七月の夢酔

 



AD&D(2014/07/01)
BGをやっていて昔を思い出してしまった。有名なようでわりと知られていないのがAD&D。まぁ、実際の所、テーブルトーク自体がレアでマイナーな存在なのでやむを得まい。

ルールは読んだ事あるけどって人はいても、実際にプレイした事あると言う人になると、ガクッと減るし、さらにマスター経験となると一気に減る(ちなみに、BG日本語wikiでも、1D8の解説の所に、ダイスには他に1D8、1D10、1D24…とあるが、24面 ダイスって無い事は 無いが、使うのは特殊なゲームで、D&D系列は1d4、1d6、1d8、1d10、1d12、1d20だ。コレも実プレイ経験があればすぐに分かるハズ)。24面ダイス使うゲームは航空母艦ぐらいしか私は知らないのだが。

かく言う私も、D&Dはマスター経験があるが、AD&Dは無い。その頃すでにD&Dも古典の域で、もっと遊びやすくて分かりやすいルールが山程あった。そもそも、1d20は良い乱数発生器とは言えず、何年か前に一大シリーズになるかと思われた1d20シリーズも、あまり流行らなかったし。 大活劇もシステムは良かったが、どうにもイマイチだったしなぁ…

で、AD&Dの再現性という点では、SSI社のプールオブレディアンス(1990)の方が高いと思う(2000年ぐらいに出たwin用のとは別物)。こちらは、第一版をベースにしている 。完全ターン制のタクティカルコンバット(日本風に言うとSRPGスタイル)なので、AD&Dらしい戦術性は組み立てやすい (イニシアチブもちゃんと判定されている)。BGは半リアルタイムなので、どうしてもマウスさばきに依存する(そこが良いと言う人も多いと思うが)。SSIのはファイアボールとかも 距離と効果範囲が 表示されるのもありがたい。BGは目算がずれると、メイジがのこのこと敵陣へ駆け出すからなぁ…効果範囲はcompも掴んでないらしく、わりと自爆するし。

SSIのプールオブレディアンスでは、バックスタプは、文字通り背後からの攻撃で発生するし(最初に攻撃を仕掛けた真逆の方向からシーフ持ちが攻撃するとバックスタブ成立。このため、敢えて行動順序を遅らせて、戦士で初手、戦士/盗賊でバックスタブという戦術も基本。連続させないと、敵の向きが変わっちゃうしね)、スリープもヒットダイス順にかかる。スリープは、本来はヒットダイスの低い順に、ダイスロールで出た数まで寝かせる呪文なので、自分より強い相手にかけると、自分から寝てしまう。逆に自分の方がレベルが上なら、巻き込むようにかけると言う戦術もあった。

が、BG(AD&D2ndED?)のは適用上限以下なら、問答無用で効果範囲内の敵だけ寝る。オーガもバタバタ寝る。リアルタイムであるがゆえにターン経過が分かり難いつーのもある。スクリプトもアホいので、スティングクラウドに平気で飛び込むしな…

プールオブレディアンスも、リメイクというかリボーンさせて欲しい作品だよなぁ…2000年ぐらいに同名のもあるけど、あれは似て非なるモノなので。3Dダンジョンで一歩一歩探索したいわけですわ(元々D&Dはメタルフィギュアを使ったSLGからの派生作。近年のAD&D4版?5版?は、ミニチュアSLGへの先祖返りとも言える…個人的には戻りすぎと思う が…)。

ともあれSSIのPoLは90年製のクセに、射界(壁の後ろに隠れると視点が通らず、単体魔法が空振り)、射程(ショートボウとロングボウでは、ロングボウの方が射程が長い)、詠唱中断(MMによる遮断はSSI版でも有効)、チャームによる同士討ち(隣接されると飛び道具が使えないので、弓封じにチャームは非常に有効)、全部あった。 もちろん、ZOCもあって、隣接した敵から離れようとすると、背後からの一撃を食らう(シーフのバックスタブは発動しない)。ターン制であるがゆえに、移動力や詠唱速度の差が分かりやす く、DEXの恩恵がデカイ。BGはリアルタイムなので、マウス操作の差のがデカイ。

シナリオ面でも、ゴブリンの巣を探索したら、ゴブリンの襲撃を逆に受けたり、変装してオークション会場に乗り込んだり、コボルトにダマされたり、ジャイアントにからかわれたり、1990年のゲームとは思えない自由度は今でも通用すると思うのだが。

たぶん、SSI版だけが持つD&Dらしさは、貨幣だろう。銅貨、銀貨、金貨、白金貨、銀行まであって両替してくれる。ジャイアントが金貨5万枚とか落として、途方に暮れるゲームは、SSI版のプールだけ。もちろん、重量制限がある。動けなくなると言う事はないが、移動力が3ではコボルトからも逃げられない。宝石鑑定もあったなぁ…安いと10gpぐらいで泣けるんだ。

SSIにTSR、ポニーキャニオンと許諾が面倒だからのぅ…5インチディスク二枚でやってたから、作中のメッセージは、冒険ジャーナルという本にまとまってて「ジャーナルの24番を読め」とか出るわけですよ。ゲームブック的ではあったし、実際コレのおかげで、海賊版が出ないと言う利点もあった(40ページ超の冊子をコピーできないわな…今ならできるけど…)

