ルセッティア アイテム屋さんのはじめ方


初稿:2012/01/08



Steamの中にあると、ひときわ異彩を感じる純日本的外観(いわゆる萌えキャラ)で目を引き、見てみるとやはり日本製。Steamに入ってる独立系の日本産は殊更珍しく、デモ版をやってみると割と面白かったので(オータムセールで75%offだったし)購入してみた。


日本式ローグライク、いわゆるトルネコの冒険や風来のシレンに代表される不思議のダンジョン系。行方不明になった父親の借金を返すため、金融機関の提言通りアイテム屋を運営して返済していく事になるという筋。で、主人公はアイテム屋なので、ダンジョンで集めたアイテムを自分の店で客に売って初めて現金化できるシステム。このダンジョン探索と店舗経営のミックスが特徴。

ダンジョンパートは、同人とは思えない出来で、本当にPSPやDSの中に混じっていても遜色なく、むしろ上質な出来にはいる。ターンベース(こちらが一歩動くと敵も動く)ではなく、常時動いているアクションより。ボス戦も趣向が凝らされていて 、(どこかで見た感じもするが)なかなか面白い。雇える冒険者(主人公は一般人なので雇う)の特性も、それぞれに個性があって、単純な置き換えになって居らず、それぞれ立ち回りが大きく異なり、面白い。

 
槍使いと弓使いでこんなに違う操作。白眉は魔法使い。一人だけ特殊攻撃主体で、HPよりSP管理が重要。
攻撃速度、距離、範囲、移動速度など、どのキャラにも使い勝手や個性に一長一短が上手く設定してあり、
良く煮詰められている印象を受ける。


バックアタック、サイドアタック、カウンターなどでダメージが割り増しになったり、チェーンコンボの存在など、アクションパートは、本当に良くできている。
トラップのパターンが少なめだが、床が滑るようになるなど、単純なダメージトラップのみにしていないのも上手い。またダメージトラップも、上手く誘導すれば敵を倒せるというのも良い。ちなみに、床が滑ると攻撃範囲の短いタイプはかなり致命的。

チェーンやクリティカルもある。ただし、チェーンは同種の敵
スライムならスライムのみでしか発生しない上、
チェーンボーナスが見えにくいのがマイナス。
新しい階層に入ると、イベントが起こったりもする


店舗経営も、実売価格は、客との直接価格交渉を行うのだが、その時に、客の希望価格と合致するとボーナスだったり、割安で売ると好感度が上がったり、ただ売る。と言う事を脱却したシステムも、非常に魅力的だ。また売買によって商人レベルがあがり、様々なスキルが解放されていく。それによって、仕入れ品のグレードが上がったり、店舗を拡張できたり、自販機を設置できたりと良くできている。物価変動もあり、高騰すれば平均売値が二倍、下落すれば二分の一程度となり、下落時に大量に仕入れ、高騰時に売り抜くと言った事も出来る。

直接注文(甘いものない?)、予約販売(二日後に武器を二つ)、自販機(価格交渉できないが大量のアイテムがおける)などの販売形態もあり、なかなか変化に富んでいる。

物価変動のアナウンス。
最後に小ネタも入る。
マルチ(ボッタクリ)お姉さんと対決。
レアアイテムなんだけどこの価格は…
販売時には、希望価格、一発成立
等でボーナス経験値が入る。

冒険者に売った装備アイテムは、それが基本装備となる。装備はこちらで用意する事も出来るが、ダンジョン攻略時には冒険者初期装備と交換で鞄にしまうため、鞄を逼迫してしまう。ダンジョンからより多くのアイテムを持ち帰る為にも、冒険者に良い装備を売る必要があり、時には原価割れで売ることも必要。と言うのも面白い。冒険者に買って欲しいのに一般人が先に買ったり、食べ物ばかり買っていったりという事態も。

ストーリーラインも、ノンビリとした空気ながら、異種族間の確執などの重いテーマも隠れており、伏線もきちんと張られている。 緩急が上手い。


全てを台無しにする設計ミス

と良い事尽くめのようだが、致命的なところがあり、問題はやはりシナリオ。ストーリー上のシナリオではなく、ゲームとしてのシナリオ。分かりやすく言うとプロットやディレクションが歪。もっと言うと、プレイヤーの誘導、尻の叩き方が下手すぎる

