四月の夢酔


 


クラッシュ(2014/04/01)
Fallout:NVを再開すると、クラッシュの多発に嫌気が差してきた。プレイ時間が65時間を超えるとクラッシュが多発する様になるらしい(skyrimは99時間)。まぁ、この辺はオープンワールドで、派閥の争いが激しいのでしかたないのだけど。Modも突っ込みまくっているし。

で、ふと思ったのが、画質改善系は当然のごとく入れるのだが、グラボのメモリを食いつぶしてるからクラッシュするのだろうか?と。CPUもC2Qからi5にしたし、メインメモリもサブ機から奪ってきて、8Gから12Gにしたのに、まだ不安定。さらには、新キャラ作って積算時間をリセットしてもクラッシュする。もうグラボしかあるまい。

買い換えようと思いつつも、いまだにGTX460。メモリは1G。ちょっと厳しいよね…4Gが当たり前になりつつある現状で(まだ2Gが主流だけど)。しかし、いまさら660や760を買うのもなぁ。800番台は今年には出るはずで、真の660の後継機が出るはず(760は670の後継に近い)。今しばらくは、クラッシュに怯えつつかなぁ…DLCが意外とグラ重いんだよね…デッドマネーの霧とか…

で、いよいよジンコウガクエン2ですわ。プレミアムプレイ以降シーンエディターばかりだったので、ちょっと期待。キャラメイク(試作)を落としてみたら…うーん、設定項目は多いのだけど、肝心のポイントはエディットできない微妙ぶりは、相変わらずのイリュクォリティだなぁ…

例えば、眉毛の位置を上下できないんだよね…あとは輪郭はほぼノータッチ(頭の長さは変えられるが、面長と頭が長いのはちょっと違う)。 体型もやや下腹ぽっこりちゃんなのも…エロゲとしては、そう言うフェチ部分の調整が出来ないのは不味いと思う(太ももの太さなんかは、かなり好みが割れるところだ)。 あと顔がアニメ的すぎる…つーか、ドリームクラブGoGo的になってる気が…

やむを得ないと言えばそうなのだが、男キャラのエディットは、さらにおざなり。顎の幅も調整できないから、ほぼ同じ顔にしかならない…。声も4つしかないしね、男。女性客へのアピールにしては薄い(♂×♂も正式導入謳っているのに)。

声つーか、性格も微妙で、汎用性と分布が絶妙だった1と比べると、特化しすぎ。まぁ、1は個性が薄いともいえるが、濃すぎると特定イメージでしかエディットできなくなるしねぇ。無音のセリフ増えて良いから、1の性格も読み込めたら、横浜方面を礼拝するのだが。キャラの絵柄もガクエン1から選択出来たりしないかなぁ…

つか、ジンコウガクエンにしろ、人工少女にしろ、アドオンスタイルのが良いと思うのだが(まぁ、ガクエン2は機能が増えたのでアドオンでは無理だが)。イリュージョンはシリーズを大事にしないからなぁ…少女もガクエンもSimsばりに、追加キットで拡充していけば、いいののに。

この辺は、不思議なモノで、シリーズに固執しちゃいけない作り方をしている人に限って固執し、固執しなきゃ行けないモノに限って固執しない。マーフィ?。


インパクトと理想(2014/04/03)
イノベーションと理想でもいいけど、どっちでもずれているなぁ。まぁ、それはそれとして、今さらながら「古ゲー玉国」に漂着して、べすとさんのRPGのトコにあった「新しいストーリーメディアだった」と言うのを見て、普通そう思うよなぁと。なのになぜ、現代はそうなっていないのか。

と考えた時に、やはしコペルニクス的転換点を生身で体験してないと、そのインパクトは感じ取れないのだろうか?。と言う結論に。 逆に体験してしまうと、そこに固執すると言う弊害もあるわけだが(ムービーのインパクトも強烈だったのは事実だわけで)

言うなれば、文学は文語で書くのが当たり前だったときに、口語でかれれた文学を読んだ時の臨場感のインパクトととか。弁士が語るのが当たり前だったのが、トーキーになった瞬間とか。スライドがムービーになった瞬間とか?。

