ウィザードリィエクス

ゲームは一日1時間
−ハドソン高橋名人


ちまたでは、評価が微妙らしいエクスですが、私としては、久しぶりに、ゲームらしいゲームをやったという実感が持てています。生まれて初めて、寝オチしそうなくらい、はまりました。ちょっと小一時間のつもりが、ズルズルやってしまう。と言うのは、ウィザードリィシナリオ1以来ですかねぇ。

漫画のページをめくる代わりに、ボタンを押すだけの。ビデオのリモコン操作の代わり、コントローラーを操作するだけの。無思考というと言葉はキツイですが、勝手に進むドラマを鑑賞するだけのゲームが満ちあふれている今。敢えて、ゲームらしさに立ち返った姿勢は、賞賛に値すると思います。

キャラクターボイス無し、ムービー無しのこのエクス。キャラ萌え、声優萌えだけのゲーム性皆無で、ゲーム名乗ってんじゃねぇ。と言わんばかりの心意気です。と言うか、:ちまたの評価、良く意味の分からんのが多いですわ、ダンジョン壁はあれだけなのかとか。グラフィック差し替えろと?…壁のデザイン変わった方が嬉しいのだろうか。人の好みは千差万別ですな。


やってみた第一印象としては、ウィザードリィシナリオ1のリメイク…というとちょっと違いますね、直系の子孫と言うべきでしょうか。デフォルトの小隊名も学徒補欠隊で、きっと一度は不合格になったけど、戦闘で学徒が大量に死傷したため、くりあげ補欠合格したんだ。とか、妄想が広がります。

振り返ってみれば、ウィザードリィシナリオ1。NPCとの会話は(ボルタックやカントの、商売のやり取りをカウントしない限り)、全くありません。状況設定も無いに等しく、ただ、トレボーの出した触書により、ワードナを倒すという、TRPGなら、定番の戦闘シナリオってヤツです。

ダンジョンギミック(謎解き)と言う点でも、鍵と像、それにブルーリボンぐらいなもので、地下6−7階には立ち寄る必要すらないと言うシロモノでした。ブルーリボンに関する情報も、作中にはほとんど無いですしね。

それでも多くの人を虜にしたのは、そのやり込み要素と、グレーゾーンと言いますか、プレイヤー側の想像が入り込み、それを膨らませるスペースが十二分にあったという事なのだと思います。

さて、さのウィザードリィ1が流行していた頃、ウィザードリィハンドブック(まぁ、攻略本です)に、遊撃手という雑誌での読者投稿が、巻末に載っているのですが、そこにこういう意見があります。「ショップの店員に騙されて購入し、ものの数日で解いた。AVGと違い、時間さえあればクリア出来る。こんなガキっぽいゲームやってると頭悪くなる。」

さて、現代に戻ってきても、エクスに対して、同じような意見の出ているのが、人間って進化してネェなぁと実感します(笑)。ちなみに、コマンド入力全盛の頃の話で、今はAVGもボタン押してればクリア出来るようになってきてますが。

まぁ、このことは、個人の嗜好の問題で、速解きだけが、生き甲斐の人もいれば、額面通りのデータ入力しか出来ない人(要するに、行間が読めない人)もいますので。

さて、通例通り、エクスの問題点から見てみましょう。

やり込みゲームというのは、ゲームシステムの欠陥が、致命打になりうるワケですが、エクスの欠陥は、いくつかあって、 なにが致命傷かは人それぞれでしょうけども、私が感じたのは、戦闘時のオートコマンドが無い。と言うこと。

戦闘メッセージにも、キーウェイト(ボタン押さないと、メッセージが進まない)がかけてあるため、ボタンを連打する必要にかられます。敵味方を問わず、攻撃メッセジーにウェイトが掛かっているものですか、ウィザードリィなので、1グループ最大9体のモンスターが、最大で4グループ出るわけです。モンスター側だけで最大32回。気が遠くなります。

まぁ、これは理論上の最大値ですけども、1戦闘で10体は軽く出てきますし、一度の探索で、何回戦闘するかを考えれば、指が痛くなるのもうなずけます。実際の攻撃では、攻撃開始>命中判定>ダメージと三回押す必要がありました。