EXPあたりに、プールオブレディアンスの版権取って貰って、ダンジョンRPGとは何かというのもついでに学んで欲しいモノだ。ちなみに、FC版はやはりゴミクズ。容量的にしょうがないわなぁ…ジャーナルも内包だし。ポニーキャニオンだしな…BGがらみで、AD&Dを語る人は多いが、SSI社のはとんと見ない。まぁ、1990年の作じゃしょうがないよね…5インチFD全盛期の頃ですよ、奥さん。

ちなみに、関連でCRPGでのAD&Dというサイトも見たんだけど、魔法の違いって興味深かったんだけど、あげてればきりがないと言うのもあるんだろうけど、あんな数じゃないわな。BGの便利魔法、アニメイトデッドも、アニメイトの名前通り、本来は、死体がないと作れない…ハズ。AD&Dだと違うのかなぁ。上級にクリエイトデッドがあったのはD&D?。ホールドも複数目標に出来たはずだし。あと、私、SNE世代なんで、どうしてもスーニーとかあると、もにょもにょする(笑)。

小説版のプールオブレディアンスでは戦士/僧侶のタールが見習いから昇格する儀式で「剣は我が主にあらず」ってのが印象的だった。D&D世界の僧侶は刃物を使えない 。にこんなステキな理由を後付けするとは。と思ったモノですわ(ボール&チェーンで手加減できるのか?とも思ったが)。儀式で受けた傷口が銀色になる。と言うのもティールらしくて良い(北欧のティールは、右手が銀製の義手。FRのは失ったままだけど)。

読み返すかな、小説版プール。ついでにドラゴンランスも。


オマケでついでに。この記事。田中投手が打たれた時に、 相手打者が言ったという言葉がちょっとした騒動になってたけど、私もあの言葉は、訳すなら「このマヌケめ」ぐらいだと思ってたんで、なんで大騒ぎに?。見せ球が打ちごろの所に入ってきたら「こぉのマヌケがっ」て言っちゃうよね。と思ってたら、まぁ、やはりそうだったらしい。紳士つーか、品良くさせられてるお坊ちゃんと、バンカラ(死語)の違いよのぅ。 試合中のつぶやきを拾うテレビ局が一番下品なわけだが。
 



改めてBG(2014/07/04)
BGEEで改めてみると、言われている程、傑作でもない気がする。システムがわりと粗い。BGでの自由度は、SSIのプールオブレディアンス(1990。原版のコモドール版は1988年だ)でも成し遂げられているし、変にリアルタイムにこだわらない分PoLの方がAD&Dらしい。会話による戦闘回避も出来るし、3Dダンジョンで早い段階で戦闘を仕掛けると、弓矢で一方的に攻撃できたり、逆に引きつける事で、コボルト弓兵にラッシュをかける事も出来るなど、戦略性もあった (SSIPoLは平時3D、エンカウントするとクォータービュー)。反面、シーフの出番がBGと比べると低いのだが(平時は、シークレットドアの発見ぐらいになってしまう)。

まぁ、PoLは年代からも分かるとおり、ゲーム性の方が重視され、ユーザーはキャラでなく、パーティーを作る。NPCとの関係はきわめてドライだ。ダーティンにしても、ファティマ姫にしても、そのクエストだけの付き合いだし。 反面BGは濃い分、シナリオが序盤からきつい。下手にメイジを作ると、プロローグの賞金稼ぎに負けてゲームオーバーも多発するだろう。ターネッシュに至っては、テストプレイしたのか問いただしたくなるレベル。 そもそも、普通のクエストギバーがガキのかかった扉の向こう側ってどうなのよ?

ヒルズファーはミニゲーム集で、洋ゲーの理不尽な難易度が出てしまったクソだったわけだが、PoLとCoAカース・オブ・アジュアボンドは傑作と良作だった。カースは、キャラクターレベル上限が高いので、戦闘が大雑把になる (序盤からファイアボールが乱れ飛ぶ)のと、ストーリー上、自由度がほぼ無いのが痛い。

なによりも、BGはリアルタイムこそがクールという流行に飲み込まれてしまったのは、よろしくない。ダンジョンマスター(1996年ぐらいだったかなぁ)以降、何でもかんでもリアルタイム流行だった。パワードールとか、ウィザードリーものっちまったしな 、偽典女神転生も、普通のターンベースにしておけば普通のRPGだったのに。BGの時代は、本当のリアルタイムをやるには、まだまだマシンスペック不足で、スクリプトを切っても、移動経路が歪で、小刻みに指定しないと、変なコースを取ってスティンキングクラウドに突っ込んでしまうし。

BGのブラックピットでは、なぜか敵発見でポーズが機能しないので、開始と同時にポーズできるかが勝敗の分かれ目になる事も多い。開始のポーズが少し遅れる>敵の詠唱が先に完了する>打つ手ありませんのコンボはわりとある。BGのリアルタイムは成功しているとは、あまり言えない気がする。

BGはレイズデッドが安いよなぁ。PoLは5500gpだぜ。復活事にCONが-1だし。BGはペナルティ無し。イモエンのCON16ってのも、死ぬ事前提になっている気がするわ。

あとコレはやむを得ないのだが、BGは結構、訳が雑。上手い下手のレベルではなく、雑。例えば、レザーアーマー+3の説明文

>>
レザーアーマー+3:
カリムシャン地下闘技場の不敗のチャンピオン、カラージャは薄いレザー・アーマーと鋲のついたガントレットのみを着け、対戦者をことごとく打ち倒してきた。その軽装にもかかわらず、挑戦者の攻撃に倒れることはなかった。後にわかったことだが、彼の鎧には強力な魔法がかけられていた。これに怒った観戦者たちがカリムシャンをオーガと対戦させた。オーガのこん棒で全身の骨を砕かれたカリムシャンを、無傷のよろいが包んでいたという。
>>