そうしたインパクト無しに、それを理想と思う事なんて出来ないのかなぁ、と。いやまぁ、インパクト無しで理解出来る人も居ますが。出来る人は素地として頭のいい人なんで。

だから、チャンドラーもハードボイルドに関してこう言っている

YES」の代わりに「Yeah」と言えば、ハードボイルドじゃねぇ(超要約)

ま、端的に言うと表層理解の模倣作があふれ出すのは、いつの世も、どんな業界も同じなんですなぁ。RPGはストーリーメディアとして、既存手法にすり寄るという安易な逃げ 、ないし制作者が「新しいストーリーメディア」とは思ってなかった。(何度も言うが、ホントに表現技法としてのゲームを信じていたなら、映画にするシナリオがあるならゲームを作ったはずだ)を行った結果が、ゲーム性のないデジタル紙芝居化と言う袋小路。

インターネットという大洪水を逃れたのが、ソシャゲというのもひどく暗示的で、初期のソシャゲは特に、ゲームウォッチ的だったと思う。

ゲームはようやく二週目プレイに入ったのだろうか?。 横スク2Dアクションが復調気味なのも暗示的だ(コントラとかグリーンベレー的なゲームはインディーズに増えている)。だとすれば、あと5年ぐらいすると、大作RPGブームが現れるはずなのだが…問題は、やる側はもちろん、作る側に高い意識を持った人が少ないと言う現実だろうか。ゆえに、安易なマンガ的ゲームや映画的ゲームにハシリ、やる側も漫画的、アニメ的だから良いとか言っちゃうウェイストランドになっちゃう。

人は過ちを繰り返す

キャラの動きで物語を示すより、文字で直接語った方が良いジャン>文字よりも映像だよ>映像より音声(声優)だよ>やっぱ動き(ボディランゲージ)は国境を問わないんだよ
とかいう無限地獄は勘弁して欲しいなぁ。ちなみに、動き系は風の旅人とか、踏み込んでるので、マジで二週目かもね。太鼓の達人とかの音ゲーも動き系かも。つか、アレってエレメカラインっちゃラインだよなぁ…そう考えると、二週目プレイは結構進んでいるのかもしれない。

ならば、今度は「ムービーによるストーリー添付」ではなく「ゲームというシステムを活かしたストーリーテリング」を選択して欲しい。まぁ、映像業界に入り損ねた人を「シナリオの天才」とか持ち上げないだけでも済みそうだが(やっぱ、潮の変わり目はサクラ大戦だったのかもなぁ…)。ちなみに、私の中ではストーリーテリングというと体験性を含み、ストーリーというと押しつけられる話と分類している。

ちなみに、アマゾンレビュー見て、ととものfinalちょっと改訂。まぁ、アマゾンだしね。唯一糧になったのは「罠に前触れがない」と言う意見。確かにFind Trapや罠感知はあってしかるべきだ。バルダーズゲートにも、プールオブレディアンスにもあるというのに。 コレがないから、シーフが箱開け係になってしまうのだ。補記:肝心の本編を上げ忘れていたオチ…


若さゆえの過ち(2014/04/06)
珍しくアマゾンでなんか売れた〜と思ったら、恋姫?。自力でリンクたどったか?と思ったほどに、自分でもすっかり忘れていた、恋姫のアフィリエイト。

それはそれとして、ご購入有り難うございます。さすがに、古い(DOS版は94年とかだったっけ?)ので、フラグ立つまでコマンドを繰り返すのは、根気がいります。今の様に流せるモノではないのでご了承ください。

そして久々に見た恋姫ページ…

うわぁぁぁぁぁぁ忘れてェェェェェェェ見ないでぇぇぇぇぇ

認めたくないモノだな…若さゆえの過ちというモノを…これが、デジタルタトゥか……しっかし文体も体裁も内容も若いなー…青いなぁ…

だからといって、消すようなちいせぇ事はしませんが。ついでに、DOS版のじじばばと四人娘の画像足したよ!(←開き直った)。と言う自己ツッコミの技法は、恋姫で学んだ気がする。Win版買われた人は見比べてみてくださいませ。

しかし、恋姫も十分に、人格をもった主人公なのに、イライラしないのは、なぜなのか。と言うこと考えたら、やはし、最大要因は、自分と波長が合うなんだと思うけど、その他にも「意思表示したいところで、ちゃんと選択肢が出る」と言うのが、キチンと体験性につながっているのだと思う(これも波長っちゃ波長なんですが)