敢えて言ってしまうが、ゲーム本編は「借金返済で、スコンと終わってしまう」。せっかく張った伏線や背景設定の語りも投げてしまう。が、その後フリーモードに 入り、それらは継続されるので、投げっぱなしではないが、クリアという言葉の重みには勝てない。

借金返済というモチベーションを無くし、追うべきメインストーリーも無く、ただひたすらに売買とダンジョン通い出来るほど魅力的か。と言われると「否」だ。 通行人を眺めるだけで楽しいGTAや、世界の探索そのものを楽しめるElder scrollsシリーズ やひたすら挑戦できるパズルゲームとは異なる。
ダンジョンパートも良くできている。と言っても、詰まるところ単調な「スラッシュ&ハック」であり、敵をなぎ倒すしかやる事はない。ダンジョン攻略や合成のための戦略性というのは、全くない。

目の前にニンジンもなく、鞭も入れられなければ、プレイヤーはだれてしまう。何より、借金返済完了というゴールテープを切った後で、そこからフリーモードというフルマラソンスタートです。と言われても、 意欲が沸く人は少ないだろう。

フリーモードは、あくまでゲームクリア後の延長時間であり「おかわり」である。ゲームは終了しましたが、この空間が気に入ったならどうぞ引き続きお楽しみください。と言うのが本筋と思う。ルセッティアでは、本編が長大なチュートリアルと化しており、フリーモードが本編となっている。これはこれで構わない。そう言う作りも「有り」だと思う。だが、それはそれできちんとフリーモードへの道順と言うプロットを定めるべきであり、モチベーション、目的意識を与える事が重要だ。と言うか、そう言う作りになっていればフリーモードとは言わない。立派な本編だ。 そもそも、おかわりして欲しいから、小丼で出し、おかわりの時に大丼というのは間違いだろう。実際に、アイテム図鑑の登録率で言うなら4ループでのクリア時44%(クリア確定時で余計な買い物しまくってこの数値)で、半分以上眠らせたままと言う事になる

ゲームとしてのゴールをドコに設定していたのか、ゴールがない ゲームを目指したのか、どういう経路を想定してたのか、大きく疑問が残る。ナニにも増して、本編の借金返済は、一ヶ月間、毎週取り立てられ、一万、三万、八万、二十万、五十万の過密設定。なぜこんなにも急いでいるかも分からない。

一週間ごとの過密な締め切りによって、ゲームオーバーは避けられず、ゲームオーバー後は、レベルやアイテムを維持したまま時間を巻き戻され(夢オチ)て、リスタート。 リスタート、巻き戻し。と言えば綺麗だが、詰まるところ、やり直しの強制なので割とストレスになったりする。特に返済がどうやっても間に合わない時の諦めムードなど、かなりヘヴィ。

イベントも全て巻き戻される。冒険者との出会いは全てイベントなので、最初に知り合う冒険者のレベルがリスタートを繰り返す事によって突出していく。ダンジョン深層や新規ダンジョンは敵も強くなっているので、新人は使いにくく、さらに一人だけレベルが突き抜けていくと言う悪循環をもたらす。せっかく、特性が上手く配分されているのに、一人しか使えない状況を自ら作っているのはいただけない(実際には、初期レベルのまま黒曜の塔(3つめのダンジョン)でも装備フルレンタルで何とかなる様に調整されているが、失敗すれば貸した装備すら持ち帰れないし、ボス戦後でないとダンジョンから出られない。そのため初踏破には心理的に新人は出しにくいのだ)

これらは、週間締め切りという過密スケジュールがもたらす弊害で、期日がもっと緩やかなら、新人を育てる余裕も出てくるハズだ。そもそも、ダンジョンからは、高値のお宝は出てこないので、返済を目指すだけなら、ダンジョンに通う必要はない 。と言うのも大きな設計ミス。先にも述べたが、利率の高いアイテムが仕入れできるようになると、売買は、もはや完全な作業となる 。やはり、高額のお宝はダンジョンから出てこないと、ダンジョンの意味がない。