闘技場の名前と、闘士名がゴチャゴチャになっとる。不敗のチャンピオンは、カラージャなのか、カリムシャンなのか?。編集者がいたら失格だし、まともな校正者なら絶対に突っ込む。セガの翻訳チームは、サイバーフロント以下と言えよう。元の英文がおかしいのかも知れないが。 サムBFEの訳も誰がやったか謎だよなぁ。フレーズとかの訳は上手いのに、単語の訳がおかしいので、ゲームや軍事に全く知識の無い人だと思う。機械訳かもしらんが(博士のタブレット>博士の錠剤って機械訳っぽいよね)…まぁ、なんにしてもFEAR3の「さのばびーっち」に勝るモノはないが。

その点、清松みゆき訳のSSIプールオブレディアンスは完璧であるよ。


BGはテーブルトークのエッセンスを持っているか?(2014/07/08)
まぁ、わりと言われるのがBGはテーブルトークをうまく再現。みたいなことなんだが、そうだろうか?。

D&D系列の醍醐味は、なんと言っても呪文の選択にある。事前の情報収集から、敵を予測し魔法を準備する。マスター側からすれば、どこでスリープを浪費させ、ラストバトルをどう盛り上げるか。言い換えれば、どう裏をかくか。だと思う。相手が人間ならばファイアボールよりホールドやチャームのが効果的だし、コボルトの巣に行くなら、チャームより、スリープの方が良い。

私は、SNEが推奨したような、あからさまな浪費場所(Gアントを配置するとか)を作るのは嫌いだったので、良くやったのは、二段構えにすること。ゴブリン退治と思わせて、宝の入った箱を開けたら、それは棺桶でグールが寝てました。とか言うパターン。もちろん、ゴブリンが居着いたあたりは、かつて墳墓があった的な情報はこっそり入れておく。低レベルだと、人間の黒幕にして、 マジックユーザーとエルフが相談して、どちらかがチャーム準備してたらエライ!と言う具合に使い分けていた。

バルダーズゲートは、クエストは唐突に依頼され(屋外のクエストギバーは敵に感知されないので、モンスターと仲良く並んでいたりするしね)、唐突に始まるので準備期間が無く、結局鉄板の魔法を常時セットしておくことになる。再記憶も自動だし。SSIプールは選び直す必要がある上に、時間上限決まってないので、一気に記憶しようとすると一日休む事になったりしたもんだ(逆にマジックミサイル1個なら一時間ぐらいですむ。探索時はなるべく低レベル魔法だけで進行するのもテクニック。キャンプが長いと襲撃されやすいので)。

SSIのプールオブレディアンスでは、評議会からの依頼という形なので、概要を知った後に準備期間がある。まぁ、情報収集できないのは辛いが。そう言った面でも、プールのがテーブルトークのエッセンスは濃い。また、プールでは、安全にキャンプできる場所が設定されているのも正しい(鍵を開けて入った部屋はまず安全)。BGでは建物内ではキャンプできないし、屋外では、ほぼランダムで襲撃を受けるのがねぇ。

タクティカルコンバットも、プールの方はキチンとZOCがあるし、一度接敵して離れると背後からの一撃を食らう(敵に背を向けるのだから当然だ)し、接触すると彼我共に遠隔攻撃が出来なくなる。と戦術面ではプールの圧勝と言えると思う。ちなみに、戦士はなぎ払いも出来る。カースではなぎ払える敵が出てこなくてちょっと寂しかった(なぎ払えるのは、低レベルの人型のみ)

ああ、プールは平時は3Dメイズなんだけど、戦闘になるとクォータービューのタクティカルコンバットになる。SRPGみたいなのって言うと分かりやすいかな。イニシアチブロールもしてるし、DEX順に行動順序が回ってくるので、高DEX=詠唱速度速い。と言うのが、ターンベースなだけに分かりやすい。リアルタイムだと、どこでターン切れてるかサッパリだし。

ただまぁ、プールも今やるのは、かなりキツイ。完全な3Dメイズタイプだし、店の前に立っても表示もないので、とりあえず入ってみるしかない。新フランでさえ、店の場所を覚えるのは大変だ。

ついでに言うと、D&Dシリーズは、各クラス専業バカなので、パーティでバランスを取るシステム。なので、仲間をピックアップしていくBGは、序盤かなりキッツイ。まぁ、ツァーとモンティ入れても、ターネッシュで死ねると思うが。BGのリアルタイムは、ゲーム性としては誤魔化しなんではないかと思う。戦術性を重視するならターンベースにするはずだし。まぁ、プールの敵AIは大馬鹿なので数で誤魔化している所はある(例えば、士気が崩壊して逃げ出した敵が、行き止まりで延々壁にぶつかってる事が多い)。

わりと思うのは、バルダーズゲートの出来は、ソードワールドPCクラスだと思う。つか、ソードワールドPCが1992年である事を考えれば、バルダーズゲートが目指したのは、ソードワールドPCなんではないかと思う。

真面目な話、自キャラを作って、あとは仲間をピックアップ。TRPGのルールをそのまま再現。フリロ要素。あちこちにいるクエストギバー(クエスト総数100らしい。泊まった宿屋で起きた殺人事件を解くミステリ調のシナリオなど、クエストはBGなど話にならないほど、密度と多様性があった)。まんまな気がする…本当に、リアルタイム化したソードワールドPCなんじゃ…まぁ、仲間になるNPCの密度とかは雲泥の差だが(ソードワールドの仲間NPCにも固有クエストはあったりするが、ほぼ セリフなしだし)。