聖少女作品だと、「ここ、ここで意思表示出来なきゃ意味無いジャン!」とか、「そんなんどっちでもええがな」という感じで、運命の選択をしたいところで勝手に進行させられ、どうでも良いところで選択させるというズレにイライラするのだと。

そんでもって、異種族ゆえの愛情表現の違いに踏み込んだ作品は、存外に少ない。もん娘学園なんかでは、もっとあってしかるべきではないですかなぁ、影花さん(クリアしてないのであるかもだけど…HDD移したら、コピーガードが唯一反応して、放置プレイ中。どこにしまったっけ…しかし意外と技術力高いな…蛇の道は蛇…)。

コメットさんとか、裸見られるよりも、頭にある首のジョイントの穴見られる方が恥ずかしいとかねー…って、コレは雑君保プのコーテツお姉様ネタだっ。

など考えつつ、気がついたらEDまでたどり着いていた…うーむ、この引き込み力、ハンパ無し。


マズっ(2014/04/08)
増税前だが某Fマートで、チキンカツ弁(←マニアレベル好き)を何年かぶりに食べたのだが、これの米がスンゲェ不味い。弾力はないし、味はスカスカで、うま味をどこで落としてきたの?と聞きたくなるほどに。昔はもっとマシだった気がするのだが…思いで補正なのか?不況で安い米使っているのか。

と思ってたら、7-11でチキンカツ弁というか、丼みたいな容器でコストカットか…を見てしまい、ついつい購入…不味くはないが、美味くもないなぁ…7&iの米も。Fマートよりかは、うま味も弾力もあるが。おにぎりの米は美味しいのにねぇ…

もしかしたら、レンジがあかんの?。蒸気と一緒にうま味もとばしてんのか?。そう言えば、ファミレスでもご飯だけはレンジに入れなかった様な気がする。

マジでコンビニの弁当開発部の人って、店舗のレンジで温めてから、試食してるのかなぁ。やってるというなら、諦めるしかないわ。あのレンジも業務用の出力だけが売り物のタイプ だろうしねぇ。出力以外では、家庭用のが勝っているのでは無かろうか。うま味を逃がさない業務用を開発したら、どうだろうか。

まぁ、コンビニ弁当は、たぶんもう買わないなぁ…スーパーの弁当のが良い。安売りするしね。


悪の道と半導体(2014/04/10)
タイトル釣り。

まぁ、ちょっと悪の道に落ちました。FCのプールオブレディアンスが転がってんだもん…他にも…デブラスとか、アイドル八犬伝とか…まぁ、プールは買わなくて良かった。種族とクラスの組み合わせ制限ってダメでしょ。ドワーフが戦士だけとか、シングレタリィ作れつーことですか清松さん。顔いらんから、制限無くして欲しかった…

アイドル八犬伝は面白かった。原価で買ってたら暴れるかも知れないけど。なんというか、最近のゲームが忘れているのは、こういうバカさ加減なのかも知れない。変にシリアスぶって、すましているが、それが痛々しい気がするのだ、最近のゲーム。FC時代のAVGのごとく、バカに徹してでもプレイヤーに楽しんで貰おうという姿勢が、芸術ぶってお高くとまる代わりに無くしてまった大切な何か。なのかも知れない。 ゲームって楽しんで貰ってなんぼだしね(悪意ある翻訳:お前らの自己陶酔の世界を押しつけられるのは、もう飽きた)。とりあえず、君はホエホエ娘を長谷川明子さんに歌っていただきたく(笑)

デブラスは、単純に面白い。TD(タワーディフェンス)タイプだと、大量の小物を捌くというのが定番だが、大物一体から守るというのも、なかなか面白い。オーガ(ド級戦車)とか地球防衛少女イコちゃんも大物ディフェンスだった気がする。こう言うのって、怪獣映画が定番の日本ならではだと思う。デブラスは現代化すると大化けする気がする…が、TDは、日本だともの凄くウケが悪いからなぁ。別途真面目に考えたい。

で、現在、日本の半導体事業は軒並み壊滅ダメージなんだけど、実は半導体を牽引したのって、ゲームのROMカセットなんじゃなかろうかと、妄想した。

FCカセットですら、4つや5つ積んでたよねぇ。ドラクエで100万本とか売れたらさぁ、相当な特需じゃ無かったかと思うんだ。加えて、ゲームセンターの基板なんて、LSIとかの塊だしねぇ。まぁ、実際は白物家電のICチップなんだと思うんだけど、ROMカセットの衰退(PS、サターンの出現)と半導体のピークが合致してたら面白いなぁと。