これらは、 ごくごく単純な「100日以内に一千万返済」の様なゴールだけの設定で、万事丸く収まったはずである。 この手のゲームでは、ゴールだけを提示して、後はフリーとした方が、気ままにプレイ出来るし、自由度も高い。何故、一ヶ月で本編を終わらせ、フリーモードへ移行させようとようとしたのか、全く持って理解に苦しむ。「俺の屍を越えていけ」などでは「呪いを掛けた鬼を倒す」と言うゴールだけ提示し、後は自由というスタイルだし、マリーのアトリエでも「五年後の検定までアイテム屋を運営しろ」と言うゴールのみの提示だった。

細かく提示するなら、最初の一ヶ月、各週の締め切り(20万返済までで良い)時期をチュートリアルとして割り切り、「この返済は、店舗への改造費用の返済です。一ヶ月で 完済した事によって、返済能力を証明出来ました」として、「これからが、本返済の始まりです」とすれば、全く問題はないハズだ。なんでフリーモードとしたのか。

メインストーリーを組めなかったのかも知れない。「一介の冒険者である父親が大金を借りれた理由」「金融機関が、店舗経営の指導までする温情を見せる理由」そもそも 「父親の消息」と言う、謎(ミステリー)と言う主題がゴロゴロしているのに、それをメインテーマにしないのは不思議だ。

単純に考えても「ダンジョンに通い続ければ、お父さんが見つかる気がするの」で十分なメインストーリーだろう。
コレらを主軸に、一年か半年かぐらいの返済期間にすれば、綺麗にまとまったと思うのだが…父親が「裏世界の魔王退治つーか、説得してきたぞ…これで借金も…え?自力で完済した?」とか「じゃあ、その賞金は孤児院に寄付しよう よ」とか言うオチとかさー。

もしかすると、頑張ってフリーモードを進め、ダンジョンを全てクリアするとそうなるのかも知れない。しかし、そうさせるニンジンやアメの設定は必要だ。 繰り返すが、ゴールテープを切った後、ウィニングランならともかく、フルマラソンスタート!ではコントだ(そうフリーモードは、ウィニングランなのだ)。

おそらく、同人という開発規模も影響していると思うのだが、ここまでの完成度があるならば、製品レベルに踏み込まないと意味がないと思う。欧米のように、インディーズを発掘する大手パブリッシャが無いのが原因かも知れないなぁ。


目的意識が薄れる理由を考えてみる

モチベーションがない理由は、ゲームとしての軸がない事が上げられる。プレイヤーに何をさせたいのか。と言う事。
店舗経営なのか。
アイテム収集なのか。
ダンジョン攻略なのか。


この三つの要素が、別個に存在しており、つぎはぎしたような、歪さが残っている。

店舗経営を主とするならば、ダンジョンはアイテムを仕入れる場所。となるはずだが、深層や新規ダンジョンに入っても、高価なお宝は出ず、安値の合成素材がほとんど。実際に、商人レベルを上げて、利率の高いアイテムが仕入れ可能となると、ダンジョンに入る必要は全くない。また、借金返済は、大きなモチベーションであり、それが無くなってしまえば、店舗パートは惰性すぎない。


ダンジョン攻略とするならば、そのモチベーションが存在しない。クリアしてもお宝があるわけでもなく、生きているダンジョンの謎が解けるわけでもなく、父親の手がかりがあるわけでもない。なんのためにダンジョンへ行くのか。と言われたら、店舗経営に飽きたから。合成のための素材集め。となるだろう。

ダンジョンクリアのたびに、父親の手がかりがつかめるとか、生きているダンジョンの秘密に触れるとか、そう言うメインストーリーがあれば、ダンジョンに通う理由も出来よう。だが、ナニもない。

繰り返しとなるが、詰まるところ「単調なスラッシュ&ハック」なので、敵をなぎ倒すしかする事が無い。ダンジョン攻略をメインとするならば、スキルやPerkの組み合わせによる戦略性とか欲しいところ。アイテム量+10/移動速度低下。とか、ステータス半減/アイテムドロップ率up。とか、通常攻撃50%down/SP威力upとか。そんなの。


