デビルサマナーソウルハッカーズ


ソウルハッカーズの発売が、1997年と言うことを考えると、1996年を起点として、この数年間はコンシューマーゲームにとって、かつて無い大豊作というか、刀鍛冶における鎌倉時代のような、一種、神懸かりした時代だったのかも知れない。

私個人としては、シナリオ、ゲームバランス、システム、そして、映像演出と、あらゆる面で高いレベルを保持しており、メガテンシリーズに限らず、ロープレとして完成型の一つ。と断言しても良いのではないだろうか。

真性ハッカーグループが、日常かと言われると困るのだが、日常のちょっとした冒険が、世界を揺るがす事件へと進展していく展開性も素晴らしい。その間にも、友情や家族愛とか、ちいさなイベントとはいえ、ちゃんと構成されている。

ビジョンクエストによって、細い因果の糸が、束ねられ、織り上げられて、運命というタペストリに変わっていく。他人の人生を追体験すると言う、ビジョンクエストもオカルト的な導入としても、革新的であったし、ストーリーテリングの技法としても、バックストーリーを、無理なく、主人公=プレイヤー視点を維持したまま、解説できるという素晴らしいモノだった。

敵の配置や、レベル帯の調整が素晴らしく良い。メガテン的に言うならば、ダンジョン内に登場する悪魔も、プレイヤーレベルを少し上回る程度で、少しレベルアップすれば、仲魔に出来るレベル。と言うのも絶妙の配置で、これの前作、デビルサマナーでは、レベル差がありすぎて、わざわざ仲間集めをしなくてはならなかった。そのままの仲魔で行くと、歯が立たないくらいなので。

物語としても、小さな事件から始まった小さな謎を解決すると、少し大きな謎が浮かび。と言う感じで、それこそ、雪だるま式に展開していく。好奇心というか、話の先を思わず促してしまうほど。

ダンジョンギミックも序盤のベーシックな作りから、段々と意匠をこらして難度を上げていく、その難度の上げ方も絶妙で、プレイヤー自信がレベルアップした感じになったりする。また、ダンジョンをクリアすると、自動で外に出してくれるのも有り難い。

仲魔の育成も、前作キョウジ編では、失敗した忠誠度システムも、今作では素晴らしい完成度を見せている。性格にあった命令を出すと信頼度が上がっていくこのシステムは、まさに仲魔と戦っている気持ちになれるシステムだった。これに、真3のような、仲魔のレベルアップシステムがあれば、究極型と言えるのではないだろうか。

メガテンとしても、現実とニアヒアな設定で、コンピューターによる悪魔召喚という基本を踏まえた形としては、まさに究極型。悪魔との会話戦闘も楽しく、良く出来ているし、戦闘中のセリフも、ライドウよりかは短めだが、雰囲気に合っているセリフはソウルハッカーズの方が多いと思う。

映像演出の点でも、突出したデザインの良さを見せるのは、サイバースペースの演出。8面体のキューブを回転させ、展開させるとメニューバーが出たりというアイディアの良さと、切れ目を捜すと言う行為が実は、ハッキングだったり。サーバーの深奥に潜る時も、ウォールが、keepOutと書かれた、透明の壁だったり、他のゲームだが、ネットランナーや、ニューロが見ている光景ってこんなんだろうなぁと、当時思ってました。

と、私にしては、珍しくべた褒めだが、難点としては、さすがに、現在プレイすると、色々と重い。発売当時は、滑らかで、高速と思ったものだが。と言う、本筋とは関係ない難点しか思いつかない。

一応の完成型というか、究極型を作り出してしまったためか、以降のメガテンシリーズは、真3の様な、イレギュラーな設定で、お茶を濁すというか、誤魔化しに徹している。

また、ソウルハッカーズを境に、細々としたバランス取りがヘタになっていく言う、技術継承の失敗というか、岡田COZYの離脱(?)とかで、プログラムという技術面はともかく、シナリオ的、バランス調整という職人の感覚が頼りの部分がモロくなってきている。と思う。

近頃、サターンを引っ張り出して、再プレイしてみたのだが、面白い。思わず、先へ先へと進めたくなる中毒性。こう言うのが、本当の中毒性と思う。クリア後のシーアークでの転生、悪魔全書の完成、究極の仲魔作りや、好みの仲魔作りとか、プレイヤーの自発的な、やり込み深度。本当に、ゲームとしては最終レベルと思える。

私は、シナリオ偏重主義なので、レベル稼ぎというのが大嫌いで、大抵のRPGとなれば、良くて二週程度(二週目特典がつくものが多いので)、そんな私が、軽く5週はしたと言うことでも、バランスの良さは分かって貰えるかなぁ。特にメガテンは、長丁場だし。

他に、三週以上プレイしたのは…真1,真3、シャイニングフォース1,2。ぐらいかなぁ。入れて良いなら、エバーブルーもかなりやってます。

マジで、XTH2とかより、面白いんだもんなぁ。ここ、二、三年に発売されたゲームよりも、遥かに面白い。と感じてしまうのはナゼなのだろうか?。



今さら簡易攻略情報

ネミッサのタイプにおける難易度
 明るい、セクシー>>>クール 
雑魚戦に強いアギ系とボス戦につよいジオ系と言った感じ。最終的にはメギドラを修得するジオ系に軍配あり

明るい(アギ系)の利点
アギ系を修得する(序盤は火炎弱点多い)
ハマ系を修得する(雑魚を一掃できる。特に終盤便利。反射されても人間は無効)

欠点
アギに追加効果がない(相手の行動を封じにくい)
意外と火炎吸収の敵も目立つ

セクシー(ジオ系)の利点
メギドラを覚える(万能系なのでボス戦特にシーアークで有効)
ジオ系を覚える(電撃弱点のボスがいる/ショック状態による敵の封殺)
回復魔法の修得が早め

欠点
ジオ系は拡散タイプ(威力減算するので全体攻撃としては脆弱)
破魔呪殺がない
満月の女王が微妙
電撃反射の敵がポツポツといる

クール(ブフ系)の利点
ムドを覚える
ブフを覚える(フリーズ状態による封殺)

欠点
序盤は冷凍庫なので敵が氷結無効
呪殺反射の敵は多い。反射されて死亡もあり得る
二億四千万の悪は使えない


PS版限定情報
スプーキー生存フラグ
2周目である事
銀子の質問(無名の刀修得時)は「わからない」
スプーキーズ解散時「ココに残る」


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