六月の夢酔




 


暑い(2014/06/01)
私のジンコウガクエン2熱が高まっているせいだけではあるまい。

五月でこんだけ暑かったら、12月はどんだけ暑いんやろね。と言う定番な掴みさえも虚しくなる程暑い。今年は冷夏ちゃうんかーい。真面目に、このまま7月とか行ったら、どんだけ熱くなるかわからんなぁ。

それとも、梅雨を越したら冷え込むのか?。どうなんですか、お天気おじさん?。ちょっと懐かしいな。福井さん。

それはそれとして、ジンコウガクエン2なんですが、久々に発売日を指折り数える日々を送っております。skyrimやFONVでさえ「あ、もう出てたのか?」だったのですよ。 そんな私が指折り数える。しかも、エロゲで。期待高めすぎて、ガッカリするのが目に浮かぶよーだ。とはいえ、今回のは、浮気がばれるとビンタ喰らうとか、なかなかにイベントも凝っている模様。期待も高まるってモンですよ。

ちなみに、公式アップローダーに上げたキャラがイリュ公式ブログでピックアップされたり…どれかは秘密。っても、もんむす学園推している私ですから、バレバレやね┐(´ー`)┌。にしても、アレが受けるとはちょっと予想外。 しかし、もうすでにキャラ数が三千ちかく上げられていて、期待の高さを感じますな。

しかし、ああいう公式アップローダーに、著作権キャラをそのまんま上げる奴は、リテラシーが無いと思う。同姓同名ですっていう逃げが通用すると思っているのは、どんだけ沸いてるのかと。風乃谷今鹿ぐらい、捻れ(ちなみに、私のキャラではないぞ。ナウシカきらいやねん。つか、ジブリ嫌いや)。残念な人を減らすにはどうしたら良いんだろうか…無理だろうなぁ…残念な人は、自己を絶対正義と思う傾向にあるからねぇ…JG2にも、何をしていいか分からない。とか言う人が沸くのだろうか…オブリビオンから続く残念人は途絶えんのぉ。

で、今さらながら、ドラクエ6やってみた。うん、レベル最大データとか欲しがる人の気持ち分かった。
話を読み進める以外は、レベル上げしかする事がない。スキルによるビルドもないし、戦術オプションがあるわけでもない。レベル上げも、相変わらず街のまわりでウロウロして、一戦ごとにセーブ(まぁ、ドラクエ6だしね)。コレを最高峰として、模倣していたら、そりゃあダメだわ。

メガテンが(単体でみると)ダメでも売れるわけだ。悪魔合体や会話はまだやり応えを感じるだろうし。メガテンが黒字を続けているのが不思議とか言う話があるそうだが、不思議に思っている時点でダメだこりゃ。まぁ、SJやP3が高評価なのは不思議だが…まわりが低すぎるのかも知れないね。



いろいろ悶絶(2014/06/04)
今さらながらに、サクラ大戦4を触る……見てる方が恥ずかしくなってきた……悶絶……ごめん、無理。
コレ褒めちゃダメだろう、キャプテンオカノ…まぁ、岡野さんのゲームへの批評は、全くダメなんで、どこからしら「しょせんゲーム」の見下しがあるような気がしますです(テレビドラマや映画へはあんなに厳しいのに)。まぁ、いろいろ書いてた2003年あたりの話ですが(今は不明)。嫌味で、褒めてたのかなぁ…3の感想はそうなの分かったけど。

まぁ、私は、サクラ1から、あんま評価してない訳ですが。4のおざなり展開のラッシュは、ちょっと酷い。低予算の園児向けアニメなみに酷い ご都合の嵐。4はすでにキャラゲーになっているので、出来上がったキャラと、固定化された反応と、定番の 展開を重ねればいいとなってるでしょうけど、それでもアレはないわぁ…腹でミサイル何発受けるねん…武装切り落とせよ…蒸気エンジン外したら、動かんやろ…とか、子供以外呆れる展開。エンジン外しても動くなら、付けるなよ…つか、 緊急停止装置はないけど、自爆装置はあるって、おまえの師匠はボヤッキーか?、紅蘭。

