デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団



大正時代という事で、ちょっと警戒感があったのですが、歴史に捕らわれることなく、かといって、軽視する訳でもない良いあんばいでの虚構空間が出来上がっていました。でも、大正というよりは、昭和くさい気もします。でもやっぱ、大正時代ネタゲームで当たりは引かないなぁと言うのが、正直な感想。

ちょいとネタバレもあるので、気をつけて読み進めて下さいませ。

ゲームバランス、敵の配置や、アイテムの出し方など、相変わらずの妙技を見せてくれます。

初のリアルタイムバトルなんですが、初と言うだけあって、少々煮込み不足な感じは否めません。特に仲魔の動きがちょっと。引っ込めた方が楽な場合も多々ありました。また、仲魔のスキルスロットがかなり少ないので、それもまた、原因の一つでしょうか。

さらには、攻撃を受けた方向を向いてしまうシステムなので、乱戦気味だと、あともう少しのところで、突然、明後日の方向を向いてしまう苛立ちがあります。無駄に、デカイ悪魔/仲魔がいるので、ライドウの姿が完全に消えてしまい、見えネェぇぇぇぇ。と叫ぶこともしばし。

さらに、リアルタイムバトルというのは、従来のターンバトルよりも、パターンにはめる事になり、単調化していきます。オートバトルや、ボタン連打で、全員アタックで済むターンバトルと比べて、戦闘の度に身構えなくてはならないリアルタイムバトルは、長丁場のロープレには調整が難しくなるのは必定。

ライドウも、そうしたダレ感というか倦怠感がわずかに存在するモノの、高いレベルで調整されており、良くは、できています。このダレ感というか、中レベルの敵エリア(軽くあしらえないけど、本気になる必要もない地帯)の面倒さは、永遠の課題なのかも知れません。

軽快感を出す一案としては、剣合体の強化を提案します。単純にランクが上がるにつれて、攻撃回数が増加する。最高で5回ぐらいで十分でしょう。月桂になったら4回、七星で5回とか。

さらに細分化するならば、攻撃力は下がるが攻撃回数が増える合体(管族技芸)、攻撃回数は減るが攻撃力が高まる合体(管族蛮力)、溜め切りに属性がつく(管族紅蓮、銀氷、衝撃、雷電)とか。これらは、特殊剣限定でも良いかも知れませんね。フツヌシ>フツノミタマとか。

ズバズバばっさり感を出せれば、本当の意味で雑魚になってしまった敵レベル帯をアクションとして楽しめるのではないかと。npcに話聞いて回るだけで、戦闘多発しますから。アクション感を出せば打破できそうかなと。容量の都合とかあるのでしょうけども。

続いて、ダンジョンギミックですが、仲魔の単独行動を上手く使わせるギミックやトラップの数々は、素晴らしい。の一言。簡単すぎず、かといって難しすぎない難易度も、絶妙で、言うことは何もありません。

ただまぁ、合体の都合上、全ての管族や、属性魔法が揃わない時期もある訳ですが、そうなると進めなくなってしまう。と言う事態が引き起こるのが、難点っちゃ難点でしょうか。しかし、必要なスキルを持っている悪魔は、ランダムエンカウントで配置されているので、クリアするだけならば、その場で仲魔にすれば解決できるようにはなっています。

その当たりも、よく考えられている絶妙配置と言えましょう。しかし、戦闘時間との兼ね合いか、ダンジョンがやたらと狭い。バカひろいと、エンカウント率が上がり、戦闘も増える。と言うことから算出した広さだとは思うのですが、ちょっと狭い。ラストダンジョンはなかなかにひろいですけど。あのくらいはあっても良いのではないかと。

難点と言えば、業魔殿と金王屋が往復できないということですか。金王屋>業魔殿と一方通行なので、業魔伝に入って、アイテム買い忘れに気がついたりもしますので。

業魔殿と言えば、今回、合体があまり楽しくない。信頼度がMAXでないと、合体できない。と言うことから、スキル継承が煩雑に。スキル継承>信頼度上げ>さらに、第二段階継承>信頼度上げ。と面倒で。

スキルスロットが少ない。攻撃2つ、特性2つ、合体技1つ。の系5つ。そもそも、スキルに空きがある仲魔の方が少なく、上書きするためには、外法合体を混ぜていく必要があり、スキル修得から、適応レベルの外法をつくる。と言う手間にくわえて、信頼度上げがついて回るという。