考えてみれば、ROMカセットって、スゴク金かかってんだよね…ROM4つ5つに、プラケースでしょ、ROM積むための基板もいるし。今なら光学メディア一枚ですむ。Romカセット時代って、物理コストかなり高そうだよね。値段が高いのも頷けるのだが…なぜ、メディア代は大幅に下がったのに、安くならないのか…ってなってはいるか。千円ぐらい。

ドラクエ3とか7800円だか8800円だった気がするのだが…ドラクエ]は6800ぐらいでしたかの?。まぁ、開発費への比重が上がっているからしょうがないんだけど。

そして連投。

ダンジョンという異世界(2014/04/10)
AKIBAHOTLINEと間違えてAVWatchをクリックして、なにげに見た記事がコレ。記事自体も面白いのだけど、特にかかったのが、最終段落のコレ。

>>
作品を“ストーリーの流れ”で楽しむ人にとっては、その流れがあまり重視されていないので、地に足がつかないような不安定感を感じる作品だ。
>>


やっぱ、ゲームをダメにしてるのはアニメなんかなぁと。ゲームって、体験性が売りじゃないですか。ストーリーの流れってのは、プレイヤーが作っていくモノじゃないですか。だけれども、「作品をストーリーの流れで楽しむ」人にとっては、「流れを楽しみたいのに、なんで自分で作らなきゃ行けないんだ」って事なんだろう。

記事の中では「下ごしらえされた野菜と肉を出されたなら、カレーと肉じゃが、どちらにも出来る」に例えられているのだけど、要は「ストーリーの流れを楽しみたい人」に言わせれば、「カレー食べに来たのに、なんで自分で作らなきゃ行けないんだよ」なんではないかと。アニメや映画の鑑賞方法をゲームに持ち込んで、ないし強要した結果が今なのかなと。むろん、ユーザー側だけでなく制作側も、そうした評価軸で作った結果でもある。

本来、ゲームでは「自分がその世界に入り込んで、自分ならこうするのに」と言うのを叶える装置でもあった。だからこそ、クリアの達成感があった。自分で謎を解いたと言う喜びは、密室トリックを自分で解決した探偵が感じる喜びど同等のハズだ。

ドラクエが、ゲームに、新しいストーリーテリングをもたらしたと同時に、読み終えた本を閉じる様な、他人事の話に作り替えてしまったのではないだろうか。古ゲー玉国でも「RPGは映画や漫画に変わるストーリーテリング」とあったが、あくまで「変わる」であって、ゲーム独自のストーリーテリングではなかった。と気がついた。つまり、マンガや映画に取って代わろうとしただけで、新しい世界を作ったわけではないのだ

前回分で書いた「お高くとまって芸術ぶる代わりにゲームが無くしたもの」の一つだと思う(こちらは最近取り戻しつつあるが…プレイヤー目線とキャラクター目線の同一化の話をしたら「そんな設定はねぇ!」とBBSに書かれたことを昨日の様に思い出すわ、書いた人、元気?)。

と、無理矢理気味にドラクエを出したところで、本題。そうして、ストーリーの流れを追うことを重視したドラクエにとっては、ダンジョンはただの障害物(進行を遅延させる迷路)でしかない。

本来、ダンジョンとは異世界であり、閉じた世界であり、物語を持つ(Wiz#1でも、あのダンジョンはワードナの支配する地下世界と見なせるし、逆にミナクスは、地球そのものをダンジョンにしているとも見なせる)。例えば、幽霊屋敷に飛び込んだ主人公が、窓を突き破って逃げ出してもお話にはならない。その屋敷にまつわる謎、恐ろしくも哀しい秘密を解き明かしてようやく、クリアとなる。幽霊を倒して、屋敷を逃げ出してもクリアじゃない。シャイニングのラストで、ホテルが再建される様に、ただ倒しただけでは、なんの解決にもなっていない。