3Dダンジョンメインで、オートコマンドがない方が珍しいと思うのですけども。特に、ウィザードリィはそのほとんどの戦闘が、雑魚戦であることを考えれば、オートコマンドは絶対に欲しかったですねぇ。

続いては、移動です。3Dダンジョンで、まぁ無くても何とかなりますが、あると段違いに、ストレスが減るのが、サイドステップ。いわゆるカニ歩き、横移動です。

壁に張り付いて、隠し扉を捜す際に、ストレス無く進むために、3Dダンジョンには、サイドステップは是非とも欲しい。例えば、直進中に、目の前に柱があるとして、サイドステップがあれば、直進しつつ、柱の前で横移動して、また直進を続けるだけで、済むのですが、サイドステップがないと、旋回、直進、再度旋回という手順が増える。微妙な手間ですが、この積み重ねがストレスになったりします。

よって、私の理想としては、L1R1で、サイドステップ。で、L2ボタンに、魔法使用。R2のマップ使用はそのまま。△キャンプ、□でコマンド。×ボタンは、視点固定。つまり押していると、今向いている方向で視点を固定したまま動く。一歩後退や、横移動になるわけですな。

内部システムに、目を移しますと、ステータス画面が若干見にくかったり、キャンプでの魔法使用がやりにくかったりと、微妙にストレスが溜まる点が随所にあります。とくに、戦闘スキルを参照出来る画面が無く、レベルアップで憶えたと出るモノの、画面上では確認出来ません。

まぁ、クラスチェンジによる継承は、スキルでは出来ませんので、マニュアルを見れば事足りると言えば事足りるのですが、魔法やコマンドに対してのヘルプの出し方が上手くできているので、残念です。

称号に関しても、せっかく申請と言うコマンドがあるのですから、面倒でしょうけど、キャラクターごとに、ヘルサイズとか、ヘルシングとか、称号が付いた方が良かったのではないかと。

あとはまぁ、ちまたで言われている通り、顔パターンが異常に少ない。と言うのも、人間とセレスティア、エルフとディアボロスが共通パターンだったり、目が5パターンあるよりは、髪形が5パターンある方が良いかと。フェルバー、バハムーンなんて一種類だけですよ。

種族に関係なくフェイスパターンが選べます。と言うのであれば、性別も関係なく選ばせて欲しかったなぁ。

モンスターの数が少ない。と言う人もいるようですが、大抵のゲームでも、名前を変えて、色を変えてる程度ですので、いっそ、いさぎよし。ロードという限定空間での、戦争という状況を考えれば、問題ない設定とも言えるでしょう。

さて、肝心要のダンジョン。ロードについてですが、まぁ、賛否あって当然だと思います。私は、よく考えられたダンジョンマップなので、感心しております。コントロールルームに到達すれば、楽に移動出来るなるけど、到達まで大変。と言うのは、よく考えられたダンジョンだと思います。

ただ、配置がランダムのトラップがあり、ランダムが故にクリア不能な配置になることがマレにあります。深水域の前に、魔法無効空間があった事がありまして、侵入経路は一マスのみ。メンバー全員が浮遊特性持ってればいいのでしょうけども。

数パターンの循環よりは、固定プラス謎解きの方が千倍マシ。と言う人もいるようですが…まぁ、確かにパターンは少ないですが、このドア配列は、このパターンか。と推察する楽しみもあります。固定がよい。と言う人は、従来型のシナリオ追っかけタイプが好きなんでしょうね。

相性ですが、レベルが上がるほど、影響が強くなる。と言うのも分からなくもないですが、学園と言う背景にした以上、最初は衝突していたが、友情パワーで乗り越える。的な展開の方が良いような気もします。つまり、高レベルないし、ずっと固定パーティーでいると、影響が少なくなると。

ただまぁ、種族相性ってのは、生理的に受け付けるかどうか。だと思うので、生理的にダメなモノは、友情パワーでもダメなのかしらん。と思えなくもないですが。

ボイスが無いことは触れましたが、BGMも極力控えめで、ダンジョンにはいると、BGMは無くなります。コツコツという足音の効果音だけ。そして時折、「キャー」とか「ヘェールプ(と言ってると思う)」と言う効果音が入ります。やるな、この演出。ダンジョン探索気分盛り上がります。獣の咆吼もたまにあります。