さらには、御霊や精霊合体とかも無いので、スキル継承は非常に困難。自分好みの仲魔を作るという、やり込み要素は消滅しています。これを簡略化してどうすんですかねぇ。剣合体も、ただ、攻撃力と耐性がつくだけですし。やり込み要素の軸である合体を簡略化したのは、正直痛すぎです。

あと、やはり、メガテンの売りである悪魔との会話戦闘が無くなった事も、致命的だった気がします。連打で封魔って、アイディアは良かったと思うのですが、やはり楽しさの点では、会話戦闘に劣るかと。


さてシナリオなんですが、単純な無敵兵団ネタと思わせておいて、そこから二転、三転あるのは、やってくれる。と言う感じです。そうした伏線も、随所にちりばめられているので、プレイヤーが色々と展開を考えつつも、おっとそう来る?。見たいに感じられるのは、素晴らしい。

導入も、「私を殺して」と言う奇妙な依頼人を謎の集団にさらわれる。調べてみると、依頼人は数日前から失踪していた、失踪者からの依頼だった。と言うオカルト探偵ものとしては、これ以上ないと言うぐらいの燃える導入。しかし、メガテンという事で、真正面から、ざっくり悪魔と言うオチが見えているので、あまりオカルト探偵さはほとんど無いのが残念っちゃ、残念。

現実主義者のタエちゃんに、引っかき回されながらも、オカルト探偵する回とか欲しかったかなぁ。まぁ、リアルタイムバトルシステムなんで、戦闘してなんぼ。テーブルトーク的に謎解き重視には作りにくいしねぇ。

細かい遊びも多く、メガテンシリーズのファンなら、これは。と思うのがチマチマと。栗須坂、クリス・ザ・カーかいっ。とか。個人的には、八角酒店は出して欲しかったなぁ。晴海の電波塔は、ソウルハッカーズのアレを思い出しましたな。反面、ええ加減に、真1の人気に頼りすぎ?と思わなくもないですが。

細かい伏線だけでなく、全体としても、つなぎの回と思わせておきながら、あとで効いてきたりとシナリオギミックもなかなか、どうしてやってくれます。キャラクターの細かいしぐさの一つ一つも、伏線になっていたりとちょっと感動。

たーだーしー、ストーリー全体としてみると、どうにも消化不良。と言うのも、黒幕の思慮がイマイチ計りきれない。やりたいことは、分からなくもないけど、なんか方法が明らかに間違っているというか、もっと楽なのあるだろうし。最後の最後で、急速にしぼんでしまった感じが、消化不良感というか、不完全燃焼というか、もやもやっとした感じを作っているのかも知れません。

最後のオチ(と言うと誤解されますが、落語的なさげ)も、小綺麗過ぎて、つーか、何とも言えない無味無臭無色で、なんかショボン。青臭くても良いから、なんかどかーん。と欲しかったですな。というか、作品のテーマが、情熱、夢とか活力なんだとしたら、若さ、情熱という、その臭みは必須ではないかと。むしろ、臭くてサイコォォォォォォ。とマッドになってしまうぐらいの、スティンキングメッセージ欲しかったですな。まぁ、サゲがあるだけ良いのですが。

超力超神登場のところで、臭くてサイコーな感じは、ピークで、あとはなんか、惰性と言うか、慣性のみというか。ピークの位置としては問題ないんでしょうけど、急降下しすぎなのかなぁ。

うーん、やっぱり、黒幕の行動と戦略に一貫性がないというか、説得力がないというか。整合性がない。その場ののりだと、そうなんか。と思うのですが、ふと冷静に考えると、根拠も論拠も薄いなあ。と。

ちょっとネタバレになりますけど、国津対天津の構図に入った瞬間、キタ。と思ったのですが、さらりとスルーされてしまったことが、私の消化不良感かも知れません。言ってしまえば、最後のネタも、無理からバイオレンスジャック的な方向(大分違いますけど、最後でソコにつなぐかっ。と言う点で)に持って行こうとして、ねじ曲げすぎた気もしますし。