ミカサの巨大エンジンで帝都の蒸気不足を解消って、絶対、エンジンの仕組み理解してないわ…ふと、思ったけど、サクラ大戦の世界で、蒸気エンジンは何を燃料にしているのだろう?。水タンクはどのくらい?。日本人は、昔からスチームパンク大好きなんだけど科学じゃなくて魔法扱いだよね 、物語の蒸気エンジン。まぁ、燃料は「やってやるぜ(通称、気合い、もしくは根性)」なんでしょうけど。 真面目な話、ミカサで蒸気を帝都に提供したら、たぶん、帝都は水不足になると思われます。それ以前に、何で水を加熱しているのかにも依りますが。蒸気という 名の魔力なんでしょうけど。

市場は大きくなったけど、品質の面でゲームを腐らせたのはサクラ大戦だわ…レッドカンパニーとも言えるが。レッドカンパニーのゲームはかなり、ぞんざいだからなぁ。「みつめてナイト」でも、外洋豪華客船に、要塞砲まであるのに、開口一番「この国では銃は使わん」ってオイ!。工兵が、フード付きローブをかぶった集団で、雷雲を召喚して雷撃…って魔法使いじゃねぇか!。世界観どーなってんのよ?だし。ファンタジー設定を 途中で無理矢理ねじ曲げたのかしら。

市場の拡大と言っても、アニメファンの取り込み。声優と絵のキレイさだけを偏重している人が多いのがアニメファンなんで、その後のゲームの方向性(声優とムービー重視)と言う事を考えると、本当に目先の売り上げに囚われたツケが今来ている気がする。ゲーム本来の評価には、目もくれないで、絵が汚いからクソとか、いまだにいるわけで。 パワプロ2013のグラ酷いとかさんざん言われたのだが、リアルなのがやりたければプロスピやれっつーの。

ともあれ、一番悪いのは、声優とムービーさえあればいいと勘違いして模倣した奴らですけど(未だに主勢力だけどな…)。一応、サクラの戦闘パートは、マップのデザインとギミックが考えてあるし。アイリスで壁抜けしてスイッチ入れるというのは、なかなか(おざなりだけど、敵の配置とリンクしてないし、苦心して被害を抑えてもリターン無いしね)。

あんな、読んでるだけで恥ずかしくなるぞんざいなセリフを、照れずに言えるって、役者スゴイとは思いました。

オマケ。カルドセプト2はチマチマやってます。ガード集めが目的なんで。で、ラピド村で土地が全部埋まった後、10数ターン、全員が砦、城、自分土地以外止まらなくて笑った。まぁ、私は7割ぐらいの土地取っていたからあり得るとしても、他の二人がピンポイントで避け続けるのは…二人のコンビネーションもスゴイしな…クリーチャー移動で削る>ブリザードとか、ホリワではめたるっ…バックワード…お前らコンビなの?。ってぐらい。

イカサマの証拠見ちゃったよ、大宮ソフト。ライバーンがアンバーモス(確率で、ジャイアントラットかティラノサウルスになるカード)だして、ピケットが 、チェインメイル(HP+30)でなくバックラー(ST30以下の攻撃を無効)。これ、確実にGラットになるの見極めてるよね?。そう言うの二回あったし。

他にも、ザゴルが、通過でクリーチャー移動で侵略(おお、賢いAiだ)>次で城に止まってまた侵略(しつこいな)>次で砦に止まって侵略とか、3ターンの連続攻撃とか…ルーレットの目押し成功しすぎだろ?!。

これでイカサマしてませんと言い切る大宮ソフトが凋落していくのは、しかたないな。人間との思考差を埋めるために、若干の優位を与えたつもりでしたが、調整不足でした。とか言えば良かったのに。


カルドセプトサーガがつまらない理由を考える(2014/06/07)
いまさら?。そう、いまさら。

たぶん、第一義は、ナムコが絡んだから。バンナムになってからの当たりは、アーケード発端しかない。忘れているかも知れないが、アイマスもそもそもはアーケードゲームだったのだ。ソウルキャリバーも、太鼓の達人も。