あとは、細かいことですが、魔法の配分が少し妙です。毒消しの魔法は、レベル3魔法で良いのではないかなぁ。とか、静寂の魔法が、魔術士魔法になっていたり。あと、状態異常魔法が、全くと言っていいぐらい使えない。と言うのも、調整が悪い気がします。

まぁ、ウィズの戦闘は、短期決戦になるので、これで良いのかも知れませんが。


追記1:イカロス到達後の感想
と言うところで、一通り終わってみてドーン。なにが落ちた?。エクスの評価が。まぁ、意気や良し。されど…ってヤツですな。シナリオ関連壊滅的に崩壊。ソ連並み?。ウィズ1の直系なんで、シナリオどうこうというのは、アレかなぁとは思うのですが、ベースの出来が良い分、シナリオ面での不具合が目につくと。

独善的に発生して、独善的に終わるメインシナリオ。なんだかなぁ、この程度だったなら、ナシで上等。イカロス到達せよが、ファーストにしてラストミッションで上等。

第一印象のシナリオ関連で書いたときにも、表現方法(含む文章力)に難アリで、嫌な感じだなぁとは思ってたんですけど、ここまで崩壊させますか?。キャラクターとユーザーの視点云々の前に、もちっと基本的な、シナリオ構成あーんどストーリーギミックを学んで欲しいもの。

ネタバレになりますが、リリス関連は、もう二段階はクエスト増やすべき。アスカとサーカスはおろか、リリスも今ひとつ描き切れてない。つーか、イベント足りねーよ、あれじゃ。なんの感慨も無し。

魔術講習特級。あれ、ユーリに真相を告げるかどうか、絶対に選択肢入れるべき。勝手に話進めンじゃねーよ。ここで、分岐しても、大した容量は食わないと思うし。

その他諸々もキャラクターとユーザー視点をリンクさせるなら、もう少し考えた表現をとって欲しい。と言うよりも、ユーザーの自由意志を尊重するのは、プレイスタイルだけで、シナリオの中の動きは無いってのは、いただけませんな。不必要な描写で、興醒めさせた上に、プレイヤーキャラクターの反応を固定化。つまり、押しつけてくる。これでは、キャラクターが勝手なことをしゃべり出すのと大差ない。

まぁ、こうした細かいところが、気になるということは、それだけ全体が良く出来ている。と言えなくもないですが。確かに、ベースのところは良く出来ているんですけどねぇ。調整に難ありますけど。まだ、クエスト、ミッションは続くようなので、もしかしたら、どんでん返しが待っているかも。と言う事に期待してますが。さて?

個人的には、無限に続けられる、ソードワールドRPGな感じであって欲しかった…
と言うところで、以降「追記」とあるのは、コンプ後の感想です。変化をお楽しみあれ

シナリオに関しては、まぁ、ウィザードリィ1の直系ですし、まだ、クリアしてないですしね。

とはいえ、若干メッセージの出し方に不満があったり。完全に、プレイヤーとキャラクター視点を固定化させるなら、主語は抜いても良いと思うのですよ。「学徒たちは、手を振ってくる人形を見つけた」と言うのでも、「手を振ってくる人形を見つけた」で通じますし。

強引な主語を付けると、どうしてもヘタな文に見えるし、メッセージとしても野暮ったい。そして時折入る、野暮ったい描写が、ダメダメぶりを露呈します。

例えば、聖戦塔で、教頭の寒いシャレを聞いたあと「学徒たちは、白い目で教頭を見た」とか出るのですよ。これは、必要ない。と言うよりも、出しちゃイカン文章。プレイヤーの反応を固定化してどーすんのよ。つーか、妄想プレイ推奨しておいて、押しつけないように

そもそも、学徒側の描写は、必要ない。

「報告と報国をかけたシャレで…」「あー、コホン。もう行きなさい」

ほら、通じるでしょ?。作中では、この間に、「学徒たちは、白い目で教頭を見た」の描写が入る。教頭のシャレに対して、どういうリアクションを取ったか。と言うことを、考えさせる。言い換えるなら、妄想させるのが、目的だったはず。妄想プレイ推奨なんだし。本末転倒も良いところ。 「笑いのツボがズレている子」というキャラ設定してる人が絶対にいると思う。その子には爆笑ネタなはずだしね。