さらにネタバレは進行していきますけど、クリアして無い人のために、空きスペースを設置。





ネタバレ、行く前に総括。ゲームバランス、ダンジョンギミックは一級品、リアルタイムバトルの難は、難点というよりも、成長の余地と見るべき完成度の高さはあると思います。シナリオも、最後の最後で、もやっ。としますけど、全体としてみれば、伏線の処理を含め、展開性は十分に合格点。

難点は、仲魔がちょいおバカ。使える仲魔がかなり限定される。仲魔のスキルスロットが少なすぎ、その割に、合体法則がやねこい(法則自体は簡単なんですが、スキル継承を考えるとややこい)。ライドウ含めた自軍側の精神系魔法のレジスト率低すぎ。そして、敵がパニック、チャームになってもあんまり効果無いけど、仲魔が魅了されると致命的。混乱なのに、ライドウを狙ってきますからね、仲魔。

合体を簡略化しすぎ。御霊(スキル継承)、精霊(ランクアップ)ぐらいは欲しいです。あと、剣合体の細分化。攻撃回数ぐらいは上げて欲しいな。

やっぱり、なんだか分からないけど、シナリオに消化不良感がある(二周目クリアしたら分かるのかも知れませんが)。やっぱり、分岐欲しかったかなぁ。伝統的に、サマナーシリーズは、基本的に一本道なんですけども。

システム的には、次第点だと思うのですが、シナリオ的にはちょっと…

どうでも良いんですが、戦闘シーンのライドウ。管ホルスターが、どうしても、白いビキニに見えてしまいます。一度そう考えると、どんどん、そういう風にしか見えなくなってきて、桜田山の陸軍兵の気分(笑)。

あと、陸軍を悪人にしすぎ














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はい、そろそろ行きます。










大破壊後のメシア教打破のために過去を変えようと画策するよりは、国津の復権を素直に歌った方が、心に響いたのではないかと。国津の血を持ったがために、ファクトリーで労働人種として、家畜のように扱われるのならば、天津の血を持ったことが、復讐をうける理由になる。とか言って、人道メインにした方が。

それでも、大正20年を破壊する理由にはなりませんが。歴史の転回点を巡る攻防だとしても、大正20年では、すでに手遅れだし。

牢獄の中の自由より、荒野を渡る自由を。と言うなら、その時代で戦って欲しいですな。そもそも、歴史を変えようとするならば、正史から外れた、大正20年という時代をキープしなきゃ行けないのに、なんで破壊しようとするかな?。ラスボスの弁によれば、一応、大正20年を維持しようとしていたようですが、維持することと、超力超神をつくり、帝都を破壊することが全くつながらないと思うのですが。

帝都の破壊が、メシア教の台頭の阻止にどう繋がるのか。まったく、私には見えてこない。帝都破壊後、どうしたいのかも、一切語らないので、それも困りもの。

目的と方法と論拠が、ちょいバラバラ過ぎ。と言う説得力のなさが、どうにも消化不良というか、なんかモヤモヤ感を生んでいるのではないかと。冷静に考えてみると、整合性が感じられないシナリオ展開だなぁ。

たぶん、大破壊(真メガテン1での1999年の東京へのICBM攻撃)を防ぐことで、メシア教の台頭を防ぐ。と言うのが、目的。その目的を遂行するために、なぜか、超力超神で、帝都を破壊する必要があるらしい。

そも、真メガテン1の世界に至るのは、第二次大戦で日本が敗北し、古来の宗教を捨て、無宗教状態にも似ていながらも、全ての宗教を信心するという、唯一神が入り込みやすい状態があったればこそ。別に、あのまま陸軍に権力を掌握させれば、それで十分だった気もします。そして正しい愛国に導びき、第二次大戦を防げば良かった。

帝都の破壊が必須と見るならば、大正20年の流れの方が、大破壊につながるのかしら。でも、15年までだろ。と旅行者いうてたしなぁ。ならば、大正20年という時代が生まれた時点で、歴史を変える一歩は成功したはず。

そもそも、帝都を破壊することで、歴史をどう展開させたかったのだろう。破壊は、国津側の暴走で誤算?。ヤソマガツヒ持って帰って、カテドラルでも破壊すれや。つーか、吉祥寺の例の少年に、ロウサイドに寄らないように説得するとか。まぁ、全ての謎を解き明かす必要はないと思いますが、こうも整合性に欠けると…ココは一つ、詰め不足と言う言葉で、まとめておきましょう。