ストーリー上の障害物としてはそれでも良いのだが、ダンジョンとしてはダメなのだ。

ダンジョンRPGと言いながらも、ダンジョンではなく迷路が続くゲームが多いのは、そうしたダンジョンとは何か。を理解してないからだろうと思うし、プレイする側も「ストーリー進行の障害物」としてしか認識していないからだと思う。

上段では幽霊屋敷という現代的な設定にしたが、ファンタジーの世界でも、ダンジョンは異世界である。ゴブリンの巣であっても、さびれた鉱山でも、そこは現実や日常から切り離された異世界なのだ。

日常生活をおくる街から離れ、ダンジョンへ向かう。それは異世界への決死行なのだ。迷路の奥にいるボスを倒しに行くのではない。ダンジョンそのものを、つまり世界を征服する行為なのだ。


…不要のオチ。まどかマギカの原典は、魔法少女アイにある様な気がする(違)。ホームドラマじゃない魔法少女ってわりとみんな考えるけど、うまく、まとめられないんだよねぇ。ちなみに、古ゲー玉国の記事じたいは好きじゃない。コメントやレビューと言うより、ただのちゃちゃ入れだったり、難癖レベルであまり愛を感じない。四コマ とキャラ考察からは感じるが。単にDrへの近親憎悪つーか、ミラーイメージへの嫌悪かも知れない。ゲームデザイナーなら「そんなをゲームやりたい」でなく、自分で作れよ、企画出せよ!と思っちゃ った次第。


デブラスを現代ナイズド(2014/04/15)
の前にXP終了。ウィルスが〜とか言っている人は多いのだけど、MSの穴潰しが完璧ならば、セキュリティソフト会社なんて成立しないわけで。穴が開いてても、信頼できる門番が居ればいいわけですよ。電机本舗なんてパッチが出なくなったから、新しい穴は無くなるってんで、永久型と言い切っちゃいましたよ。ウィルス云々言ってる人って、ちゃんとしたセキュリティソフトいれてんのかなぁ。 こう言うの支持してるのは、MSとショップなワケで、単なる商機だわな。

私はサブ機はXPのままです。カスペルスキー信じてるし。カード番号とか困るモノは抜いているし。まぁ、メインメモリ抜いちゃったから、起動もしないんだけどね┐(´ー`)┌。

てなところで、デブラスの上手いところは、
防衛目標の移動力をランダムにしている所。つまり、敵の誘導やターン数の計算が出来ない。ゆえに緊張感が出るし、作業性も薄れる。 そもそも、固定でなく移動させているのも上手い。

怪獣の行動力が体力と共に減る。コレによって、攻撃することに意義が生まれる。

ダメなところ
全てのユニットが隣接しないと攻撃できない。このため、ミサイルランチャーだろうが戦車だろうが、あまり差がない。

やはり、迫撃砲やメーサー光線砲は、遠隔であって欲しい。しかし、遠隔にすると一方的に攻撃できてしまうので、怪獣が極端に弱くなってしまう(行動力減らされまくる)。うーん、移動力を極端に減らす。牽引ユニットを作る(乗せる降ろす、それぞれ1ターン、牽引中は攻撃できない)。などして、タワーらしくすれば解決できそうだ。つまり、 砲塔の初期配置と敵の誘導をキチンと考慮する戦略が問われる。と。

ユニットのアップグレードがない(今のところ)。TDの楽しみの一つは、タワーのランクアップなんで、こう何か資源的なものを得て、グレードアップさせたいよね。 昭和っぽく、天才博士の秘密兵器とかだしたいなぁ。山野田とか海野田とか。

れっつサイコロンも嫌いじゃないけど、コレはゲームだよと肩肘張らない空気を作るのにも役立つけど…やっぱり、カードめくる方法にして、避難民の渋滞に巻き込まれた移動力2。とか見事な誘導の警察官により移動力4とか、ミニイベントっぽくするのはどうだろうか。

怪獣の動きを制御できれば、ボードゲーム化出来そうだな…ルーラーが怪獣制御しても良いけど、そうすると多対一だしなぁ。かといって乱数にすると、防衛型SLGの意義が無くなるし…そういや逆TDもやりたいよねぇ…悪の秘密結社になって、正義の基地を攻め落とすの…歩兵兼ワーカーの戦闘員で資源を集めつつ怪人を作って攻め込むのだ。