セガでは、名作だったブルーディスティニーもナムコリメイクで、評価がた落ちだし┐(´ー`)┌。 外伝オールパックなのに、タイトル選べないってなぁ…センス以前の何かが足りないわ。ホントに、ナムコはガンダムから手を引いて欲しいと思う。まぁ、バンダイ製のガンダムも出来は良くなかったが。戦略SLGの意味分かってないギレンとか。

と言うのをマクラにして、本題。まぁ、あんまり笑えないのが辛いマクラなんだけど。

まぁ、一つはシナリオが悪い。ストーリー展開でなく。サーガのシナリオは、ヒロインの救出に失敗して、時間軸を巻き戻すのを二回繰り返すので、一周するだけなのに、三周させられる気分になる。ただでさえ、長丁場になるカルドセプト後半なのに、巻き戻しで、同じマップに再戦とかやる気なくすってモンです。

その2は、マップが悪い。サーガのマップは、基本、長い一本道にロータリーがあるデザインばかりで代わり映えしない。その上、ラッシュもしにくく、ダラダラとした展開が続く。

1や2は、変化に富んでおり(目新しかったというのもあるが)、戦略を考える余地があり面白かった。サーガは、基本一本道なので、道なりに進むしかなく、オマケに無駄に広いので、適当に配置していくしかなかった 。そうなると、敵は、ルーレット目押しですり抜けまくる。理不尽な調整は、ストレスしか生まない。格ゲーで超反応するcomみたいなモン。

試合時間がながけりゃいい。とか、マップが広ければいい。とか言うのは、ダンジョンは長ければいい。とか、クリアまで時間がかかればいい。とか言う、ド素人の発想だよね。80年代ならともかく。

ついでのサクラ大戦Dis。ミカサの蒸気エンジンで、蒸気を帝都中に送るって事は、スチームヒーターを帝都中に張り巡らすのと同じ事なんで、帝都は常夏都市(遠方のタービンを回すぐらいの蒸気なのでかなりの高温 高圧になるはず)となるでしょう。冬はともかく、夏は死者出ると思う(熱中症)。オマケにパイプは気密水密耐圧耐熱でないといけないので、そんなパイプ張り巡らすとなるとコストはバカ高くつくと思うのだが。 ミカサの再利用はサンクコストの錯覚と言える。

真面目な話、蒸気エンジンが発電機なら丸く収まる。蒸気はタービンを回した後冷却して水に戻せば、継ぎ足す必要はない(冷却用の何かはいるが)。原発は愚か、火力発電でもそうだし。光武の問題も、発電機外しても、僅かな間なら動くだろうし(発電機からダイレクトに回線つなぐわけはないので、蓄電池があるはずで、電池切れまでは動くハズ)。ただ、作中で「帝都の蒸気不足は一気に解消」と言っちゃってるからねぇ…蒸気を魔力と読み替えるしか…

てゆーか、蒸気エンジンの暴走ならば、車で言うと勝手に回転数が上がる形だろうから、出力異常でコントロールできなくなるなら妥当だが、勝手にミサイル撃ちまくるとか操縦乗っ取られたようなのはどうなんよ、ぽりりん?。「なんで出力調整がでけへんのや」つって、あちこちに体当たりしまくる紅蘭をみんなで抑えるのが妥当だろう。まぁ、3の段階で、才能の泉は枯れてたっぽいけどねぇ…ぽりりん。

薔薇組も三人の中でも取り合いしないとオカシイヨなぁ…メガネ君は攻めキャラにしないとおかしいので、女言葉を使う必要はないと思うし。ちなみに、小柄な奴は、5の大河にしか見えないんだなーコレが(私が5> 3、4と逆進したせいだが)。



少女漫画の恋人が、不良な理由()
ってまぁ、断定できた訳じゃないですけど。

この記事のツィート。どう頑張ってもフォローできない事案なのだが、ごく少数カバーに回ろうとしている人がいる。 揃いもそろって一見まともなようだが全く意味がない「話の前後が分からないから」と言うが、前後があったとしても他人に「死に損ない」とか、暴言を吐いてはいけない。納得がいかない内容なら、納得いくまで質問すればいい。こんなヤジや暴言は、モノを投げつけるのと同じ事だ。