ん?、ラスプーチンがメシア教会の刺客だとしたら、なんか動きが変では?。なんで超力超神の起動に手を貸すかな?。むしろ、葛葉に協力するよな、ラスプーチン。鬼の側も、伽耶が陸軍にさらわれたのは誤算なのか、計算なのか。

つーか、歴史の修正を狙うなら、大正15年以前に送り込むべきだろう?。なんか、もやもやが増えたなぁ。大正二十年を破壊するために、超力超神を作るのを助けたけど、帝都都民の殺戮を見たくないから、途中放棄。と言うのが、ラスプーチンの動きかしら?。それでも、論拠は薄いよなぁ。鬼も帝都破壊しようとしてるし。

超力超神の使用意図が全く見えてこない。目的のない破壊にしか見えないのです。

大正時代がロウサイドよりだから、破壊してカオスよりに作り替える。と言うことなのかも知れないが、大正という変化の時代は、メシア教、ひいてはロウサイドの理想とする、変化はないが安定沈滞した世界とはかけ離れており、むしろ、破壊しようとするのは、ロウサイドではなかろうか。鬼つき伽耶や国津は、そうした大正20年の世界を守護しなければならい。そんな気がします。

大正は、どちらからと言えば、自由と変革のエネルギーに満ちた、カオスサイドの理想とする世界であるように思うのですが。高度成長と言いながらも、実は閉塞していたのは、戦後の昭和ではないかと。個人的な観点から言わせて貰えれば、江戸は縄文(国津)>明治(天孫)>大正(国津)>昭和(天孫)と激動だったのではないだろうか。

妙に、釈然としない、黒幕の行動ですわ。やっぱ、岡田さんいなくなってから、めっちゃシナリオ力ダウンしてるわ。ソウルハッカーズがピークだったかなぁ。真3には、いたんだっけか?。

ワタシ的シナリオ改案

むしろ、第二次大戦開戦が、唯一神の陰謀の一環であり、欧米諸国による経済封鎖から、軍国という歪んだ愛国へと導き、その反動で国への、つまり国津への愛情・信仰を喪失させ、その隙間に入り込み、日本を征服する陰謀だった。とか言う方が、面白いと思うのですけど。

諸外国と連携を強める海軍。その手引きをするラスプーチン。国粋を維持しようとする鬼は憂国の陸軍将校と結託。その間を揺れ動く、デビルサマナー。日本は軍国への道を進み、敗戦と駐留という支配と言う名の安定と平和を受けるのか、それとも、日出ずる国のアイデンティティを維持する代わりに、血の犠牲を払い続けるのか。

「この国の神々、天津神は、そもそも唯一神と血脈を同一とするもの。征服ではない、合流だよ。遠く離れた兄弟の感動の対面というわけサ。世界が統一されれば争いは消える。憎まれることも支配者の責務だよ。」

「この国は美しき山河の国だった。天津神は、征服と同時に山河を蝕み、経済という魔を埋め込んだのだ。見ろ、経済の名の下に、己が国を喰らい尽くす愚か者を。だが、我々は諦めぬ。この美しい国を、美しいままで残すために」

とか、どうですか。先生?。自分で書いててメッチャやりたい(笑)。新世黙示録用のキャンペーン作ろうかしら。



演出的にダメ出し。
あと、やっぱ、タイイツには直接乗り込みたかったなぁ。ウソ科学でいいじゃーん。悪魔の力借りて、真空状態なんとかしよーよ。決めゼリフもさー「最初は、名を汚さないかと冷や冷やしたが、もうお前はオレよりもその名にふさわしくなったな。」とかさー。

伽耶本人の出番も、セリフも少ないので、イマイチ感情移入が出来ず、つーか、もうちょい、日常ほのぼの、気配りと優しさを見せておいて(デートイベント的なもの。ここに恋の予感を挟む)、そこで二重人格?見たいな前フリ「みんな楽しそう」「ふん、支配者から与えられた見せかけの快楽だ」とか、独り言でさー、しないと…あー、だから、ラスト盛り上がらないのか。「鬼に憑かれて、人を傷つけるくらいならと、探偵社にお願いしました。仕方ないと。でも、あなたと知り合って、生きていたいと思った。あなたをを傷つけるなら、私はっ」「ふん、腐っても我が先祖。だが、脆弱な小娘の身体などもはや不要。鋼の神に我が魂をニエとしよう」とかさー。この方が盛り上がると思うんですけど、いかがでしょ。