ガラパゴスと言うより井の中の蛙?(2014/04/16)
Deus Ex: The Fallの評価がもの凄くて、メタスコア46点……静止画は酷くないのに、ってんで動画見たら……そらぁ46点だわ。HRよりより三世代ぐらい先祖返りしてる。HarfLife:Source…よりはいいかな、でもHL2ぐらいだよ、これ。カクカク、動きもキャラもカクカク。射撃シーンもHL2レベルだし、なんだこりゃ?。

Eidosどうしたの?と思ったら、開発元スクエアエニックスの記載が…販売じゃなくて?開発なの?……ムービーは作れても、ゲームの中の動きはダメなのか?。それとも、スクエニのアメリカスタジオなの?。どっちにしても、HRのエンジン使ってコレはないわぁ……

スーパーマリオやリンク、ドラクエ、FFで天下を極めていた頃の面影は微塵もねーな、和製。日本一ソフトウェアのキャラSLGも40点台だったし…まぁ、存分に打ちひしがれて、再起の情念を燃やしていただきたい。

一時期、カプコンが絡んだ洋ゲーも酷かったが、今は、スクエニが絡むとロクでもなくなるなぁ…

んで、Fallout:NVのDLCを一気にやってたわけですが、単体としては悪くないのに、なぜか満足できない。不思議。まぁ、Lonesome Roadは、シューターとしては不出来なエンジンなのに、シューターっぽいミッションにしようとして失敗してるし(ちなみに話もよう分からん。遠大な八つ当たり?)、OUBはお使いだけだし、一番気にしてなかったデッドマネーがが一番面白 かったというオチです。HHは…まぁ、探検モノとしては面白い。だが断崖絶壁が多く面倒感のが強い(理不尽な落下死が多い…188の橋の上から飛んだ方がよっぽど高度あるわって高さなのに即死…)。どうせ探検隊ごっこならば、酋長の娘と、超巨大ゲッコー(と言う名の恐竜)と火山の噴火が欲しかった

そもそも、DLCって要はアドオンの追加ミッションパックなワケで、ストーリーが重要でないゲームなら、追加ステージわーいですむ(DOOMとかDUKEとか シーフ…つーかDarkModも)。ストーリー重視だと、どうしても無理矢理付け足した感じがしてしっくり来ない。LAノワールもそうだし。満足できない理由は、蛇足感が付くからかも 知れない。後はまぁ値段との兼ね合いだろう。

振り返って、満足できたDLC(追加系(衣装、楽曲、キャラ追加とか)は含まず)って…Fallout3のブロークンスティールだけかも知れない。エンディング後にうろつけるようになるから 、アレ。フェイブル2のDLCも外したしなぁ(単なるミニゲーム追加だった。魔法弾でピンボールはちょっと面白かったけど)。skyrinmのDLCも買ってないんだよねぇ…約20ドルって高いわっ…絶対、値段分満足でけん。ちなみに、アイマスも追加楽曲とか衣装、買ったこと無いんですよ。



ADVが進める道(2014/04/19)
AVGに戻るか、体験性を前に出すか、今の紙芝居を続けるか。だと思う。

AVGにはもう戻れまい。AVGを知らない世代にとって、ガチでのホットスポット探しや、アイテム収集、フラグ立つまでのコマンド繰り返しは苦行でしかないだろう。知ってる世代にはノスタルジィではある(frogのシャーロックホームズは懐かしかった が、面倒でもあった)。

体験性を売りにするのも、体験そのものを売りにする「DearEster」みたいなのから、ストーリー体験、いわゆる「あなたならどうする」を売りにする方法がある。前者は3Dでないと無理。後者は2Dでも良いが、選択肢と展開がハンパ無く必要になるので、テキスト量と分岐のチェックが大変になる。

一番楽なのは紙芝居。なんだけど、エロゲですら斜陽なんで、マジゲーではほぼ無理だろう。あ、原作付きのグッズとしてのゲームは別。まぁ、あの辺は誰も 本気でゲームと思って買ってないだろうし。景気が良かった頃は、二時間で4、5回クリックしたら終わってしまうようなADVもフルプライスどころか9800円でもバカ売れしてた。綺麗な絵と声が付いてれば売れた時代ですなぁ。

