真Wセカンドインプレッション(2014/11/02)
やっとこターミナル到達。そして感想、やっぱ雑。
キチジョージの森から、ナラク5層ぐらいまでは、ほどよい緊張感のまま進められ、ボス戦も熱い戦いが出来たんですが、地下世界に入って敵のランクが上がると、途端に死ぬ死ぬ。
カハク二体にマハラギ4連射くらったら、そらぁ全員削り殺されますな。一体火炎弱点の仲魔がいてさ。こっちレベル13で、仲魔にも出来ないし。カハクはレベル14。
まぁ、カハク二体って地下世界の上層では、最強クラスだったみたいです。最初の敵がコレって、なんたるバッドハンド。その後は、ストーンカとかグレムリン二体とか、良い戦いが出来てます。概ね、仲魔のレベルが出現する敵のレベルから+3か4あれば、安定したナイスバトルが行える模様。やはしプレスターンは傑作システムですな。
ゆえに、同レベルでの戦いが続くナラク一層が、難関になるわけですな。そこ、調整するのがデザイナーの妙技と思うのですけど。チュートリアルで、敵がはめ殺ししてくる、ウィッチャー2(パッチ前)かよと。第一層は敵がグループではなく一体しか出ないとか、なにかフォローできたと思うんですけど。つっても、グリフォンのバウンスクローが三回攻撃になったら即死ですけど。
そんな展開なのに、帰還手段が徒歩のみって、メンドクセェなぁ。って、思ってしまった辺り、ムラマサに毒されたorz…と愕然とした次第。ぬるま湯は、抜け出しにくいよねぇ……
ストーリーは良いです、先を進めたくなる展開性。ダンジョンそのものに物語性が感じられるレベルデザインなど、ダンジョン探索が楽しい。探索が楽しくないメガテンはストレンジジャーニーだけだったかも。
そんで、ケンタウロスの色やデザインが異質で、このパステルっぽい塗りと、デザインは韮沢さん?と思ってたんですが、ミノタウロス見て確信して、メデューサ見たら、一気に世界がVolfossにっ(笑)。てゆーか、ボスがミノタウロス、メデューサってFC版踏襲かぁ…だったら、ミカドでなくてミコンにして欲しかったですな。
そーか、真1じゃなくて、メガテン1の踏襲なのか。ゆえにフィールド無しフルダンジョンか。炎の十手出てきたら、泣いちゃうから。あと、独自魔法にガボアット。
ミノタウロスは、さすが韮沢デザインな感じでスゲェや。って思ったけど、メデューサは普通だった。さすがの韮沢さんでも、メデューサはぶっ飛べなかったか。ミノタウロスはすごいわ、牛の鼻の穴と骸骨の目をかぶせてくるとか、尋常でない発想力。だったせいで、メデューサのラミアスタイルが平凡すぎるように見えてしまう相対速度。そう言えば、Volfossでもクリーチェス(女クリーチャー)は、定番ラインだったので、オスは飛ばして、メスはベーシックってのが韮沢流なんかしら。
ちなみに、メデューサにはレベル14で瞬殺。されましたよ、もちろん。ボスにたどり着くまでの雑魚で、一戦ごとに文字通り半死なのに。また、レベルファームか…新規エリア>敵のレベルが上がる>一撃死に怯えつつレベルファーム>次のエリア。たぶん、コレの繰り返し。探索中に自然と上がっていくのが理想なんだけど…出来ていたのは、ととものfinalぐらいかなぁ。 アバドン王もか。
skyrimとかTESは、PCのレベルに合わせて敵が変わるシステムだけど、ダガーで鍛冶上げとか、マンモスでブロック千本ノックとかやるしね。
恥ずかしい間違い(2014/11/10)
メガテン4のミノタウロスは、ナパイアの人だな、この光沢というかメタリックな質感。こっちも韮沢さんだったら、使い分け凄すぎるけど。ともあれ、ホンマ、スンマセンでした。さらに、Volfossもsが一個足りなかったし。ボルフォスは面白いんだけど、のゲームの処理速度が重すぎて、物理的に心が折れるゲームでした。
メガテン4。東京へ降りてきたら、俄然ストーリー盛り上がるぅぅぅ。反面、戦闘が盛り下がるぅぅぅ。2Dフィールドあったのね。
んで、一人、弱点つかれると、もう削り殺されます。そうでなくても、全体攻撃3回耐えられるかどうか、なのに。 真3のイケブクロで、バイブカハ三体に九十九針、六連射されて削り殺された悪夢が甦ります。上野のアシュラマンの乱射。