黒幕と伽耶の対話とか挟んでも良かったよーな。あと、最後はやっぱ我が先祖よろしくたのむ、イヤなことばかりだが、やっぱり生まれてきたいからな」的な展開が…まぁ、あの演出だと、どっちにも取れるので、問題なしですが。

整合性のないところを列挙。
髪を切った時の伽耶。あのセリフは、どちらが言っていたか。鬼が言っていたとしたら、すんばらしい演技。つーか、鬼だとしたら「髪ですか、邪魔だし、少しは変装になるかと思って」とか言うのではないだろうか。似合うかどうかを気にするなー。やっぱ、伽耶と鬼が対話して、二重人格?。みたいなグレーゾーン欲しかったな。

何話目か忘れたけど、五色不動の謎と言いながら、開幕から六番目の不動とか言って、五色不動関係ないじゃんっ。つーか、いつの間にか、地蔵になってるし。まぁ、本当は五色不動を調べていくと六番目が浮かび上がり…にしたかったんだろうけど、六色目の不動。とか、タイトル変えたまへ。探偵っぽく、調査モノ期待したじゃないか。

ちなみに、公式HPのスタッフ対談で『探偵モノとしても楽しめる』とか、ほざいて仰いました。どこが?。

あとは、上でも書いたけど、黒幕の動き全般。と言うことは、シナリオ全般になる訳ですが。あと、話の流れからして、「赤い憲兵風の男達にさらわれた」と言われたら、否が応でも、清は陸軍に連れ戻されたと分かりそうなものですが。捜索を依頼する意図が見えませんな。

(2006/3/8記述)(3/15修正)


情報メモ。

麻雀牌の場所
万能科学研究所、アレキサンドリア木星王がいる方。
大道寺紡績工場、倉庫。
修験界、東方分社。ゾンビジュンサか、なにかがいるので、銃弾吸収かつ火炎をもつサティが適当。
晴海町:異界をクリアした後、橋の側にいる外国人を確認して、再度異界へ。

麻雀はまぁ、特に害はないので。賭けているので、金策になります。負けると減りますが。
鳴海は時々積み込みます。国士無双ってあーた。

自動電話
ヒントは、赤おじさんと黒おじさん

仲魔
半減などの防御スキルは、ほぼ不要。特性として持っている仲魔を出し入れした方が良い。重宝するのは、精神無効。パニック、魅了になると、仲魔もライドウ狙ってきます。魅了はともかく、混乱でも、ライドウ追尾してくるのはどうかと。一番痛いのが仲魔からの攻撃だったりします。ちなみに、レベル50代のアラハバキでも、レベル10のジャックランタンのプリンパで混乱するレジスト率。

有能な仲魔。
蛮力族ジークフリート。精神呪殺無効の特性。合体技も物理吸収。和電イ号のボスに有効
紅蓮族ベリアル。合体技の天命滅門は、ほぼ全画面の敵に有効かつ万能特性。ディアラハンも持っている。
技芸族クダン。ディアラハンがあるので。
外法族リリス。物理無効の特性。ラストダンジョンとあるボスに対しては無敵の強さ

外法族アルプ。初期の仲魔なので、すぐにMAG消費量が1に。読心術の為に気軽に呼べ、戦闘後のディア要員。

現状で使えると思えるスキル
今回、とにかく、スキルスロットが少なすぎるのと、スキル継承が煩雑なので、好みの仲魔を使えるようにするのは、かなり困難です。

医術の心得:所持していると、戦闘終了後にライドウと自分のHPを回復。技芸トート(lv38)が所持。
経験加増:経験値が割り増しに。高レベルになるほど有り難みが増す。
宝珠加増:いわゆるアイテムドロップ率アップ。ラストダンジョンではインセンスがマレに出るので、あると嬉しい。疾風パワーが所持