つっても、英訳されてない(ハズ)のソードワールドを知っているわけないとは思うのだが…でも、RTSの元は日本産のヘルツォーク・ツヴァイつー話もあるわけで。ソードワールドSFCが93年なので、これの海外版が出てたら、意外とバルダーズゲートの元はソードワールドなのかも知れないなぁ。

ソードワールド自体は、D&Dに端を発する訳でややこしい事に(笑)。まぁ、全てのファンタジーRPGはD&Dに通じるわけなんだけが。

まぁ、ソードワールドPCとバルダーズゲート、どっちの出来が良いと聞かれたら、バルダーズゲートなんだが、そこに六年の差を考えると、ソードワールドPCの方が完成度は高いのかも知れない。92年っつたら、まだまだMSDOS最盛期ですよ、奥さん。ようやく普及したのがwin95だとすれば、その三年前。その頃にBG並のゲームがあっただけスゴイ。やっぱ、90年代までが日本のピークだったんスかねぇ。


同じ主張は当たり前(2014/07/10)
PCwatchの山田祥平さんの記事は面白い。いや、記事内容ではなく、粘着している人の反応が。記事自体は、当たり(目から鱗の指摘とか)もないがハズレもないので、出版社的には便利な人だと思う(いわゆる、ふーんで流し読める記事)。取材力はそれなりだしね。

んで、ツィートをベタ貼りするのは気が引けるのでやらないが、「コイツの記事はいつも同じ」みたいな、ちょっと意識高いよ俺臭ふんぷんなのがありまして。

単純に反論すると「毎回、言う事変わる人のが困りモンやろ」と。同じ原稿使い回してるなら問題だが、そうでもないしね。どこぞの経済アナリストじゃあるまいし、番組事にスタンス変えられても困る。まぁ、オオサンショウウオをオタマジャクシと言い張り続けるレベルの勘違いは困るのだが。脱線するけど、このカエルの幼虫発言の人、AO入試の大学生だったら笑っちゃうよな…つか、カエルの変体って小学校の理科だよねぇ…3、4年ぐらいの?。きっとこの人の世界では、海の中では、刺身やら切り身が泳いでいるんだろう。

で、本題。繰り返すけど、主義主張は、基本的に同じ所に落ち着く。なぜならば、それが主義主張だからだ。また、同じ話かよ。と言うのは真っ当な意見だが、主義主張はそう、ほいほい変わるモノではないので、しかたない。それこそ、コペルニクス的転換が起きない限りは。決定的な転換が起きても、自分の間違いを認めたくないがゆえに固執する人も出るわけで(STAPとか…案件該当者でなく、ツィッターで勝手な陰謀論振りまいてた人 ね)。

あと、毎回思うんだけど、粘着する人って熱心な読者だよね。普通、読んでて反吐が出るような記事は、二度と見ないと思うのだけど、更新されると反応するマメさはなんなんだろう?。まぁ、記事内容まで熱心に読んでくれればいいが、文頭の三行で、全文読んだ気になるからなぁ、この手合い。

真面目に、PV数やリツィート数は、週刊漫画雑誌における戻りハガキのアンケート結果なみに、連載契約に影響与えるので、ホントに降ろしたいなら、記事へのアクセスを完全遮断した方が良いです。(そ んな事も認識できていないから、ピーな人なんですけどね)

最近気がついた事。IT関連、特にプログラマ、webデザイナー(デザイン会社)、映像関係。素っ頓狂なツィートしてる人の職業はこれらが多い……ような気がする。まぁ、プログラマはアレな人が多いしねぇ…ホント紙一重だけど、なんとか側の人の多い事よ。

とはいえ、クリエイターは、大なり小なり、自己陶酔と過信がないとできない職業だし。自分に酔えなくなったら、クリエイター生命が枯渇した証拠と思う。だからといって、まわりの意見を全く聞かないのとは、全然違う。出来る人は、意見を吸収しながらも、コアがしっかりあるモンです。

的確な指摘を無視して、自説に固執する。人それを勘違いという。ロム兄さん!
 



ソードワールドPCとBG(2014/07/11)
結局、私のBG評価は、「ちまたで言う程、傑作じゃなかったな」です。ちまたで言う程ではないだけで、十分良くできているわけですけども。

あと、BGをテーブルトークを上手く再現。とか言ってる人は、たぶん、テーブルトークの実体験がない…と思う。BGの戦闘は、シームレスのリアルタイムタクティカルでしかない。クエストも基本、お使いで、発生は唐突だ 。クエストギバーはモンスターの群れの横で悠然と立っていたりする。AD&Dの売りである「敵を予想して魔法を先に記憶する戦略性」は全く再現されていない

繰り返すけど、プールオブレディアンス(1990)には、達成方法が複数有り(結末が複数ではない)。こちらからトリックを仕掛ける事もできた。この点が、テーブルトークらしさ。という点ではかなり大きい。

BGのテーブルトーク要素は、AD&Dのシステムを詳細に再現した事にすぎず、それならば、ソードワールドを余すところなく再現した、ソードワールドPCも同格だし、プールオブレディアンス(1990)だってそう…逐一1990って入れるの怠いけど、2000年代のと混同されても困るしなぁ。

