九月の夢酔


 



散財月間突入(2012/09/06)
てな訳で、PSPづいていたので、DSも可愛がろう…と思ったわけでもなく、ワゴンセールでなんぼか買ってしまったもので。

今更すぎるラブプラス、なんか懐かしかったのでメタルマックス2リローデッド、ついでに3。ここまで来たら、一本は当たりを押さえておきたいと言うことで、デビルサバイバー。買いすぎ…オレ!。確実にメタルマックスとラブプラスは積むな。

メタルマックス2リローデッド
良いリメイク。SFCでやってた頃(厳密にはメタルサーガやったあと)、こうなって欲しい。と思ってたことが8割ぐらい導入されてて嬉しい。MAXとSAGAで割れたのは、大人の事情って奴なんだろうけど、SAGAはダメすぎ。ミヤンさんは時代の進捗について行けてないのが、DSのSAGAで良く分かった。伝統の継承と、固執は別物なのだ。伝統を踏まえつつ、革新を続けなくてはただの固執なのだ。

メタルマックス3
昔のをお手本にして今の若い人が作った感じ。主人公がバカ強いので、とんでもないヌルゲー。初期値HP1000で非ダメージは一桁。対象年齢、幼稚園とかなのか…しかし、幼稚園児にポストアポカリスプとかやって欲しくないぞ。

まともにダメージ食らう時は強制負けイベントだという。モロモロ自己設定に酔っている感じ。イベント進行に選択肢があるので、マトモに見えるが、多くの選択肢はドラクエ1の姫である。連れていってくれますか>いいえ>そんなヒドイのループ系。だが、無いよりマシ。しかし、ネタのベースを使い回すのは何とかならんものか。世界設定作れない人が増えてる気がする…ゲームも小説も。

そして思ったのが、メタルマックスをきちんと作ると、たぶんFALLOUTになる。と言うか、イカれたコンピューターの人間抹殺計画というネタはモロかぶり。

ラブプラス
すっかりブームは去ったねぇ。そう言えば、アーケードゲーム化するとか言うのも、ほとんど話題にならなかったね。内P。ランブルと同一の人だったら、社史編纂部とかに流した方が良い。この人はゲームに対する基本的なセンスに欠ける。

で、やってみて、なんでコレ、ブームになったの?。体調管理とイベント管理が無くなった、ときメモ。ゲーム性を抜いたときメモ。と言うのが、率直な感想。ゲーム性を抜いた分、イベントを拡充したにすぎず、なんでコレにハマルかなぁ?。リアルに結婚式を上げた奴とか今どうしてるだろう?。

人工無脳と言えるほどの対話力無いし。正味、ときメモのデートイベントが連発している様な物だし。まぁ、ゲーム性を求めたシロモノではないと言う事は理解しているが、何を求めていたのだろうか。恋愛?と呼べるほど、イベント密度は濃くない気が…ときメモよりもう少し密度のあるイベントが見たいと言う感じ?。分からん…わからんよ……

根本的に、やや無気力さ、投げやりさを感じるテキストが好きになれない。勘違い入った純愛エロゲみたいな臭いがするテキストなんで、どうも苦手なんですわ。

デビルサバイバー
と言うわけで、買ってて良かったデビサバ。系譜としては、魔神転生とは思ってなかったぁ!!。
イベントの展開、少しずつ壊れていく日常、そして非日常に巻き込まれて行く中で運命の選択を強いられる。と言う真・メガテン1を彷彿とさせる引き込み力。これは、名作だねー。ただ、戦闘が……DSだから、対象年齢低めなのかなぁ…

DSの心残りは、あとは、おさわり探偵ぐらいですかの。ダンガンロンパが、AVGですらなかったというオチでちょっと躊躇したのでス。うふんふ。


で、パワプロはマイライフを始めて見たんだけど、テンポというかゲームリズムが悪いね、コレ。まぁ、読み込みに時間がかかるからしょうがないんだけど。操作より、読み込みが長いっていつの時代のゲームやら。

あと、監督のアルゴリズムがわりと…かなり歪。中継ぎプレイで、60試合20ホールド以上、防御率0.00、監督信頼MAXなのに、バカスカ打たれまくってる人のが信用される不思議。3番手、4番手で導入されるんだけど、勝ってたのに逆転されてから投入しないで…6回1イニングだけで交代されられて逆転とか…

一番、腹が立ったのは、ノーアウトランナー無しで、7番に初球ヒット打たれて即交代。後続が打たれて敗戦投手に…一球だけで黒星。こんな監督の下でやってられっけぇ!!!と思いました。2アウト1、2塁で登板させられて、きっちり押さえたのに、そこで交代(代打が出たわけでもない)。評価が「今日は、イマイチだな」…おまえの起用法がオカシイだけやろーーーーーー!