と言うか、戦中派の人に「死に損ない」は、かなりキツイ。なぜならば本当にそう言う引け目があるからだ。親兄弟友人知人が死んでいく中で、自分だけが生き残っていると言う引け目が、大なり小なりある(山田風太郎さんの自伝にも、戦争に行けなかった引け目が触れられていた)。特に原爆では、一度に大量の人が失われた中、自分だけが生き残ってしまったのだから。 心情としては、事故や災害、地震津波で家族の中で自分だけが生き残った人と同じだろう。

と言うか、明らかに前後も背景もなく、どう見たって、いわゆる「理由なき反抗」。中学時代は、目上に楯突くのがカッコイイという価値観に染まりがちなもので、やんちゃする(かまって欲しいと言う愛されたい願望を自覚していない)バカは必ず居るわけですが。こう言うのを庇おうとするのは、自分も少なからずそう言う価値観を持っているからで、たいてい「マスゴミ」とか「政府は信用できない」とか言ってると思う(調べる気はない)。

こういうかまってちゃんは、一歩ずれると、粘着ストーカーになるんですよねぇ。

ともあれ、永遠の反抗期とも言うべき思考形態はいつ形成されるのか。逆に考えれば、一般的な人は、何がきっかけで反抗期を終えるのか。ちょっと考えてしまった。私自身きっかけは覚えていないし。 もしかすると、自覚してないだけで、私も永遠の反抗期かもなぁ(特にゲームネタ時)。

で、本題。この権力や目上への反抗をカッコイイという認識は、わりと女性に多い気がする。記事のツィートでも「鏡某」は女性と思った(違うかもだが)。男の場合は、単純で「とりあえず反対する=賛同はかっこ悪い=賛同は自分の負け」みたいな理屈になっていたりする。大学の友人にもいて、目の前で起きた事態に「違う」とか言い出して、どう論理構成するのか待っていたら「…すまん」と折れた事もあった。そこから反対癖、直ったけど。 脊椎反射で、とりあえず「それは違う」と言う人(つーか、おっさん)は、わりと多いよね。

で、何故か女性は反逆児に憧れる。問題児に対する母性なのか(愛されたい願望を受け止めやすいのかも?)、悪に立ち向かうヒーローに見えるのか。私には分からないが。もしかすると、自分には出来ないことをしているあの人カッコイイなのかなぁ。

少女漫画の7-8割は、ちょい悪の不良が憧れの人。という理由は、反抗への憧憬があるのかもと。残りは、パーフェクトな良い男で、いわゆる品行方正家柄良しの王子様。極端だよなぁ(笑)。

ときめきトゥナイトは、両方だという欲張りな作品であった。母子家庭のちょい悪から、生まれ直して魔界の王子さんであるよ。

つられたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

自称被爆者かよ…被爆体験語らずに、左翼説法かよ…前後は大事でした。すんませんでした鏡某さん……


怪異 要出典(2014/06/11)
の前に

つられたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

自称被爆者かよ…被爆体験語らずに、左翼説法かよ…前後は大事でした。すんませんでした鏡某さん……

本題
久々に、概要を知るためにウィキペディアを見たら…相変わらず、妖怪「要出典」が出没していて、さらにパワーアップして「要高次出典」に進化していた。するなするな。

これは「この話を俺は知らない(けど、間違いだと指摘も出来ない…くやしい…)出典があるなら出してみろ」>「じゃあ、コレ出典」>「ぐ、こんな無名の著者じゃダメだ、もっと有名なのもってこい」…だよね、コレ。どんだけ負けず嫌いかと。

てゆーか、人、それを粘着という。もしくは「トンデモさん」と言う。ロム兄さん!。

親類も見かけて、「現在」とあると、すかさず「いつ?」と付けたり…「現在でも人気がある」と言う結びに、いつ?とか付けられてもなぁ…人気が無くなって、誰かに訂正されるまで今、現在だろうに。

