、金策が基本的に大会賞金しかないのだが、その賞金はかなりギリギリ。まぁ、上手い設定とも言えるのだけど、自転車操業を強いられるのが厳しい。ポケットステーションがあれば、アルバイトという名目で金策は出来るのだけど。

育成傾向としては、上がりにくく落ちにくいタイプ。ただし、モンスターの寿命は短めなので、よほど良い能力でないと、誕生させたばかりのモンスターを育てたら、CかBランクで寿命は尽きる。ただし、合体というか合成というか、掛け合わせる事で、転生させる事は出来る。

目的は、ほとんどなく、ひたすら育成を続けるタイプ。賛否はあると思うのだが、この設定では、ストーリー性は必要なく、育成イベントを拡充した方が良いと私は思う。4以降、ストーリー性を重視し始めて、ワタシ的にはしおしお。


無双系
いわゆる、三國無双とか、戦国無双とかのシリーズ。三国は3から。戦国は1から、プレイしてますが、一番バランスが良い。と感じたのは、三國無双3エンパイアーズかなぁ。単純なアクションゲームとしてではなく、戦略性もあったし。

まぁ、通常の方も、いろいろとミッションが発生して、ゲームとしての臨場感はあるのだけど。結構早い時期に飽きてしまうのだけど、エンパの方は、戦略性で長持ちする。これは、完全に嗜好の問題ですが。

4以降、アクションの難易度が増加し、コンピューターが、平気で「浮かせ」から空中コンボをやるのは良いけれど、複数の武将級がいると、おみこし状態で、着地するヒマもなくやられるという。無双3、難易度:難しいだったのが、無双4では、難易度:普通になったような感じがします。

若人は良いんだろうけどねー。エンパは、政略カードも良いんだけど、もうちょっと、政治モードに本腰入れても良いと思う。戦場でも、もう少し、戦術行動とりたいわぁ。火計の発動タイミングとか、もうちょっとねー。

戦国は、全般的に、もう少しがんばりましょう。な感じ。中国大陸と比べて、武器バリエーションに欠けるとは思うけど、ここまで、IF化してるなら、もっと弾けてもええと思う。斧とか、いろいろと。戦国バサラに水あけられた感があります。


ヤ行

ようこそシネマハウスへ
世にも珍しい映画制作をネタとしたゲーム。アイディア、コンセプトは非常に良くできており、原作を買い付けて、どの脚本家に頼むかで、展開に幅を見せるこだわりぶり。

例えば、原作がSFであっても、ポルノ脚本家に依頼すれば、ポルノになってしまうし、コメディー脚本家に頼めばコメディ作品になってしまう。もちろん、原作との相性があり、脚本家が「無理」と断ってくることもある。 こうした脚本家の次第で、映画のイメージが大きく変わるというのは、本当に映画に詳しくないと分からない作り方。スタッフの思い入れが感じ取れる作品です。また、脚本家にも個性があり、必ず締め切りに間に合わない脚本家とか、締め切りをきっちり守るタイプとか、色々と個性があります。

脚本の完成待ちの間に、撮影スタッフを集めるわけだが、これもきちんとイベントとして処理されている。上手く立ち回らないと、スタッフが集まらないという訳。スタッフも微細で、主演女優と脇役(助演男優含む)、助監督にカメラマン、美術に音楽、アルバイトスタッフだったかな。音楽と美術は得意分野が設定されていたが、実際に影響しているかはよく分からない。

音楽は、BGMとして流れるので、分かるのだが、収益に直結しているかは不明。

ヒロインたる主演女優も三人居て、人気子役からスタートしているわがまま娘、田舎からスカウトされて出てきたばかりの子、アングラ劇団の看板女優など、田舎娘のマリエマリエなど、経験が無いせいで、最初の二本ぐらいは完成度が上がらないのだが、三本目ぐらいから、どかんと伸びてくる。そうした、個性もちゃんと設定されている。

映画撮影は、カット割りごとに、完成度がパーセンテージで表示され、これらはスタッフの質と友好度から算定される。クランクアップまでの平均値が高ければ高いほど、いい収益が入るシステム。時折、演出の三択が表示され、その選択でも、収益に大きく差が出る。スタッフ同士のケンカを仲裁したりもする。

完成度はカット割り事なので、撮り直すことも出来るが、撮り直せば、それだけ撮影日数が伸び費用がかさむ。また、同じシーンをとり続けると、スタッフにも疲労が増し、完成度は上がらなくなる。

こうして、撮影し、収益をだし、また撮影する。と言う繰り返しが基本なのだが、撮影の合間にも、様々なイベントがあり、飽きさせることはない。主演女優というヒロインとのイベントだけでなく、脇役達とのイベントも随所にある。各スタッフのたまり場も、曜日ごとに動いていたりと、良く出来ていた。

さらには、映画撮影を行うと見れないイベントもある。撮影を開始すると早くて一ヶ月、長いと三ヶ月ぐらいかかるので、撮影をしないと、その間、日常をプレイするコトは出来、そこでのイベントがあるワケ。