まぁ、まとめると、AD&Dを詳細に再現した、良くできたCRPG。戦術性をリアルタイムで誤魔化している所はあるけど、まぁ良作。戦闘に関しては、私がターンベース好きというのもあるが、SSI製のが絶対に面白い。神 ゲーではないわBG、せいぜい良作。キャンプやエリア移動の待ち伏せのランダム加減はピーキーすぎるし、狙いが露骨だし(メイジに集中砲火、ミラーイメージ>スリープも間に合わぬ集中砲火…)。野党のキャンプ制圧して、フレンドリーアームインに戻るのに、ワイバーンに待ち伏せくらいまして…やる気ダウンです。トップビューのリアルタイムでは、ダンジョン探索つー より、ハクスラだよなぁ。

まぁ、物語も、キャラクターも押しつける事しかしてこない国産CRPGしか知らないなら、選択肢でストーリーに関与できると言うだけで、イイモノっぽく感じるかも知れない。が、GAMELIFEの人が言うような「冒険を生成するツール」ではない。適当に屋外を歩いていたら、無理難題を押しつけられ、勝手にケンカを売られてるようなものだ。テンプレート的な舞台設定と行っているモノの、計算して作ったと言うより、本気で作ってああなったと言う初心者マスターのシナリオに近く感じる。GAMELIFEのBGレビューは、ディアブロと記憶が混線してないか?とさえ思ったりする。

プールでは、旧フランにあるメンダーが人生をかけて作った図書館だからこそ、あのオチが聞いてくるのであって、テンプレート的な舞台では、テンプレート的なシナリオしかない (押し入ってボスを倒すだけ)。無理矢理押しつけられる設定も困るが、スカスカの設定もまた困る。グレーゾーンや隙間を脳内で補完するならともかく、大穴を埋めろと言うのは、無理がある。

ソードワールドは、2D見下ろし型の普通の国産RPG。システムは良く再現されているけど、それが逆に難解に思われるのではないだろうか。魔法も、精神点のブーストも再現されているし、バスタードソードの両手持ちと片手持ち変化に対応したのは、ソードワールドPC・SFCが唯一じゃなかろうか。SNEはクエストの多彩さには苦心しており、そこは賞賛できる。 泊まった宿屋で殺人事件が起こり…ってのはSNEのパターンだ(ロードス島戦記でもやってた)。

プール(1990)>BG>ソードワールドかねぇ。順序付けるなら。 ただ、プール(1990)は、さすがにシステムまわりが古くさすぎて、今からやるにはかなりキツイ。BGの倍はキツイ。まぁ、かく言う私も、プールやカースを知らなければ、傑作だ。と言い切っていたとはおもうBG。これもまた、知りすぎた弊害だよなぁ…

ちなみに、4章入ったところで飽きてきた。そいや、ソードワールドSFCも邪神復活ネタちゃうかったっけ?



フン切り(2014/07/13)
トイレで気張れ。ケツ断力(下ネタ)。ジンコウガクエン2にかまけていたので、ふと思い出してskyrimのmodを覗いたら、だいぶバージョンが進んでました。FINSとかver5になってるし。

で、ボディメッシュに面白そうなのがあったんですが、XPMS内包してるのでかぶせるなつーんですが、秘伝のタレ状態(byGAMELIFE)で、なにがなんだかサッパリだ!(いや、 マキシマムスケルトン、マジで本体系とアクション系と入り交じってるし)

いっそ、イチからmod入れ直すか?整理整頓するか?と思ったんですが、もはや公開停止してるmodとかもあって入れる時の注意点が分かんなくなっているモノや、顔系は 、かぶせて、かぶせて今の顔なんで、何をどういう順番でかぶせたかサッパリ、覚えとらん!(メッシュのかぶせ方で顔は変わる)

と言うので踏ん切りが付きません。まぁ、ハンパにボディメッシュ外したせいで、元に戻せなくもなっている訳ですが。あーもー、DLCまとめて買って、再セットアップするかなぁ…装備は、最低限、ドレッドナイトウェポンとマスクヘルメットあればいいし。killerkeoのエロアーマーとか、もういいか?(誰に聞いてんだ?)。

つーか、そもそも、ボディメッシュ変えたら、鎧系は全部破棄じゃねぇか。CBBHで統一はしていたのだが。

スカイリム2011だったから、そろそろ今年の年末で三年か?。そろそろ新作の声が聞こえてきそうだ。FOの新作出たら、1年後の2015かの?。1年後に新作出るなら、再セットしてもいいかもなぁ。

うーん、ちょっとトイレで考えてくる。

で、フン張った(下ネタ)。よく考えると、ベセスダの鎧はボディメッシュを内包してるので、着ると体型変わる。要は肉襦袢。だったら、エラー出すスケルトン外していけばいい。と言う事でやっていても、CTD…nexus公開verみたら、HDT必須かよ!。

HDT入れると、あっさり、成功。標準からすると、このボディメッシュでも、乳はデカイのだが、長い事numenume erosbody愛用していた事もありスゲェ小さく感じる(笑)。揺れも大人しいし7Bのボムシェルのが良いのかなぁ…いや、揺れてるかどうかは、でかくないと分かり難いので、突き詰めるとこうなった(棒読み)

まぁ、マキシスケルトン内包済みと言う事で、ずいぶんスッキリしたわ。ただ、ブラックフェイスバグが…TES6では、乗り越えててくれると良いのだけど。

こっそりと。昨年予言した艦これ夏まで(早いと春まで)説。一時の勢いはない(下火気味?)けど、消滅したという程でもないですな。まぁ、今年中は持ちそうなので、当たりかハズレかで言えば、ハズレだなぁ。ちっ(巻き舌で)。バズドラの剣が峰へのしがみつきには脱帽しております。だが、芸能人でCM出すという事は、もはや血を吐いている。