今もそうだけど、そんなに売れないしねADV。神宮司三郎をやり直して、上手いけどゲームじゃないなぁ…と。まぁ、DeJaとか恋姫も、厳密にはゲームじゃ無いんだけどさ。この辺のは、ストーリーが添え物だった時代に、しっかりとした話を展開した開拓者の強みだったわけでー。それでも、恋姫はあらゆる選択肢を試したくなる幅はあったよ。一本道でそんなに道幅、広くはないけど。

たぶん、紙芝居しか残らんだろうなぁ。まぁ、二、三の骨のあるディベロッパが細々とゲームとしてのADVをやってくれると思うけど(ゲーム界の隙間産業たるVanadisには、ゲーム性が売りのADVというラインにも挑戦していただきたいと思う次第)。

まぁ、TESやFallOutがあるしね。元々、AVGとRPGは不可分だし。日本だと、コンピューターRPGが先行してたから、おかしくなってるんだけど、TRPGでの謎解き、仕掛け解きはAVGのそれだかんね。テキストAVGがCG付きに駆逐されたように、AVGはRPGに駆逐される運命ではあるのだろう。AVG(静止画)からRPG(動画)へとも言えるわけで。

どうにも、日本だと「戦闘して経験値が入ってレベルアップするのがRPG」で「AVGはそれがない」みたいな分類されてるわけですよ。本当はどっちも、ゲームの中で役を演じ ることがメインなんだよね。ホントは、「あなたならどうする」が根幹

ストーリー性があらゆるゲームに求められるほどに浸食しきった現代(80年代にはAVGですらストーリーは添え物で、謎解き、仕掛け時が大事だったのだ)において、全てのゲームにADVは根付いたと言っても良いのではないだろうか。あらゆるジャンルのゲームにおいて「あなたならどうする?」が問われる瞬間、そこはADVと化しているのだと。ただ、問うてくれないゲームも多いのが困りもの、特にADVスタイルのクセになッ。

オマケ:シーフ4(便宜上呼称)のメタスコアも低いなぁ。まぁ、これはコアファンも多くて、長く待たされたから反動もあると思う。Dukeのforeverがそうだったように。でも、プレイ動画見たらムービーシーンがバットマンのアーカム系かと思った。んで、コレのパブリッシングもスクエニ……


人狼はゲームか?(2014/04/22)
4GAMERの記事を読んでて思ったわけですが。いやまぁ、ゲームなんですけどね。

ただまあ、私から言わせると、完全話術で成り立つものはあんまりゲームと呼びたくねぇなと。人狼は即興劇の要素が強く、配役カードでランダムに役を割り振られた後、ヨーイ、アクション!なわけで。どっちかと言えば、ハンカチ落としや、フルーツバスケット の類に属すると思う次第…まぁ、これらもゲームなんだが。現代的なゲームと呼ぶには、微妙感が漂わない?。

なればこそ、女性をはじめ、ゲームから縁遠い人にウケが言い訳なんだけどね。要は、パーティーゲーム?(品の良い王様ゲームかもしらんな…人狼)。アナログ(ボード)ゲームじゃないよな。と。クサレマニア思考モロ出しですが。

ゲーマーが楽しいものほど、一般人には受け入れられない。美食を突き進めるとゲテモノ食になるように。そこが難しいんだよなぁ…ゲテモノまで行かなくて良いけど、表面なめただけってのも避けたい所ですわ。

追記:厳密には、安易な美食家モドキがゲテモノに走る。正道の料理人は、ゲテモノ料理など作らないのだ。ゲームで言うなら、システム放り投げて、ムービーと声優頼みの、正道に見せかけたゲテモノが一番タチが悪い、メーカーで言うなら…ガチャ…ツーツー

ただ、体験性とか、自己判断(決断)と責任というゲームの本質を理解させるのには一番手っ取り早いものではある人狼。つまり「あなたの村に、狼男が紛れ込みました、みんな疑心暗鬼であなたは身の潔白を示しつつ、狼男を探さねばなりません。さぁ、あなたならどうする?」なんですわな。

本来ならRPGでも「あなたの村にゴブリンがやってきました〜以下略〜あなたならどうする?」な分けだし、ADVでも「高給につられて住み込みの使用人になったら、異常な世界で〜(ry)〜あなたならどうする?」でないと行けないわけですよ。

真面目にRPGは、力での解決策が付与されたADVなんですよ。

ストーリーの濁流に押し流されるのは、エンターテイメントではあるがゲームじゃない。やっと同認識の人が出てきたか…ただやっぱりアナログゲーマーの人の意見なんだよなぁ……これが、デジタルの作り手にも伝播してくれればなぁ…