かろうじて、アイテム収集を目的にできるかも知れないが、本編クリア時に、アイテム登録80%ならば「残り20%はフリーモードで追い込むか」と考えられるが、登録40%程度 、残り60%を埋めろ。では、私にとっては重い。また、アイテムドロップに関与するスキルや冒険者はいないので、ひたすら運頼み。運頼みをモチベーションにするのは難しい。さらにドロップ率は芳しくない上に、合成では同一素材を20、30当たり前な数が要求される。 ちなみに初期ではもてるアイテム数は20まで。(もっと言うと、ネズミボス20匹は倒したが、尻尾一本だけ…)

またドロップ内容や宝箱の中身は、ダンジョンや階層依存ではなく、冒険者レベルに依存しているらしく、高レベルの冒険者で初期ダンジョンの一層目に入った方が、低レベルで奥地に行くより良いものが出る気がするのも、やる気を無くす原因。琥珀の庭の20-25層で「ボロボロの剣」とか「普段着」とか、まだ出るか?!と思ったものだ(宝箱は一層に4-5個(ダンジョンで異なるが)、罠の可能性もあり、意外とアイテム入手機会は少ないのに、初期アイテムとか泣けるでしょ?)。

やはり、冒険者側にも、アイテムドロップやアイテム所持数のperk、スキル的なものが欲しいところ。盗賊なら、指輪なしでも罠回避が出来て良いだろうし、魔法使いなら、素材系のドロップ率向上、など何かあっても良さそうなモノだ。リュイなら食い物ばかり出るとかね。

これらの継ぎ目を消す事は、さして難しい事ではなく、より難度の高いダンジョンから、高額アイテムが取れる。ダンジョンクリアで謎が解けていく。返済のためにダンジョンを攻略し、攻略する事で謎が解ける。ダンジョンを進めていけば、必然的にアイテムは溜まっていく。と、そもそも別離しない条件だと思うのだが。ダンジョン攻略と借金返済が、全くリンクしていない事が問題といえる。


本当に個々の部位は良くできているのに、監督の編集ミスで台無しになった映画のよう。生活動線が全く考慮されていない家のようなもどかしささえある。もの凄くもったいない作品。本当に、各部位は買って損はない出来映え。国産ゲームとしては本当に上質なゲームで。日本製も捨てたモノじゃない。と思ったのも事実です。が、見せ方というか、ディレクションミスというか。ゲームとしてのプロットが出来てないというか。

シナリオって言うと、話の筋だけと思われがちですが、それは映画や小説は、物語しか無いから。ゲームの場合は、違う。最初のダンジョンで8レベルぐらいになって、次のエリアでダンジョンを探す間に、12ぐらいになって、ダンジョン突破で15ぐらいになって。と言う設計が必ずいる。敵のレベルを合わせる必要があるから。D&Dでレベル40の冒険者にコボルト当てたって面白くない。どんな敵を、どの場所に配置して、 どんな攻略手順を用意し、どういうストーリーラインを設定するか。それがゲームシナリオなんですけどね。少なくとも、テーブルトークでは。

総評
ゲーム自体の出来は、下手なメーカーモノより遙かに良い。だが、やる気、興味を持続させる方針が間違っている。
買って損はないです。特にドラクエやFFをレベル99にするのは普通だよね。と言う人には、なんら問題ないと思います。
Steamだけでなく、国内のDL販売サイト(リンクは公式へ飛ぶので販売店はそこで探してください)でも扱っているので、買いやすいかと。
値段差は…まぁかなり…

いや、ホントに日本産もまだまだやれると思えた一品ですから、お勧めします。

こういうパロディネタをみて、心が和むのを感じると、やっぱり自分は日本人と思うわけですよ。


オマケ
アイテムの解説とかのセンスも好き…なんですが、日本的文化を(遠い)東の国の文化。として異国感を出そうとするのですが、すき焼き、豆腐、塩粥とか、平時さらっと言っているので、やや失敗。まぁ、日本文化を異国的に語るのに、成功している例はほとんど無いんですけど。やっぱり、ついつい身の回りをネタにしちゃいますからね。
 


簡易攻略
パッドに最適化されているので、パッド推奨。
デフォルトでは、コマンドメニューが振り分けられていないので、L1かR1辺りに。
そうしないと、アイテムで回復したい時や、不要なアイテムを捨てたい時、かなり不便。