とか。サクセスだと守備評価してるのに、マイライフでは守備評価がほとんど無いのが辛いわ。あと、シーズン中に先発志願とか出来ないのも、片手オチかな。今後は監督力の強化を望みます。


わからん(2012/09/06)
ラブプラス。メールできるトコまでやりました……わからん…なんでコレが社会現象に……遊びに行った内容と無関係の定型メールが来て、おざなり選択肢による返信…なんでコレで、結婚しようとまで思える?。こんなメールでドキドキしてたら、そらぁ草食とか言われるわ。と言うか、恋愛以前の、人間関係、交友関係ヴァージニティなんちゃうか……

そもそも、知らない間にアドレス交換してるし!。そこはちゃんとセリフ仕込まないとダメだろう!。超適当プレイですが、なぜかリンコ>タカネの順にメールが届くように。

あと根本的に、選択肢を提示する場所がおかしい。そこの返事は選択制でないとオカシイだろう。と言うところは、強制で進み、どうでも良いところで選択肢が出る。なんでコレがイイモノと思われたのだろうか…わからん。ホントに、あちこちにセンスを疑うポイントが見え隠れするのが、私をイライラさせる。ズバッと出てくれば、クソ!と言い放てるのに。

ゲームとしても、ときメモ類型ゲームが氾濫した時のシロモノのよう。こんな感じのあった気がするのだが…おざなりな選択肢、選択できているようで出来ていないイベント群。微妙なテキスト。出来の悪いときメモ類型ゲームだ。氾濫時に出ていたら、確実に埋没していただろう

正味、トゥルーラブストーリーの方が、下校時ドキドキしね?。時間制限あるし。ノエルの方が会話力高いよね?。交際開始後のローミング(と言うかなんというか)が出来ると言うことが最大のポインツなんだろうけど…本領は、交際スタートしてから。と言われても、そこまで続けられそうにない。ソデコを守らなきゃだし!。マリアの敵討たなきゃだし!。先発できるようにスタミナ付けないとだし!。

と言うか、魔物娘に授業しないと行けないのだが、完全に積みモードだ。ノー選択肢でAVG言われてもなぁ…Vanadisそろそろゲーム作って欲しいわ…読み物でなく。

真面目な話、ラブプラスの面白さをエッセンスとして抽出できないからこそ、2ではなく「+」と言う、イベント増補に留まって行き詰まったと思う。エッセンスというか、理論化出来ないと言うか。お笑いも同じで、ナニが面白いか理論化できないと、それはただ「何となく」の空気、つまり一発で終わる。

まぁ、ときメモの面白さのエッセンスを上手く抽出できるまで15年?要は「4」が出るまで出来なかったコナミだからねぇ。ただ、ラブプラスはゲームとしては見るところはほぼ無いので、絞ってもナニも出てこないかも知れない。何となくだが、ガチの人工無脳はイヤだけど、ときメモレベルのイベントじゃ淡泊。と言うのが、いわゆるアキバ系の恋愛なのかなぁ。会話して引き出すのは面倒だから、指で、つついてリアクションだけ見たい的な?。ラインを引いたのは功績かも知れない。この分析があってれば。だけど。

それはそれとして、デビサバですよ。やっぱ戦闘が…ぬるい…時間だけかかって楽しくないのは、魔神の系譜だからだろうなぁ。詰まるところ、隣接しての殴りだし。戦術性に欠ける。余命告知も、こー、行動選択で変化して欲しいなぁ。余命=ボス戦期限みたいなので。

それはそれとして、デビサバ1と2の中古が同じ値段なのが気になるところ。2は、なにか失敗したのだろうか?