エンジニアとテクニシャン(2014/07/16)
いやいや、modのチェックのつもりがついついやってしまったskyrim。いかんね。隅々まで歩き回ったつもりが、まだ未踏破域があって、ちょっとショック(もちバニラエリア)。全マーカーオープンにするmod入れるべきか…

昔は、プログラマはエンジニアだった。もっと言うとアーティストだった。今のようなゲームエンジンなんて無かったから、1から組む必要があり、シナリオ担当といえど、基本ぐらいは知っていないと、テキスト入力もうまく行かないし。だからこそ、昔のゲームはシステムが良くて、話が今ひとつだった。

話の書けるプログラマがシナリオライティングしてたもんだから、暗号解読に二進法使っていたり(誰もがそんなモン使えると思うな!)とか、謎解き、パズル部分は凝っていた(よく言えば)。今は、エディタをいじれる小説家もどきがライティングしている比率の方が高いと思われ、謎解きは「悪魔の手まり歌」系だ(そもそも謎がないモノ…つーか、話の流れすらなかったりな…)。

今は、ゲームエンジンと言うより、ツールレベルにまで到達したモノが多々あり、特にビジュアルADVなんてのは、完全にツクール化してるよね。正味、empressなんてのは、正規流通している同人ゲーだし。あそこのゲーム性のなさは、デザイン力の限界とともに、ツールの限界でもあると最近感じた。

ゆえに、ゲームシステムの限界とエンジン、ツールの限界がイコールになってしまうのではなかろうか(今のRPGが似たり寄ったりの原因はこれだと思う。まぁ、枯れ切ったシステムてもあるが)。

アンリアルエンジンの会社のコメントで「デザイナーとプログラマーの垣根が下がる」と言うモノがあったが、その前に、テクニシャンとエンジニアの壁が無くなってしまったのではないかと思った次第。そのうち、ゲーム学校に、UT科とか、unity科とか、エンジン事にテクニシャンを養成するコースが出来そうだ。修理工を集めても、新規の車設計が出来ないように、テクニシャンを集めてもゲームは作れないわけだが。

技術の一般化は大抵良い結果をもたらすものだが、ゲームだけはなぜかそうなっていない。画一的で世界設定とスキル名が違うだけの、特にRPGがゴロゴロと転がり、選択肢すらない読み物がゲームとしてふんぞり返る。 なぜなんだろうか。

詰まるところ、デザイン力。なんだろうか。システムデザイン、レベルデザイン。エンジニアとテクニシャンを分ける分水嶺もデザインセンス…なんだろうか。織工を集めても新作モードは作れないが、デザイナーは縫える人多いよね。どうしたら、縫い目が隠せるか、映えるか。それを理解してないとダメだろうし。

今のゲームは、お針子が集まって、有名デザインを外から眺めて模倣している所なんだろうか(安売りされる、既製服はそんなモンだろう)。って、だから、今のゲームは 、いつかどこかで見たものばかりなのか?。ふと、着物、和服って服の形はほぼ無変化で、柄だけで勝負しているって変わっているよね。置き換えるならば、システムは同一で、キャラデザだけ変えてくる現代のゲームに通じるような…そんな妄想が…いや、民族衣装は、みんなそうか。


帝都女記者伝写らく(2014/07/18)
永井豪の。明治・大正期をテーマにした作品に当たり無し。が確定していく。もう少し古いのかと思ったら2002年で、微妙な古さ。90年代かと思ってたわ。

何がダメって、作中でメタ発言しているのだけど、明治×年で、史実じゃないのよ。って、まぁ、露骨に書かないと、史実と違うって騒ぐ奴居るしねぇ(作中でもそう書いてある)…さすがに、ハレンチ戦争やった頃のパワー(若さとも言う)は 無いか(大衆と戦うのは無駄な労力だしね)。この話以降、もう割り切ったようで、現代のカタカナ語丸出しになっていく。

いや、まぁ、カタカナ語丸出しは良いんですよ。最初から、割り切れば。明治感を出すために、当時の言葉に脚注入れるいれるぐらい時代設定大事にしてたのに、もう投げるンかいと。

それと同時に、作中で弁明するのをみるのは、一人の豪さまファンとして痛々しくて…

で、よくよく考えると、永井作品には、デビルマンとか凄ノ王とか手天童子、伝奇のイメージが少なからずあると思うんだけど、原典設定はほぼ無視してるんだよねぇ。んで、時代設定も無視というか、バイオレンスジャックとか、 デビルマンみたいに、既存の歴史は終わり、独自の歴史に切り替わっていく事が多い。

永井豪の作品は、それ自身がミサスなわけで、原設定、時代設定なんて必要ないんだわな。と言う事に気がついた。設定を利用するタイプではなく、生み出していくタイプなのだと。本当の意味でのクリエイターなんですなぁ。Zマジンガーみたいに、原設定を利用すると、イマイチくんになるによね。ノイジーの讒言に負けず、歴史は俺が作るを取り戻していただきたいモノ。

マンガとしては、典型的な短編読み切り。だけど、ストーリー展開が粗いので、怪奇色やストーリー的な盛り上がりには欠ける。中盤以降は半ばギャグ化していくので、記者の調査モノとしては、序盤で詰まったと思われる。社会派に行きたいのか、怪奇に行くのか、迷ってる感じも受ける。