公言すると良くないが、もうこのレベルの執着を見せるのは、人格障害と見ても良いと思う。自分のルールに、他人を押しはめようとするのは、異常者だよねぇ。程度の大小はあれど多いけどね。例えば、髪型やヒゲの有無を決めて強要してしまう監督とか。移動もスーツ着ろとか言うオーナーとか。公式な壮行会なら着るべきだけど。

自分だけのルールの間は、こだわりなんだけど、他人にそのルールを強要すると、異常者になる。朝礼で社是を大声で復唱とか、なんの宗教だよとか思う次第。


ジンコウガクエン2雑感(2014/06/16)
はい、週末は三昧でした。前作と比べると、1は有料βだったのだ。と思うぐらいの進化はあるんですが、やはり痒いところに手が届いていないイリュージョンクォリティ。

※1コマンド1セリフは作業感が増す
特に雑談の会話が1パターンしかないのは、初期好感度上げの作業感が増します。話しかけられた時のパターンは幅があるのに。こっちから聞くと、1パターンしか返してこない 。2-3パターンあるだけで、イメージはずいぶん変わると思う。
補注:好感度や関係性で細かく変わるのは、非常によいのですが、雑談(趣味についてとか)が、1パターンしかないのがネックと。

※好感度上げが完全な作業
上記と連続して、同じ会話を繰り返すので作業になる。会話とかイベントを楽しむとかは、ほぼ出来ない。この作業感消しは、今後の課題と思う。

※好感度上げが会話しかない
ここまでガンパレ化するなら、朝弁当作るとか、恋人から手作り弁当もらえるとか、プレゼントが出来るレベルまで踏み込むべきではないかと。 (踏み込みたかったとは思うのだけど)


※相手の状態が見えない
音楽で雰囲気を出すのは良いが、誰かが怒っていると延々と怒りの音楽でイライラしてくる。見た目では誰が怒っているか分からないので、ローポリキャラに何かアイコンを出すべき。湯気を出すとか。JG1もそうだったんだけど、 誰が怒っているか分からないので、全キャラに話しかけるお詫び行脚はメンドイです。 そのマップだと慰め成功率0なのに、マップ移ったら100%になるとか言うのも、勘弁して欲しい。

※ヤキモチ無くてもヤキモチ
怒りを静めようと会話するだけで、割り込んでくるので、怒りが止められずイライラが倍加する。成功率も低いし。80%でもよく失敗するし。

※AIがまだまだ雑
なんぼなんでも、駅前とか、授業終わったばかりの教室で「Hしてよー」とか言うのは、ダメだと思うんです。シミュレーターを名乗る上で。せめて人気のない場所に連れ込むとか、H部屋に誘うとか、 もう少し思考パターンを考えて欲しい。

※理不尽なGAMEOVER
こちらから避妊具の使用が指定できないのに、妊娠エンド>即タイトルってのは少々理不尽かと。まぁ、外に出せよって事なんでしょうけど。 自分から装着できる様にすべきだと思う。

※ガンパレエンジンでも良いけど
まぁ、露骨なガンパレオーケストラベースなんですが。「おのれー」とか。アレを手本にするのはどうかと…せめて、theSimsとか目指して欲しい。パッチやアドオンで、長期視点で の完成・拡充を目指すところも見習って欲しい。イリュージョン、すぐ見限るからなぁ…シリーズ大切にして欲しい物ですわ。人工3にしても、弥生エンジンの載せ替えだけでも売れるのに。JG2も有料アドオン等で、長期視点を持っていただきたい。

イリュージョンは、真面目にゲームを作っているし、技術もあるけど、デザイン力不足ですわなぁ。特にシステムデザイン。

※脅迫(腹黒?)カテゴリーにツイテコイ追加希望
ツイテコイを強要できれば、人気のないところに呼び出したり、H部屋に連れ込んだりと、ほとんどの事が解決するわけで。まぁ、コレはバグリポートついでに、メールしたが。