さらに、人間の仲間が、ペルソナ3クラスにアホなので、味方に何回か殺されてます。とくに、ヨナタン。
反射で自滅するのは、ええんよ。反射で相手を「ニヤリ」とさせんなぁぁぁ。ニヤリ状態になると、攻撃はクリティカル、魔法だと威力増し、攻撃されると絶対回避になるので、1ターン無駄になる。で、クリティカルでもプレスターンで行動回数増えるから、全体攻撃で削り殺されると言う…
そうか、私が絶対にLAWに転ばないのを知ってて、暗殺企んでいるか、ヨナタン!。ってぐらい腹が立つ。
銃撃してくる敵がワサワサいるというのに、上野の武器屋で売ってる防具が、銃撃弱点とか…何考えてんだろ…考えて配置してるんだろうか…って、考えちゃうほど、雑に見えるわけですわ。
ニヤリシステムは、蛇足だった気がするなぁ。
ジャンクVitaが生きていて、二台もいらんから貸すと言われたので、勢いでパワプロ2013Vita版購入。メモカはポイントで16GBを。PS3と比べると、随所が重い。Vitaって微妙だなぁ…加えて、バッテリーの交換がユーザーで行えなくなっているのは、パンドラバッテリがよっぽど悔しかったと思うのだが、方向性が違うと思うぞ。
バッテリ交換で7560円って…ないわぁ…使い捨てにしろって事なんだろうか?。
PS3よりは重いが、PSPよりは快足なので、PS1アーカイブは、Vitaでやった方が快適。VitaTV買ったら、確実にアーカイブマシンだわ…
で、PS3も公約通り貰ったので、三国無双7エンパの体験版を入れてみた…重いわ…コレ…髪選ぶのに、1項目変えるたびに、ローディングが5秒くらい…髪型70以上あるんですよ…全部見るだけで目眩するわ…もう、PCで出してよ…
ショットガンブルース(2014/11/15)
ちょっと懐かしい小ネタラッシュ。PS3、vita、3DSと固まってきたモノで。
エースコンバット
PS3とVitaTVなやんだ理由が、エースコンバットだったのをさっくり忘れていて、インストール。
うん、原点復帰。機体を購入するというACのシステム上、やはり傭兵部隊のがしっくり来る。ミッションとストーリーラインがリンクしてると、作戦内容が盛り上がるよね。それでいて基本無料というのは、なかなかやる。
違う見方をすると、自信の表れとも感じられる。無料プレイをやって貰えれば、必ず購入して貰えると言う自信。無料版の制限が、燃料(プレイ回数)制限で、制限解除(シングルのみ?)が2000円。実際、私も買ってしまいそうになった。
なるべく課金(ほぼイコールでマルチ)へ誘導しようとしているのも、上手い。と言うか、露骨 と言うか。無課金でシングル進めるのは、絶望的な作業が必要で、マルチ行け、マルチ。と言う事らしい。
露骨なマルチ誘導の他に、機体の獲得がツリー方式なんだわ。AC5でもわりと不評だったと思うんだけどなぁ。
ツリーにすると、地雷スキル選んだビルドが即死になることもあるし、オンラインだと昨日まで凶悪ビルドだったのが一転死にキャラになることもあったりと、やや不安。明かな強機体とそうでない格差も生まれやすい。
つっても、まぁ、和製は最終的に全部取れる系なので、見かけ倒し、時間稼ぎとしては有効なのかも。
Vita
Vitaの画面見慣れた後で、PSPを見ると画素粗ッ。初代DS級に荒っ。あんなにキレイと思っていたのに。こうして4kテレビも売ろうとしているのね。
PG
ガンプラでなく。イリュージョンのプレイガール。実際のアダルト女優をポリゴンで再現。してVRプレイ。って20年くらい前のエロゲネタが現実になってしまった訳ですが。
ただ、サンプル動画見たら、リアル彼女から進化してないわ、コレ。顔も能面みたいに、カチカチなので、ちょっと怖い。いわゆる、不気味の谷にはまり込んでる。LAノワールでもプレイして、フェイシャルモーションまで行って欲しい。そうでなければ、PGは、実写取り込みのリアル彼女でしかない。
三国無双7エンパ
これも、顔が怖い。エディットの。中国武術の滑らかな動きは良いが、元のポリゴン素体が雑なので、肩に顔がめり込んだり、膝関節がありえへんな感じなったり。ドリキャス時代かよ。滑らかな、シェンムー。洋ゲーFPSの滑らかな動きをミレ。