まぁ主人公描写をしない、喋らせない、主観を語らせない。と言うのでは、ドラマ性を出すのは、かなりの難題ですが、志したからには、頑張って欲しかったなぁ。

非常に上手く行った例としては、東京魔神学園剣風帖でしょうかね。あれは、主人公は一言も喋りませんが、ドラマが出来上がっています。今振り返れば、シナリオ分岐なんてほとんど無く、ほぼ一本道であったのに、あれほど、自分自身が行動している気分になったゲームも珍しいですね。あとはまぁ、メガテンの本家筋の方も、上手くできてますね。


追記2:イカロス到達後の感想 シナリオ編
ひとまずのメインストーリークリアしました。メインシナリオだけを見れば、ダメです。の一言。アスカやサーカスはおろか、リリスにも感情移入させるイベントが無いので、特に感慨なし。あれだけのイベントで、私は生きたよ。と言われても…ウィズのシステムでなく、通常のゲームだったら、DVD割ってるレベルです。

これは、構成上の失敗と言わざるを得ない。やっぱり、もう2つ3つ、クエストを発生させて、リリスへ感情移入させ。アスカやサーカスにも、それとなーく伏線を見せるクエストが欲しかったですな。

不必要な描写で、興醒めさせた上に、プレイヤーキャラクターの反応を固定化。つまり、押しつけてくる。これでは、勝手なことをしゃべり出すのと大差ない。シナリオだけ見たら、大駄作。いくらフリーのプレイスタイルと言っても、もう少しと上手くやって欲しい。

演出もなー、やっぱ到着してたら全て終わってたじゃなぁ。他人の原稿なんで、情熱入れて手直しします。

同じ相打ちにしても、やはり、正面から突き刺すようにして相打ち。リリス到着で、記憶返還して「どうしてあなたを追い回していたのか、ようやく思い出しましたよ」「貴様を見るたびに、苛立ちを感じていたのは、もどかしさからだったか」とか言って、抱き合うように崩れ落ちる。とか。

「この想いを無くすことに怯えながら眠るより、この想いを持ったまま消えた方が良い。ありがとうとリリスを抱き寄せるとか。「次は定命の者に生まれたいなぁ」「貴様の子では行儀が悪そうだ」「何を言います。リリスはこんなにも良い子ですよ」とかさー。

戻ったら、戻ったで、レオン大佐が「あの時のラグナが、二人の運命を大きく歪めてしまったのか…私が、添い遂げるべき二人を…私の憎しみが、二人を…感傷が過ぎたな。気を抜くな、英雄気取りの学徒ども。戦争は終わったわけではない。……速いとこ、平和にしなくちゃな」とかさー。

心意気は良かったが、いかんせん、力量不足と言うところか。実に惜しい。本当に惜しいところなんだけどねぇ。妄想プレイも、メインストーリーまでも、妄想しろと言うのは、ちょっと違うと思う。

まぁ、まだクエストは続くので、もしかしたら、肩透かしのようにリリスクエストを処理したのも、狙いかも知れない。どんでん返しあるかもと、淡い希望を持っております。(希望は砕かれました)

追記3
一つ気がついたのは、クエスト、ミッション型の課題の出し方が、あまりに不慣れ。と言うか、情報の出し方も変というのが、シナリオ崩壊の要因でしょうか。

たとえば、ターミナルから、その世界設定や過去の事件の情報を引き出せるのですが、NPCに語らせると、キャラ主観が壊れてしまうための逃げとも取れてしまう。図書館があるのだから、ターミナルから、一度引き出したら、以後、図書館で読み放題とか、あっても良さそう。

そして、なによりも、ターミナルから、スレッド(要するにダンジョン)の、情報や注意点が語られるのですが、その情報を入手する頃には、なんども死んで学んでいる事柄を情報として出されても、無意味。と言うよりむしろ興醒め?。

そう言った事柄(各種トラップへの対応)は、ノービスロードでの実習という形で、それこそ、ミッション・クエストという形で、学習させる方が良かったのでは?。授業とは呼べない課題ばかりだったからなぁ。