返済
お宝の「金の台座」「金の天秤」が買えるまで、商人レベルを上げるだけ。
返済が間に合わないと思ったら、買えるだけのアイテムを買い込んで、返済日を迎えましょう。引き継げます。
おそらく、3ループぐらいはかかるかと。

天秤は、仕入れ値が約一万七千で、平時相場で120%でぐらいの三万ちょいで売れるので、ひたすら窓際に並べるだけ。
暴落したら、他の商品に変える。買えるだけ仕入れる。等して、変動を待つ。暇つぶしにダンジョンに入っても良い。
初週から売る事が出来れば、20万返済週には100万近くは貯まっているハズ。

新規ダンジョン
ダンジョン通常クリアでボスラッシュ解放。ボスラッシュクリアでイベント進行し、次のダンジョンが解放される。
ボスラッシュ放置していたら、延々と解放されなかったので必須かと。

冒険者との出会い
イベントなので地道にフラグを立てていく必要がある。

リュイ
冒険者ギルドに行くと出会える。
攻撃速度範囲すべて標準ドノーマル。
必殺技の回転切りは、引きつけて出すと正面からでもバックアタック出来る。
(無敵技っぽいので、攻撃判定が敵のヒットボックスの背後に当たるため)
たまたま、敵がターンしただけだった模様。でも、ナギで正面からバックアタックとか出るんだよね…

シャルム
翡翠の道クリア。その後、イベントが二つあって名刺をくれる。
足が速くなって、攻撃距離が短くなったリュイ。
足が速い分、攻撃をかわして横に回るとかやりやすいが、射程が短いので空振りも多い…

カイユ
素材を注文しにやってくる。それを達成すると次のイベントで名刺をくれる。
スライムの肝がクラウンスライム、翡翠の道五層ボスドロップなので、かなり運が絡む。
何回かループして必要アイテムがストックできていると、シャルムより先に仲間に出来る事も。
SP(魔法)主体の特殊型。通常攻撃は遅い、短いと扱いにくいが、通常攻撃でSP回復するので上手く使う必要がある。
溜め攻撃で遠隔攻撃となるが、溜め中は移動できないし、弾速も遅いので、かなり先読み力が必要。

エラン
酒場でツケが溜まってるイベント>ギルド長のお遣いの後、店にやってくるようになり、二回目の店内イベントで名刺をくれる。
お遣いイベントのち、延々と店に来ない事もある。店の雰囲気か、ナギと連動してるかも?
モンク。足が遅くて攻撃力が増したシャルム。
だが、二回攻撃可能なので、空振りしても、二撃目でカウンターになったりして、シャルムより扱いやすい(ワタシ的に)。
ごめん、嘘書いた。一発目がヒットしないと二撃目でなかった。

ナギ
翡翠の道で、4回程度遭遇すると、店に来てくれる。二度目の店舗イベントで名刺をくれる。
どの階層にいるかランダムのようなので、一層から最終層まで駆け抜けられるレベルがあると楽。
槍は長いが、発動が遅い(ワンテンポずれる)ので、遠隔攻撃タイプとは相打ちになったりする。
特殊防御を上手く使おう。攻撃範囲は思ったよりも広い。が、直線的なので避けられやすい。

弓使い
琥珀の庭クリア後。イベントを経て名刺ゲット。
溜め攻撃がメイン。溜められるレベルは武器依存なので、なるべく良い武器を。
溜め4レベルから前後に矢が撃てる様に。移動しながら溜められるので常時溜める癖を付ける事。
溜め攻撃主体であるがゆえに、集団戦と飛行系にもろい。ワイドショット(溜め3レベル以上)をきちんと当てるかSPを利用しよう。
特に「蜂」は飛行する上に、小さくちょろちょろと動き回るので、かなり天敵。
(飛行系に弱い弓使いってのも珍しい)

爪使い
たぶん、三つ目のダンジョンクリア後。まだクリアしてない。

???
誰かは分かっているが、まだイベントが起きてない。


 画像は全て、CopyRightEasyGameStation
同人だから、画像貼り付けても訴えられないだろうと思ってやってしまいましたが、問題があればご一報を。



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