実際の所、マウント&ブレードを目指すべきで、自社の三国志(ゲーム)の原形にこだわりすぎている。国境をカッチリと決めるから、プレイが固定される。マップも固定される。
そもそも、国境線を引き直すのがあの当時の戦争である。砦を落とし、村を支配し、街を攻める。マウント&ブレードのように、文字通り中国大陸を自由に生きれたら、無双シリーズは、太閤立志伝や信長の野望を過去のモノにしてしまうと思う。国境システムを捨てる勇気を望みたい。そして、あの時代を自由に生きれるツールになって欲しい。
あと、なんか広告で写る史上初だかなんだかの「RPG+TPS」だか、シューティングだが、なんだけど、アホかと。
killingFLOREあたりからこっち、悪名高いランクシステムやっちゅーねん。銃を使ったアクションゲームと、シューターの違いから勉強しなおして欲しい。DMM。
例えば、三国無双で、弓(黄中とか)使っても、シューターとは言わない。地球防衛軍もアクションであって、シューターではない。地球防衛軍がシューターなら、昔懐かし「戦場の狼」や「ガンフロンティア」もシューターだ。
いや、戦場の狼とかはシューターか。縦シューだけど。真面目な話、地球防衛軍って、スクロールフリーつーか移動が自由になったNAM1975とか、GIジョーなんだよね。
4はやはり死なのか(2014/11/20)
真メガテン4。イケブクロ到達。がっかり。
いや、カガの死に様はいい。愛着はあっても、執着がない感じも良い。だけど、セイオウボつーか、悪魔の扱いが、ぶっちゃけていえば、永井豪のデビルマンワールド。当初から肉を持ち、肉を喰らう、怪物。神ではない、信仰の対象でもない、ただの怪物。新しいタイトルのRPGならそれでも良いのだが、真・女神転生と言うタイトルを引いた場合には、それでは素材の持ち味を殺してしまう。
悪魔と呼んでいるが、それは決して悪しき存在ではなく、人の関わり方次第である。と言うのが、深奥にあるのが、メガテンワールド。根幹が判ってないのか…だからif以降おかしいんだわ。
ゆえに、セイオウボも、別に人を食う怪物あっても良い。実際に、初出のセイオウボは、女の頭に、虎の身体と牙を持つ、ザンバラ髪の、文字通りの山の神で、祟りなす存在であった。それを仙界の女帝に変えたのは、人間の信心である。逆の例はイシュタルからアスタロトの変遷とか、バアルからのベルゼブブだろう。
なので、セイオウボを怪物的に扱うならば、獣身のセイオウボを出すべきであり、仙女の女帝のままの姿であるのは、雑を通り越して、手抜きでしかない。
メガテンならば、獣化したセイオウボと、仙女としてのセイオウボどちらに転ぶか、選べてこそメガテンであろう。
作中会話も「なんとかセブンの海底人」とか「指輪の物語」とか、露骨なオタク会話を繰り広げる質の低さで、こうしたフリしかできないライターは、下の下。まことのライターなら、引用される側を目指すはずで、あっちこっちから引っ張ってきて、どうよどうよってのは、同人で止めて貰いたい。
神と悪魔と人の物語であった女神転生は、怪物と人の物語に成り下がった。4は死であった。神話のない怪物だけの世界にもはや、ようはない。クモ型宇宙人とか、火星から帰ってきた進化ゴキブリとか、そんなモノの変わりに、妖怪や悪魔の名を借りた、人間の天敵がいるだけの世界。 それはメガテンではない。神話のない世界に悪魔はいない。
RPGとしては悪くない。むしろ良い方だ。だが、メガテンとしては劣悪。 ナンバリングタイトルにするべきではなかったレベルの出来。ペルソナみたいに、ジャーニーシリーズとか名乗っていれば、ギリセーフだったとは思う。
3DSはメガテンへの香典になりそうだ。クリアしたら、覆ってくれると良いんだけど。つっても、下がった後の次回作は、クリティカルだったりするからなぁ…アトラス…ストレンジジャーニーの後のアバドン王とかさ…
悪魔と妖怪とポケモン(2014/11/29)
妖怪ウォッチが人気のようだ。とか書くと、周回遅れが酷すぎて、異星人か、パラレルワールドから来たのかと思われそうだが。