高嶺の花:いわゆるエストマ。退魔の水。捜査スキルなので継承は出来ません。

使えないスキル
憬れのキミ:得られる信頼度が割り増しに。どの仲魔も上限が100固定なので、割り増しにしなくてもすぐ溜まる。酒もあるし。
**半減:弱点を消してくれるスキル。ですが、敵に合わせて呼び変えた方が効果的。ラスボスの最終形態限定で、ベリアルに氷結半減をつけるのはアリアリ。

合体技は、仲魔起点の技だと、どれを狙うかイマイチ不確定なので、ライドウ起点の方が良いです。
天命滅門と震天雷は、範囲特大、ダメージ特大と、なってますが、戦闘マップ全域をほほカバーし、ほぼ即死ダメ(999ダメ)を与えます。銃で弱点付いて、これを出していれば、レベル上げは気楽になります。天命の方は万能。天雷は物理です。

仲魔のレベル上げ
最後のトドメの瞬間当たりから、R1ボタン連打すると、コマンドメニューが出せるので、レベルを上げたい仲魔を呼び出せば、一気に上げられます。召喚が間に合わなくても、選択が済んでいれば、経験値は入ります。初期エリアの仲魔なら、一気にレベルを上げることが可能に。

ここまで、ギリギリを狙わずとも、最後の一匹になったら切り替えればそれで済みますけども。

クダン狩り
二人の召喚士終了後から、技芸クダンが現実世界に登場します。封魔は出来ませんが、大量の経験値と類い希なドロップをする、いわばボーナス的存在。ライドウがレベル60ぐらいで、2500expぐらいだったような。暴威弾をドロップしたりします。貴重品の預言書とかも。

ただし、クダンはディアラハン、食いしばり、逃走、物理につよい。銃吸収となかなか手強い。

火炎、電撃、氷結、疾風、呪詛に弱い。と言う特性を活かし、仲魔に魔法攻撃をさせ、会心の三回攻撃を二セット入れて、斬りの合体技を入れると、安定して倒せます。

敵無しと思われた天命や震天では、技のモーションが長すぎるために、ディアラハンで全快されたり、逃走されたりします。また、万能といえど、弱点を突かないので、やや威力が落ちます。75のライドウで天命471ダメぐらい。60の合体斬で、641。

クダンは力の値が低いので、ジャックフロストとのコンビでも十分勝てます。ただし、防御を固めたまま、逃走されたり。食いしばり>復活>逃走などもあるので、100%ではありませんが。




ランダム宝箱
性格によって傾向があります。

おばちゃん・花魁:チャクラポット等のMPアイテム
じじい・獣:忠誠UP酒。管族の酒になります。雷電族>名酒らいでんなど。
狂気:骨董品、ジャワの浮き彫りとか。
こども、ヒーホー、青年:HP回復アイテム。

狂気系で、骨董集めて、金にするのが一番安定するかも。少女・ヒーホー系はもしかしたら、大当たりでインセンスかも知れません。


二周目の特典。
マグネタイト最大値と称号、管の数は引き継ぎ。
麻雀が出来るようになっていれば、開始早々卓を囲める。
カルテからの呼び出しは、レベル制限無視。召喚も出来る。合体の素材にも出来る。合体後のレベルが、ライドウより高いとダメ。シュミットは問題なし。

業魔殿以外の、店の状態は引き継ぎ。ただし、金王屋は、値段のみ。ミルクバーのメニューは引き継ぎ。
隠れキャラの登場。

難易度アップの超モード
敵の攻撃力が二倍 物価は三倍ちかい。封魔の連打も二倍くらい。

ラスボスへの指針
楽に勝ちたいならば、レベル51技芸クダンと、レベル66紅蓮ベリアル。この二体がいると楽。ようは、ディアラハンがある。と言うことなんですが。特にベリアルは、アラハバキとパワーを合体させることで作れます。アラハバキは、氷結半減を覚えるので、それを継承させておくと、最後の最後が楽になります。

弱点は、使う魔法の逆になるのですが、コロコロ変わるので、弱点を突く暇などありませぬ。タイミングが合ったらラッキーと思いましょう。

超力磁線だか、なんだかは、まずかわせないと思うので、合体技のモーション中は無敵。と言うのを利用して、かわしましょう。防御系スキルの方が、モーション長いのでオススメ。クダンの合体技は物理無効で、両手がある段階の柏手打ちが無効化できるので便利です。天命がつかえれば、それに越したことはありません。



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