※細かい不満
デートは暗転で良いから、行き先選びたい。
テストの結果発表は掲示板に出すべき(地蔵だけて…)。
固定のフィニッシュムーブが一番自由度を奪っている。既存体位から、フィニッシュボタンを押すと、そのままの体位でフィニッシュモードに入るようにすれば、全て解決すると思うのだが。
あとは、マジで個性をスキルに持ち込むべきかと。おしゃべり>会話成功率+5%。料理得意>弁当が1ランクupとか。てゆーか、勉強、運動で経験ポイントを得て、スキル獲得でも良いかもね。ガチのゲームになるけど。
あ、後あれだ。セーラー服のスカートのテクスチャだけ変えられても、嬉しくねっつーの。セーラー服のスカートなんざ、単色以外似合わんし(単色セーラー服+チェック柄スカートって珍妙よね?)。変更システム付けるなら、ブレザーかベストタイプにしろつーの。

※移動システムが雑
前作は直クリックがない代わりにロックシステムがあったのだけど、今作は直クリック出来る代わりに、ロックが無くなった。沈静の成功率の低さと、乱入の多さから、同じキャラに話しかけまくる必要がありロックの方が便利と判明。目的のキャラをクリックしたと思ったら、目の前を別キャラが横切る。イリュージョン伝統のヒットボックス異常で、意味不明な行動を取る等、ストレス仕様(キャラをクリックしたのにマップを移動するとか、移動したいのにキャラが居座って移動アイコンが出ないとか)に。マウスクリックのヒットボックスですらマトモに出来ないのに、本気のTPSとか片腹痛いとしか…

好感度上がってくると、まっすぐ歩けない…教室からトイレに行くまでに三回は呼び止められる…ついてこいがキャンセルされるのがシンドイ…。

オマケ
ビッグマウスは弱気の発露(2014/06/18)
ビッグマウスと言うのは、実はメンタルが弱い人が多い。メンタルが強い人は、飄々としているもので、いつも通りだったりする。大口を叩く事で、自分を追い込んでいる訳だ(亀田の長男さんが典型例)。たまにビッグマウスでも、メンタルが弱くない人もいるが、その場合は天然。結果がついてくれば天才で、ついてこないと勘違いさんと呼ばれる人やね。

と言うのを、本田選手のインタビューを見ながら、改めて思った。負ける気がしないと言うのは、負けフラグだよなぁとも。まぁ、ザンビアだっけ?に三点取られた時に、ディフェンス脆すぎるぞと思ったわけですが。どうなりますかね?。私、予選敗退の予感がビシバシしているわけですが、外れてくれる事を望む。


プロスピ2012がクソゲーな理由を考える(2012/12/29)
いまさら?そういまさら。PS3が壊れてパワプロが出来なくなったので、プロスピ2012(PSP)を貸してくれたわけで。PSPというのもあって、ジンコウガクエン2で待ちプレイ(AIからの話しかけられ待ち。腹黒からの攻め待ちとも言う)するときの暇つぶしにちょうど良かったりするわけです。ちなみにパッチver2入れたら待ち合わせが教室ばっかりなったんだが…友好度で場所変えてくるのかなぁ?

ゲームとしてダメ
以前にも、壮大なクリックゲーと書いたハズなんですが、改めてやってる見るとやっぱりそう。特にピッチャープレイだと、ベストピッチが出せるかどうかが肝というか、全て。配球とか緩急とかよりも、ベストピッチかどうかの方が大事。

難易度変更が露骨すぎてダメ
パワプロ2012もそうなんだけど、内部ランクが上がった時のイカサマ具合が露骨で盛大にやる気をなくす。前の試合まで、インローに投げれば、外れてボールになる事はあったが大きくそれる事はないのに、負ける日は、インローに投げた球が、インハイに行く始末。逆ダマで空振り取れるとかなら良いが、バッターは盛大に打ってくれると言う。つか、左打者(ピッチャー)のインローギリギリにカーブが決まったのに、ライト線にツーベース打たれた時は、PSP投げたわ。

この辺の調整不足を通り越して、調整ベタは直す気あるんだろうか?。パワプロ2013は、ややマシになってたから、やれば出来るんだろうけど。

システム的にダメ
スーパースターモード。翌シーズンの基本能力が首脳陣評価に置き換えられるという、訓練で上げた能力を全否定するシステムはダメすぎる。最終当番試合が負ける日だったりしたら、もはや泣くしかない。