世界設定は、銀河連邦のとある惑星の話で、星間戦争の火種がくすぶっている時期。その為、二年目から軍部の検閲が入ってきたりもする。

非常に良くできた作品だったのだが、バグも随所に残っているし、容量の問題から、肝心の映画シナリオが少々パターンに欠ける。加えて、原作もそんなに多くないので、収益が出る原作は一握りで、いつも同じ映画をとるコトになってしまう。なにぶん、240MBのHDDが五万円ぐらいで安い。とか言う時代の作品。今の時代に出ていれば、潤沢な容量を活かして、出来たんでしょうけどね。

アダルト要素を抜いた、映画監督物語というゲームを後発したのですが、こっちにも手ひどいバグが残っていたそうな。また、時期がアダルトバブルの頃で、非18禁など見向きもされなかった時期も悪かった。

リメイクを熱望して止まぬ作品です。近年(2006)に、エルフから出た、AVキングに若干同じ臭いを感じてはいるのですが、果てさて。AVキングは、シナリオが御神楽と同じ人だったので、パス。


ラ行

猟奇の檻
1と2限定ですが。正直、いわゆる2時間ドラマの原作となっている探偵小説もどきよりも、よっぽど探偵小説しているし、謎解きや、手がかり集めと言った点でも、ちゃんとゲームになっている。

その分、難易度が高めで、登場人物は、タイムスケジュールに従って動いている(昼食時には、ちゃんと食事場所にいる。地下の食品売り場で何か買う人。レストラン街に行く人。外に食べに出る人等々。)上に、同じ時間と場所でも手がかりを掴んだ状態にあるかどうかで、会話の内容も変わってしまう。難解さ。

それだけでも、骨があるのだが、途中の推理。と言う微細なルート分岐で、犯人がちょっとずつ変わってしまうすごさ。まぁ、1は、根拠のない推理でも、最後に「犯人」としたキャラクターが逮捕されてしまうのだが、2では、ちゃんと手がかりを集めて、推理もしっかりしないと、真犯人には到達できない。

登場するヒロインすべてにエンディング(しかも、グッドとバット両方あったり)が設定されているのも、マルチストーリーかつ、マルチエンドと呼べるゲーム。河原崎2にゃ、見習って欲しいところですな。

このゲームの出来の良さのおかげで、シナリオ担当である佐野一馬さんが、絡んでいたら、無条件で買おう。と心に誓ったものですが…アンジェリウムはちょっと…

ちなみに、3以降は、名前だけの全く別物。タイトルネームを購入したんでしょうかねぇ。3は、騙されて買いそうになりましたが、パッケ見たら、下品なサスペンスで煽っていたので、こりゃ、別物だなと。

レッスルエンジェルス
カードバトルによる女子プロレスゲームという変わり種。イロモノと思われがちだが、カードバトルの部分が良く出来ており、私がプレイしたカードバトルのシステムの中では、ダントツに出来がいい。

ほとんどのカードバトルが、強いカードを出し続ければイイという単純な設定の中、一線を画しているのが、連続負け修正。カードで負け続けていると、勝つまで修正が加算され続けると言うシステムで、苦手分野の技で、わざと負け続け、得意分野のカードがきたら、大技で一発を狙う。と言う、プロレスで言う「相手の技を受けきって勝つ」と言った演出も可能。

技のカテゴリーも多種ながら、技そのものにも難易度設定があり、同じ技でも高難度の技の方が、威力は高い。そして、難易度が高い方が、フォールを返されにくい。と言うのも、細かいながら憎い設定。

例えば、序盤用のブレーンバスターは難易度3。決る用のブレーンバスターは難易度6とか同じ技でも複数持つことも出来る。また、必殺技に設定すれば、名前を付けることも出来、ブレーンバスターを垂直落下式ブレーンバスターと命名しようが、バーチカルスープレックスと呼ぼうが、まさに自由。

当然ながら、技難度が高い方が、技がかかりにくい。判定概要は(技スキル−相手の防御スキル)+カードの数値で数値の高い方の技がかかる。これに、技難度の修正、連続負け修正、タッチ修正などが加算される。

私がマトモにプレイしたのは、レッスルSPで、これば、プレイヤーキャラクターのレスラー人生をメインにしたストーリー。試合、スキルポイントゲット>強化>試合の繰り返しがメインで、その間、最初の所属団体が倒産したり、海外遠征にいったり、マスクマンになったりと、ストーリーもなかなか。分岐もなかなか。

レッスル3は、団体経営がメインとなっていて、ワタシ的にはイマイチだった。と言うのも、やはりカードバトルというのは、敵を倒してなんぼ。団体経営メインだと、イマイチバトルに身が入らない。と言うのも、プロレス団体ってのは、基本的には、自分の団体が抱えている選手同士でマッチメイクする。

相撲で言うなら、自分の部屋だけで巡業するようなもの。それで、カードバトルと言っても、なんかこう違和感がぬぐえなかった。そんなおりに、レスラー個人にスポットを会えたSPが出て、ハマったという訳です。



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