シリーズ化の正否はエッセンスにあり(2012/09/07)
の前に、なんでもかんでも「釣りタイトル」言うときゃ良いだろみたいな風潮にNoと。特に「せっかくの良記事が釣りタイトルで台無し」とか、バカかと。コレはただの感情論でしかない。タイトルが立派で中身がないから、釣られた。でしょ?。中身が詰まってて、ちょっと過激なタイトルが付いてる物は、単にキャッチーなだけだ。と思ったのが、この記事。この記事とタイトルで「釣り」とか言ってたら、週間金曜日とか、スポーツ紙の見出しは、デマゴギーだわな。つか「Flash Memory Summit 2012」の見出し付いてて、テクニカル記事と思わない素人は、隅っこに行ってなさいと。つか、素人にも分かりやすい記事だよね、コレ。これで文句言われるなんて、ライターって大変だなぁ…


それはそれとして、ゲームや映画のシリーズ物で成功するかどうかは、その作品のエッセンス、要素を上手く抽出し、引き継げたか。にあると思う。もちろん、あえて変更して成功した例もあるわけだが、それは「あえて」にかなり比重があり、分かってて外したウェストボールと、単なるすっぽ抜けの失投の差と言える。

シリーズ物が失敗する。面白くなくなる。と言うのは、制作側とユーザー側の要点の取り違いにある。のではないかと。言い換えるならば「ユーザーが続編に期待する物をディベロッパが見抜けるかどうか」である。往々にして、ディベロッパがやりたいこと、自慢したいことと、ユーザーが楽しんだところは異なるのだ。

例えば、ときめきメモリアルシリーズは、「三年間の学園生活」「ラブコメ的な軽さ」「パラメーター管理によるイベント探し」と言う、三年という長丁場の割に、手軽るであることが大事だと思う。それを「2」で特定イベントを特定時期にこなさないとリミッタが外れない(しかも、デート場所のヒントは本編中にない)。とか、へたなAVGに寄っていき、「3」では、イベントの時期の方を固定してしまうと言う暴挙に出る(ピンポイントで時期と場所を合わせてデートしないとBAD確定)。「4」でようやくパラメーターをトリガーにする事に戻したという。

制作側は、AVGにSLG(パラメーター)を取り入れた事。ととでも思ったのだと。しかし、ユーザーの方は自己育成にAVG要素が入ったことを喜んでいたはずだ(日々の成長、つまり学園生活の日常を送ると言うことで、現役高校生より大学、社会人の方が愛好者が多いのは、そこに理由があるはず)。この齟齬が、2と3がフラグを持つというAVG的なものになっていき、そして不人気になった原因と分析する。

何が受けたか良く分からないが、人気になったから続編を作ってしまえ。と言う代表例は、スキャナーズだろう。頭部が破裂すると言うセンセーショナルなシーンで人気になったが、ストーリー的にはよくある超能力物で、頭部破裂シーン以外はあまり見所はない。2はまだ繋がりがあるのだが、3以降は、超能力薬とそれを巡るだけの話で、脈絡は全くない。看板に頼っているだけ。とも言える。

似て非なるものだが、FFシリーズやDQシリーズも、前作との繋がりはなく、ただ同一タイトル付けているだけだ。褒めるならば、毎回作り替えることで、ユーザーとの期待のズレを切り捨てている。とも言える(FF13-2とか、あまり評価高くないと思うし)

意図的に外した事例は、ペルソナ1だろう。仲魔と悪魔召喚というメガテンの代表要素をあえて外し、人間の仲間を増やすことでジュヴナイル要素も上手く高めた。ペルソナが受けた理由が、メガテン要素でなく、ジュヴナイル要素と誤認した結果がペルソナ2、3であろう。ペルソナは、メガテンという豪速球を持っていたユーザーに投じられた山なりのスローボールだったのだ。ただまぁ、ペルソナ2、3はジュヴナイルなら何でも御馳走なコバルト文庫世代には至極好評なわけだが。

4はほぼメガテン成分を切り捨てた意図的に外したウェストボールと思う。3は外しきれなかったか、失投か。失投ぽいなぁ。

つまるところ、物事の要点、要髄を的確に見抜けるかをセンスと言うのだと思う。だから、コズミックホラーであるはずのクトゥルフを、怪獣大戦争にしちまうわけであるのことヨ。そして、またそれが受けると言うことは、どっちにもセンスがないと言う証左なんだけど。 ちなみに、アジナーチャクラ(チャクラ6)は、それを見抜く目だったり、命名した理由だったり。

デビサバ2が評判悪いのは、エッセンスを引き継げなかったのかなぁと思ったことから論を広げてみました。


あ、PSP版のペルソナ1買いました。980円だったので。えー、策におぼれてます。BGV(バックグラウンドボーカル)というか、BGM代わりに歌を流すと言うのが、P3以降受けているので、それに乗っかった。と思うんですが、P1は音楽もシーンの一部という作りなので、シーンにあってない歌は邪魔なだけ。「歌邪魔くさっ」と思わず叫んでしまったぐらい。