ゲームとしては、ポケモンの亜種でしかないこのゲーム。受けている年齢層を考えると、やはり、子供は不可知の存在が好きなのだ。と言う事を実感する。怪談も、都市伝説も、妖怪も、根っこは同じ。恐れながらも、興味は途切れず、あまつさえ友達になれるなら、これほど楽しいモノもない(そしてなぜか、学校怪談系の新作映画が散見される…あの顔が4つに割れるヤツのCMを見るたびに、雑君保プのBuppaなビッチーズの謝罪キメラを思い出し、映像関係者ってアレだよなぁ…ゾンビ回収公務員とかさー)。
さらに突き進めれば、妖怪もイマジナリーフレンド(想像上の友達)である。クローゼットモンスターでもある。そこは洋の東西を問わない(ぶっちゃけETも、オバQも同一ラインだ)。だから、妖怪と友達になれる鬼太郎の人気は高く、悪魔くんの人気は低い…のかなぁ。
ポケモンの敵を味方にして、レベルという信頼を高めていくシステムの先駆者は、実は女神転生である、と断言しても良い。仲魔システムは、モロにそうだし。
前回の記事ともつながるが、アトラスが忘れているのは、悪魔のイマジナリーフレンド成分である。と断言する。神話をなぞったお使いクエストを展開すれば、メガテンらしいと言うのは、愚の骨頂。一知半解どころか不解である。 相撲部に入ったヒーホーくんが今も愛されている事からも判るはずだ。
ストレンジジャーニーもそうだったが、システマチックに会話と合体を行うので、空想域のドラマが全く生まれない。ピカチュウは友達だから、ライチュウにはしない。的な感情移入が起きず、数値だけで淡々と進む。 イベントはあれど、キャラとして生きてない。ただの流れ作業。
真・メガテン4に見えるのは、数値だけであり、非常にデジタルな世界である。そして、培われたシリーズにおんぶにだっこ。お勧め合体も、ええからレベル高いヤツつくっとけや。的な印象だし。 コンピューターというデジタルの権化と、超常体というアナログの権化のミックスが、我々に衝撃を与えたのだ。
GUMPも、デビサバのゲーム機も、モンスターボールに成り下がっていると思う。
オマケ
無双7エンパの評価は散々のようだ。やはり、焦って買わなくて良かった。ワタシ的には、無双6エンパで、発売と同時に買うものじゃない。と言う評価が固定されたので、まぁ、もくろみ通り。体験版をプレイしても、相変わらずテレポート兵だし。カカシ兵よりゃマシだけど。
レビューを見ると、エディット武将が戦闘中に喋らない。とからしいので、正味の所、ベータ版リリースと見た。パッチの修正内容もわりと酷いし(DLC衣装とか入れるとローディングが長引くとか、技術のコーエーも堕ちたのぅ)。共闘版をプレイしてみたんだけど、これじゃ千五百円ぐらいじゃないと満足度は無いね。戦略要素も元々そんなにある訳じゃないし。
やっぱ、ねぇ、マウント&ブレードみたいに、砦とか村を一つ与えられるとか、他の武将との親睦に、宴を催すとか、必要だと思う。M&Bでは、砦や城の攻略戦の後で、誰 が領地を取るか、投票があるんだよね。自分に入れて〜と工作したりもできる(ワイロとかは無いけど)。NPCも攻略戦で活躍したのに、他の武将に渡されて、不満たらたらに愚痴 ってきたりもする。だから、M&Bでは武将の引き抜きが多発する。
これだから、和ゲーはダメなんだよ。って言っちゃうよなぁ。 せめて、野戦と攻城戦は分けるべきだよ、三国無双も。国で戦闘MAPを固定化するから作業になる。野戦は、近隣地形(山なら山、南蛮なら南蛮)に合わせてランダムで。砦なんかも5-6からランダムで。大都市だけ今みたいな固定にするべきだ。周回プレイに耐えうるかは、ランダム性の善し悪しが重要だ。
ちなみに、エースコンバットインフィニティもマッチングがかなり悪い。ルームから意図的に退出なのか、回線切れで落ちてるのか、サッパリだ。外人は短気だしな(2、3分で始まらないと抜ける>抜けてすぐ人が入ってくるのループは良くある)。途中からでも、BOTを入れて始める。とか言う選択肢は付けるべきだと思うぞ。8人部屋で始めたけど、後一人が足りないのでBOTで始めるとかさ。
つか、寝オチ者排除システムがないので、やっとメンバー埋まったと思ったら燃料チェック>出撃チェック>排除。で、やり直し>ホストルーム削除とか。良くある。