STGなら、わざと死んだり、ボム空振りしてランク下げると言うのもテクニックなんだろうけど、野球ゲームでわざと失点したり、致命的にならない様に負ける技術を求めるのってどうなんよ?と言う。

プロスピ何周年か忘れたけど、そんだけシリーズ重ねて、ゲームとしての基軸の部分が煮詰まってないってダメだと思うわ、コナミ。パワプロも2010やった時、ファミスタ(FC時代)かよって、野手のカクカクした動きに失望したわけですが。2012から始めたのは奇跡だった。マジで。2011を買っていたら、見限っていたと思う。20作以上も作って、まだこんな動きなのかと絶望してたわ。

レースゲームに例えるなら、リッジレーサー20とかなのに、まだファミリーサーキットみたいな挙動してるようなもん。絶望するでしょ?。


これはひどい(2014/06/23)
というか、恥ずかしい。steamのSerious Sam 3: BFEの日本人レビューで、地球防衛軍のパクリ。と書いてあるレビューを見てしまい、こっちが恥ずかしくなる。サムはFEが2001年発売で、地球防衛軍1は2003年発売な訳で、未来をパクルか?。高校生ぐらいなんでしょうね、サムのFEとか知らんのでしょう。

まぁ、私もBFEはGAMELIFEの人が言う程、傑作ではないと思っている人間ですが、日本人のFPSへの無理解というか、ゲームそのものへの理解力の無さ(と言うか、無知からくる勘違いを放置して、明らかに間違ったご高説を鼻高々に述べる)は、メジャー級の絶望な気がしておる次第。もう、萌え豚は、ゲーム性なんて関係なく、デジタルコミックの声優ボイスにハァハァするか、ポリゴンキャラのパンチラでブヒブヒするのがゲームと思っていれば良いと思う。

BFEは、未だにラスボスに鉄パイプが上手く刺せないですわ。なんでやろか。ヘボだからなんだけど。FEでもそうだったんだけど、ラスボス倒すのに謎解きっているのかなぁ…QTEよりゃマシですが。

と言うか、地球防衛軍もわりと酷いゲームだと思うのだが(レベルデザイン的に。武装も上手く特性分けしてあるとは言い難いし)。歩兵でやる弾幕ゲーと考えれば、良い物ですけれども。シューターとして考えると、ちょっと…だいぶ考える。

と書いて、私の中で、シューターとシューティングに壁がある事に気がついた。どう分けているのだろうか?。気分?、勢い?その場の空気?。まぁ、正面からワラワラとやってくる敵を考えなく撃ちまくるのがシューティング。シューターは、点を撃つ喜びがあるゲーム…かなぁ…

するとサムはシューティング?…いや、シューターだよなぁ…逆に、デュークのフォーエバーは、シューティング臭がするよね。



つらつらと考える(2014/06/25)
GearsOfWarとかウォーハンマー4000とか、カバーからブラインドファイアしつつ、近距離で処刑みたいなのは、シューターでもシューティングでもなくて、アクションだと私は思う。となると、世の中でTPSと言われているモノは、まずアクションになってしまうわけだが……

……あーナルホド、ガンダム戦記にしろ、連邦VSにしろ、シューティングですらなく、アクションゲームだから私、嫌いなんだ。そして、コロニーが落ちた地でが受けないのは、アクションでなく、シューターだからだ。そうか、日本ではTPSというか、バックビューでないと受けないのではなく、アクションゲームでないと一般受けしないのか。考えながら撃つと言うシューターは嫌われるのは、やはり日本人は考える事が嫌いなんだなぁ(RPGでも一本道リニアRPG大好きだしな。キャラビルドどころかキャラメイクもないしなぁ…読む事が好きで遊びたくないんだろうか)