あと、資料の「浮世絵風の絵入り新聞」を見て着想した、とあるんだけど、それ要は、明治のかわら版だよね。どうせ、史実を虚飾交えるのなら、現代の風刺漫画的なコーナー持っている事にするか、敢えてカメラを使ってない事にするか。なにか欲しかったよねぇ。ホームズの頃にはハンドカメラあったはずだし…1890年代、ハンドカメラ14.40ドルらしい。

典型的な、明治大正って面白そうで始めたモノの、すぐにガス欠になった系ですわ。ライドウのタヱちゃんも、そうだけど、明治大正の女性記者というのも、地雷要素かも知らん。

つか、ストーリー展開させるにはページ数不足だったと思う、コレ。一つの話を、二、三回にわけて、話を踏み込んだ方が良かったんじゃないかなぁ。 最終話も、日本軍勝利に大はしゃぎして、絵入りだけに新聞もバカ売れ。凱旋した艦隊に取材に行ったら、思い人の死を知り、勝利の影の寡婦みたいな掲載されない記事(文章も)を書いてる方が良かったのでは。


ふと、まどマギで、主要キャラがあっさり死ぬ。のを、新しいドラマツルギーだとか言って褒め称える人は多いが、それをン十年前にやっていたのが、ダイナミックプロだった。デビルマンに至っては、ヒロイン惨殺だし(ラスト近辺でだけど)。もう少し近いところでは、機動戦艦ナデシコで、ダイゴウジガイが、上官に殺害されるとかもありましたな。

考えてみれば、ガンダムだって、フラウの両親はいきなり死ぬし、テムも外に吸い出されるし、リュウさんも特攻してるし。劇場版イデオンに至っては………思い出してみると、さして目新しくもないよな。

さらに考えると、Gガンダムってアイアンマッスルだよねぇ。パイロットへのダメージフィードバックとか。まんまモビルトレスシステム。機体とのシンクロ率とか言うのもアイアンマッスルなんで、エヴァの祖型かも知らん。ザ・サタンとかまんまっぽい。おそるべし、ダイナミックプロ。



トンデモと陰謀論(2014/07/21)
この二つは、ほぼイコールだよね。そして面白い事に、トンデモさんも陰謀論者も科学的、軍事的素養に欠けると言う共通点もある。CIAによる民間機「爆撃」て。

当たり前だが、今回のマレーシア航空「撃墜」事件は、ミサイルキャリアー、要はデカイミサイル積んだ戦車から撃たれたモノ(でないと、一万メートルに届かん)。敵勢地に侵入して、撃墜して帰還とか、どんなスーパー兵器だよ。

あとは、「親ロシア派は航空機を持っておらずウクライナは対空ミサイルを用意する必要がない…って、ウクライナは空爆してるんだが」と言う、読解力皆無もトンデモさんの特徴だよね。ウクライナ空軍が驚異だから、親ロシア派は、ミサイルキャリアーを有り難がるんでしょーが。

海軍のない敵に、機雷設置するか?。飛行機持ってない親ロシア派にミサイルキャリア出す訳ねーつーの。

今回の事件は、親ロシア派は反政府ゲリラ程度であり携帯ミサイルしかないはず。と言う会社か機長の思いこみ。戦闘域に民間機が飛んでくるはずがないと言う思いこみ。双方の思いこみが最悪の結果につながったのだろう。

この勝手な思いこみによる事故、事件は交通事故でも多いよね。深夜だから人はいないはず、深夜だから車は来ないはず。戦地ではなく、平時の街の方が起こりやすいかも知れない。

アメリカがロシアによる150両引き渡しを監視していた。が意味するところは、ロシアが兵器供与していると言う証拠でしかない。対地兵器ばかりだし。分かっているのに何もしなかったのか。とか言う人もいるのだが、どうしろと?いきなり、ウクライナに派兵して撃破しろとでも?。政府への通達は行っているはずで、通信の傍受に成功したのも警戒を高めていたからだと思う。

しかし、今回の事件を、アメリカの陰謀だと言いきる人はどういう心理が働いているのだろうか。
1、心が病んでいる(アメリカが世界征服を企んでいると言う妄想?、膝の上の火星人は無視して?)
2、旧共産圏のモール(人心ヲカクランセヨ。停止命令が届かない以上、継続するしかないのだ?)
3、単なる目立ちたがり
4、本当に陰謀を見抜いている(市民、それは反逆です。ZAP!ZAP!)

まぁ。60、70年代の自称進歩的知識人は、目立ちたがりだったらしいからなぁ。アメリカを悪く言えばカッコイイとか思ってるんだろうか。政府に楯突けばカッコイイとか。 こういう人の最終的なところは、犯罪起こしてでも目立とうなんだろうか?。デマ、捏造記事も金銭と言うより、目立ちたいからなんかなぁ(最初は金銭だけど、徐々に…かもね)。



二連敗(2014/07/23)
モロウウィンドの日本語化にしぱーい。手順には全て従っているのだがなぁ…
DeusEXGOTYの高画質にしぱーい。
DOOM3BFGが、modモード持ってなくて愕然…って三連敗か。