ファイプロの一徹道場とは言いませんが、学校という形態、マニュアルの巻末に載せた、ウィザードリィの楽しみ方というところまで気を配れるのならば、一通りの教育という形で、ノービスロードを実習場とし、その教育(課題)が終わると、予科生から本科生に登用され、レベルも5前後になっている。と言うのが、程よい、設定だったのではないかと思う次第です。

ロード探索という特殊形態の戦争なんだから、探索実習とかあってもしかるべきかと。そして、レオン大佐の戦術講義は、コンクエストへの対応という内容にすべきかと。あんなん、戦闘実習でもなんでもないわ…

ページをめくる代わりに、ボタンを押すだけの、ドラマ傍観タイプのものでは、満足出来ない私としては、このエクスは、高く評価しておきたい。本当に、ゲーム性そのものより、流麗なアニメーションが売りのゲームが氾濫している今だからこそ、エクスは高く評価しておきたいです。

振り返ってみれば、昔…今の世代からすれば、古代のゲームとも言えるモノは、主人公はおろか、NPCとの会話すら無かったですからねぇ。『ヒガシ(EAST)ニ、ドア(DOOR)ガアリマス』ってぐらいだったし。

いつ頃から、シナリオの中のストーリー展開は隅に追いやられ、キャラクター間のドラマだけが、異常に重視されるようになったのだろう。そして、本来中心にいたハズのユーザーは、その世界に降り立つことさえもままならず、ただ、キャラクター達のドラマを、上空からモニターを通して眺めるだけになったのだろうか?。

予兆や、そのハシリは多々あるんだろうけど、一つの大きなターニングポイントは、やっぱ、サクラ大戦かなぁ…
なにげに思ったのですが、ゲームのノベライズ。と言うのが一時期はやりました。それは、ゲーム世界を、作家の解釈で再構築したモノだったはずですが、現代では、再構築出来ないほど、ゲーム世界が固定化されているのでやりにくいでしょうな。

さて、今では、2D見下ろし型。と言うのは定番スタイルですが、この2D見下ろし世界を定着させたのは、言わずと知れたウルティマです。しかし、ウィザードリィ1が全盛だった頃、たしかに、ウルティマも高く評価されたのですが、ウィザードリィ1程、特集が組まれることはなく、ウルティマ派というのは少数でした。

どちらかと言えば、ウィザードリィの対極として付随的に語られることが多かったような。

しかし、現代では、ウルティマの直系とも言うべき、2D見下ろし型で、ストーリー進行というムチに叩かれて、世界中をお遣いして回る。と言うスタイルがロープレのベーススタイルになってます。

実際に、ウルティマ2の段階で、船、飛行機、宇宙船に、ワープゲート(ウルティマの場合、空間だけでなく時間も超えますが)と、現代でやっていることの全てが登場していたりします。ロード・ブリティッシュが凄いのか、進化が止まっているのかは分かりませんが。

私の、ユーザーと主人公視点は同一化すべき。と言うのも、ウィザードリィから始まっているのかも知れません。

ともあれ、ゲームとは何か。ゲーム内での、ユーザーの立ち位置はどこにあるのか。と言うのを考えるのも良いのではないでしょうか。


締め
女神の胸当て。手に入れました。コレまでの流れからして(天女の羽衣とか)、いわゆるビキニアーマーと言われる、ネタ系セクシー金属鎧と思っていたのですが、普通の金属鎧でした。まとめ系サイトによると、魔族も 着れるとなっていたので、期待していたら、魔族着れないし。

システムやコンセプトには、改良点があるものの特に大きな問題はない。と言うので、良いゲームには入ると思うのですが、その反面、武具の制限やクエストの出し方、設定など、なんというか、経験が必要なところが軒並みバランスが悪い。

そのために、ストレスを感じるというか、脱力感を覚えるというか…ディアボロスの召喚師など、軍服が最強装備ですよ…シナリオも肝心なところを脱落させている感じで、何とも言えないしこりが残る。

どこで集中力が切れるかは、人それぞれですけど、速く切れる人には、もの凄く速く切れるのではないだろうか。クエストフルコンプで、切れる人が大多数だとは思いますけど。狙っているアイテムのゲットかどっちかでしょうね。

まぁ、ウィズ1も、アイテム揃ったら、切れましたけども(笑)。


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使えるのは、逆引き合成表(未完)ぐらいですが



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