最近のFPSもアクション化が激しくて、FARCRY3もシューターではなくアクション要素がかなり濃い。ジップラインからのダイビングナイフ刺しとか。特殊モーションつきステルスキルとか。CODもそっちに追従して行っている(よく考えれば、プレデターミサイルなんてのも、キルモーションみたいなもんだ)ので、映像ムービーによる演出に飽きられた現状、安易なアクション化でその場しのぎをしているのか。

地球防衛軍も、ローリングによる無敵時間だの転倒時の無敵時間(かんしゃく玉による無敵攻撃とかな)だの言っているので、完全なアクションゲームで、シューティングですらない。昨日の続きになるが、シリアスサムを地球防衛軍のパクリ。と言うのは、システムの根源から理解できていない証左と言える。サムと防衛軍は、スト2とファイナルファイトぐらい違う物だ。

シリアスサムBFEは、シューターとしての根本(撃って避けて走る)を維持しつつ、近代化を成し遂げたと言う「ネオクラシック」というGAMELIFEの評価は正しいのだなぁ。まぁ、サムにも近接即死攻撃はあるのだが。


のおぉぉん(2014/06/29)
バルダーズゲートEEが、サマーセールで50%OFF。もう一声あるかなと昨日まで頑張っていたんだけど、もう無さそうなんで購入…今見たら75%にぃぃぃぃぃ。のぉぉぉぉん。5ドル差はいてぇなぁ…5ドルあれば、もう一本買えたと言うに…まぁ、BG2とセットで買わなかったので、良しとしよう。BG2は24ドル(定価)>12ドル(50%)>6.5ドル(75%)なんだけど、こうして書くと、BG2の差額でBG1買えてるじゃねぇか…

くっそー。BG2EEも75%なんで、今日中なら二つで13ドルぐらい(BG2単体の50%off程度)で買えます。買いなさい。持ってない人は。発売当初のリテールだと全部で4万ぐらいかかったよね…今でも、中古日本語版だと二万ぐらいか?。BG1EEは日本語対応。だけど、フォントが崩れるので修正ファイル必須。日本語wikiに詳細有り。

ゲーム自体は傑作と言う評価を覆せないんだけど、さすがに初版は1998年。UI周りがわりと良くない。操作性も良くないし、当時は流行だったクォータービューも見やすいとは言えないし、難易度はタイトだし。AD&Dのシステムと世界観をきっちり再現しているがゆえに、初心者には壁。魔法の数はアホ程多いし、AD&Dは分かりやすいルールとは言えないしね。

ゆえに、平成以降のJRPGしかやった事のない若人は、BGの出足の悪さも相まって、積まれる可能性がわりと高いと思う。7thドラゴンとか世界樹とか、FF12以降しか知らず、「オレってRPG上手いよな」とか思ってるような人は、確実に泣く。

まぁ、泣く価値はあるゲームなので、正面からしっかりと咬み合って欲しい。つか、DOS時代の洋ゲーはもっと理不尽だったよ…(遠い目)

それはそれとして、傑作と呼ばれるゲームは、導入がヘタである。と言うのは、マーフィーの法則に組み込めそうだ。シリアスサムBFEも、チュートリアルゾーンが非常に退屈だし、キャプテンラブも一章でまるまる状況設定を説明するので、ごっつい醒める(コレまでの粗筋と言わんばかり)。バルダーズゲートもプロローグは不親切極まりない。EEにはチュートリアル付いているが。

逆にチュートリアルの上手いゲームは、後半失速する感じがするよね。気分の問題かも知れないけど。ただまぁ、導入からヘボくて、失速もするゲームも少なくないので、無い物ねだりかも知れない。

オマケでサッカーワールドカップ
やっぱ予選敗退だったねぇ。当たらなくても良い予言があたるのもマーフィーだな。やはし「勝つイメージしかない」と言うのは、負けフラグ。「勝つイメージしかない」と言うのは、裏返せば「勝つしかないんだ」と追い込まれて狼狽しているわけで、そこまで自分を追い込んでは、動きも固くなろうってもんだ。まぁ、サッカーはまだまだ途上。ワールドカップに安定出場出来るようになっているだけでも、大した成長だろう。十何年前は、予選リーグに出る事が夢だったわけだし。



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