Deusの方は、日本語にするためのバージョンが1106で、高画質のが1121で、バージョンズレのせいだと思う。 アーカイブにも旧バージョン用のNEW VISION残ってなくてさぁ…dx9やdx10のレンダラいれたら、メニュー画面でマウスの感度がおかしくなる(と言うか重くなる上に飛ぶ…たぶん、640*480のままになってる)。本編始めると関係ないのだけど。スタートクリックするまでにイライラするので外した。

new visionもOPENGLならなんとかレベルなんだが…あんまり違いを感じないので(デフォだと1920*1080を選べないが)。まぁ、デウスエキスはそこまでグラフィック重視じゃないしねぇ(ワタシ的に)。
問題なのは、half lifeみたいな動き(画面の揺れ)。ツライ。3D酔いはしない方なんだけど、この固い揺れはしそう。なのでずいぶんと放置している。

DOOM3BFGは、内部メニューにMODの項目が無くなっているので、MODは基本無理。Classic doom3とx-MASSはダメだった。外部ランチャー装備のDark modは動いたので、win7-64bitを公式に対応しているDOOM3と言う事で、darkmod用に買うのはありかも知れない(セール時なら 約5ドル)。DOOM1、2は、ZDOOMが認識してくれたので、ほぼ問題ないかと。GZとかは試してないです。

ゲーム単体としては、BFGはライトと銃の併用可能なんですが、点灯していると電力が減り、消すと充電する仕組みで、Doom3の暗闇への恐怖をなるべく損ないようにしてあるのは良いです。まぁ、もともと無いに等しいですが。コーナーからゾンビ(トーストは咥えていない)、アイテム取ると壁 、壊して登場とか。志村けんのバカ殿のゾンビネタみたいなパターンばかりですわ。

なにより、射撃感が悪い(良くないではなく、悪い)。撃ってて楽しくない。発射音が金属音のショットガン嫌いなんだよぅ。マシンガンに至っては、軽いので撃ってる気が全然しない。そして、リロード長いぞ、Doomguy。テクスチャは今でも通用しそうな感じ(2004年ですからのdoom3。)

EndlessSpaceは、ウェストボールに飛びついてスクイズしたらホームランになりました。ぐらいだったけど。英語覚悟で買ったら、日本語化あったわけで。私の打率高いやら低いやら。

ついでに、コレ
こう言うのって、変革を認めない老害業界団体を悪として、ネスレやるぅ。みたいな空気になってるかと思ったら、ネスレの方が悪者気味。やっぱ、旗振りしている誰かがいないとこんなものなんだろうかと、思ってしまった。

祭りも火事も、誰かが仕掛けないと発生しないのだなと。 意外と主体性はないよね、ネット民。便乗する事(つまり、時流に乗る。形成された空気に従う)には敏感だけど。だから、空気が形成されるとと頓珍漢で珍妙な意見も、正論と化すわけで。

まだ言うけど、「トーンの使用量が少ないから絵が下手」、「システムが同一でつまらない」とかホントに、正論としてまかり通っていたからなぁ。さすがに、もう通ってないと思いたいが。

本筋のまとめとしては、ソリュブル?製法が、既存のインスタント製法を駆逐できるかどうかだろう(そのためには、製法をオープンに出来るかどうかだと思う)。まぁ、露骨な程の組織としての防御反応だとは思う。

所詮、業界団体なんて陳情団体なんで、コーヒーの陳情って滅多にないから、抜けて良いのでは(酒類だとお上との衝突が絶えないから、結束してないと不利だけど)。



二刀流(2014/07/25)
ココにつなぐための二連敗だったわけですが、三つめにDOOM3を入れたせいで水泡に。

でまぁ、私も投手専念の方が良いだろうと思ってた、日ハムの大谷選手なんですが、よもやホームラン打てるとは思ってなかったです。桑田真澄とか打撃の良い投手は昔からそれなりにいたモノですが、やはりアベレージタイプが多かった(イチローとか)。フリーバッティングとかだと、オーバーフェンスできる投手も少なくないですが、やはり実戦では違うし。 まぁ、ホームラン打てる投手もいたんですが、金田正一さん(代打として二本ホームラン打ってる)とか、堀内恒夫さん(三打席連続ホームラン。引退試合でも打ったんだっけ)とか。

だが敢えて言うと、やはり投手に専念するべき。というか、22才ぐらいまでに腹決めて、24までにすっぱりどっちか止めるべき。若いウチは無理が利くんだけど、やはり回復が追っつかなくなる。練習量もハンパになるし。自分を振り返っても、やはり体質の変化は25才前後だったと思う(三日ぐらい徹夜しても一日で体調戻ったのが、なかなか戻らなくなったり)。

特に、球速売りの投手は、ちょっとしたケガで、ダメになってしまう事が多い。同じ日ハムの中田も元は投手だしねぇ。ケガからの復帰後、球速は140後半(148キロぐらい)まで戻ったが、球威が戻らず打者転向したらしい。江夏さんも、球速タイプだったけど、コントロールと投球術がずば抜けていたから、速度が無くなってもやっていけた わけで。

まぁ、長くプレイする気はないですっていうのも、一つの生き方なので、それでも良いんですが。

ともあれ、セリーグなら何も悩まなくて良かったのかも知れない。DHの罪…かもね。

あとロナウド来日のニュースに続いて、日本野球のニュースがあったんだけど…野球選手の体型、だらしなすぎだわ、それ。どこの幕下力士かと思った…ビール腹に、たぼだぼのユニフォーム…そりゃあ、人気無くなるわ…あんこ型ならともかく、ビール腹はちょっと…あの腹は練習してない腹だ…そりゃあ、カープ女子増えるか……

追記:かなり適当な考え。大谷を先発でなく、クローザーにするのはどうだろうか。8回まで外野、9回に登板。いけそうな気がする。反発は多そうだが(笑)















 



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