あ、あと記事中にもあるんだけど、遊ぶ筋肉ってのは言い得て妙だよね。オブリビオンで「何をしていいか分かりません」とか言ってた奴に、進めたいわ人狼。同時は流行ってないけどな!。

ただまぁ、もうブームは去ったね、人狼。「なにいってんの?まだまだぁ」って人は、自分がハマっているから。ピークの高い所にはいると思うけど、もう下り始めている(ハズ)。言い換えれば、定番化したって事なんだけどね。

あと、見過ごせないのが「居酒屋で人狼」をやった話…コレ、マジで末期だから。TRPG第二期ブーム経験者が言う、マジで。当時良くあったんだよ、喫茶店とかの公共スペースでTRPGプレイして迷惑行為に発展した話。マジでダメ。隣で、ももくろのオタ芸、始められたらイヤだろう?。そんなのは布教でなくて迷惑行為なんだよ。せめてカラオケボックスでお願いします…人気の人狼だから許されるとか言う甘えがダメなんだ。 人気がある、知名度があるからって無茶する奴が出てくると廃れる兆候と言える。


んで、4GAMERで知ったんですが、魔都紅色幽撃隊は、もう出てましたな…ただ発売4月10日で、もう10日以上前なのに、「これは名作の予感」で止まったままで、次の記事がないあたりに不安を覚える(笑)。魔人学園への執着を切った今井監督の本気を見るためにも買おうかなぁ…でも、なんかこええよなぁ…中古待ち?。

ちなみに、4GAMERはハードレビューとインタビュー以外の記事は、提灯すぎてクソだパペェなんで読まない方が良いです(←言い切った)。特にゲームレビューは、投稿も含めて……お察しください。

追記:ソフマップのレビューですら3点(五点満点)でした魔都紅色幽撃隊……私の読みスゲー(笑)。


ボードゲームの終点(2014/04/26)
と言うか、遊び方の終点なんですが。ボードゲームの場合は、最終的にプレイする事が目的となるのが至高で、勝敗にこだわっている間は下の下。大会ではないので、勝ち負けでなく、楽しむ事が大事。

本場中国の麻雀は、あがると、みんなで「おめでとう」って拍手して終わり。点数計算なんかない。

コンベンションなんかでは、勝ち負けなんか無いハズのテーブルトークでも絶対に勝敗を絶対視する人が混じっていて、場の空気を台無しにしてくれるぐらいなので、ボードゲームだともっと多い。コレは年齢とか、性別関係なくて、持って生まれた性格なんだろう。 いわゆるマンチも勝ちたいから、いろいろやるわけで。

そこの壁を越えないと、日本で今ひとつボードゲームが流行しないのだとおもう。逆に、明確な対戦型であるギャザリングは大流行した事を思えば、日本は 意外と対決が好きなんだろうか?(対戦ではなく)。

私がプレイする事自体が目的に開眼できたのは、やっぱり「クトゥルフの呼び声」のおかげだと思う。他のゲームだと、活躍=倒した敵の数とかになりがちなんだけど、クトゥルフの場合は、おいしいところで死ぬと言うのが一番の活躍になる。

私のプレイではないのだが、クトゥルフBOX版の付属シナリオ「ロッホファインの謎」で、呪いの鏡を覗いてミイラ化した奴は未だに語りぐさだ(笑)。

んで、超絶今さらだけど、ちょっと感じ入った動画がコレ。
call of dooty
doomをcall of dutyな演出にしたら。と言う動画。やっぱ、押しつけの演出ってずいぶんゲーム性を殺すんだなぁ…QTEがどんだけ興ざめか分かるってモンだ。 やはし、DOOMGUYは、喋らないからこそGUYなのだと。

逆に、DOOMがどれだけ淡々としているかと言うのも分かる。そうなると、HarfLifeの演出とゲーム性の両立が、どんだけ凄かったかってのも分かる。

Harflifeが奇跡の綱渡りだったんだなぁ…良く渡りきったモンだ…まぁ、ワタシ的には異世界のジャンプシーンを渡れてないのだが( なんや、飛行物体に乗れず、チャプターセレクトで飛ばしたです)。



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