例えば、序盤の校舎から出てきて、山岡と出会った時に「なんと!?、ぼっちゃまがご学友とお出かけになるとは…山岡は嬉しゅうございます」と言う、屈指のキャッチーなシーンも、TOY&JOY(だったよね、曲名)で、明白なコミカルシーンとして演出されていたのに、PSPではバラード調の歌が流れているままで、台無し。

BGMで感情表現に近いことをしていた時代のゲームなんで、それをくみ取らずに、ただ歌を流しているだけでは台無しだ。 これなら、アーカイブでPS版を出した方が…って、PS版は尋常でない高エンカウント率と、ダンジョンの最奥地から歩いて外に出る必要があるとか、マゾ仕様だからなぁ…今の子というか、今の私でも無理だ。当時は…当時も苦痛だったな…ははは…


その後の進捗(2012/09/13)

パワプロ2012
三年目で先発に転向したものの、先発完投完封した翌日に「ローテーション見直したから明日、先発ね」と言われ、中一日で登板し、それでも9回まで頑張ったものの、失投からくる死球三連発で満塁。それでも変えてくれず、失投が真ん中に入って痛打敗戦。監督評価「今日はまぁまぁ」とか言われました。こんな監督の下ではやってられません。トレードを志願するべきでしょうか?

PSPのアナログスティックが下に入りっぱなしになると言うトラブルがあったんですが、設定リセットであっさり直りました。分解交換しかないのかとか思っていたので助かりました。

デビサバ
うん、これは名作だ。ストーリーラインも良い。原作デビルマンの生首ワッショイを思わせる、民間人の暴走とか、軽いようで、この重たさがいい。デビルマンでもそうなんだが「人間に殺せるなら悪魔じゃない」というのが分からないのが不思議でたまらない。が、民衆ってそんなもんだよね。勘違いを、真実と確信してすぐに暴走する。そのくせ、行動の責任は取らない。ケースケとカイドーの気持ち分かるぞぅ。

もう少し言うなら、わりとすぐに「陰謀論」に走る奴が出てくると思う。が、まぁ、入れすぎても、ややこしくなるだけだし。

システム的には、若干レベルファーミングを強要されるのが面倒なぐらいか。魔神転生では、仲間集めが大変だったが、デビサバはオークションという形式で簡略化してあるのもうまい。魔神だと、交渉するのに隣接しないと行けないから、MAPの端から端まで移動とか大変で大変で。つーか、ただひたすら手間で。会話戦闘がないのは寂しいけれど、魔神の系譜ではしかたない。

SLGとしては、ユニットの特性が上手く付けられているのも良い。邪龍と邪神が遠隔ユニットとは思わなかったぞ。種族スキルも上手いし、またそれらの特性を上手く使わないとクリアできないミッション設定もいい。地形もわりと変化に富んでで、壁や高低差を無視できる種族スキルが活きてくる。単にMAP上に敵をばらまいて完成。見たいな、ロボット大戦系とは一線を画す。 戦闘自体はワンモアプレス。

おかげで、なおのこと2の評価が今ひとつってのが気になる。偉大なる兄をもった弟の悲哀か、フランケンシュタイン博士の歪んだ欲望のせいか。

あ、あと、デビサバで毎晩仲間とメールするんだけど、そっちの方がメールしてる気分になる。ラブプラスよりよっぽどね。

しかし、メガテンの、真女神転生のストーリーラインって、魔界の勢力争いに巻き込まれた人間という、神界に浮かぶ木の葉一枚のもがき。だったわけですが、次第に「人類の浄化」とか「地球の再生」とか言うお題目を掲げる人間に協力する超常体。と言う、便利な存在、デウスエキスマキナにすり替わっていったことが、ダメになっていった理由と思う。

つまり、神や悪魔にもそれぞれ思惑があり、目的を持っていた意識体だった真1に対して、最近のは、ただの道具となっているわけですな。道具に意志はない。だが、契約すると言うことは、自らの意志の元に同意しているのだ。つまり、仲間、仲魔と、装備や道具の違いと言える。 故に、善対悪による世界を二分する戦い(ストレンジジャーニーではニュートラルが入って三分だが)。と言うのは、メガテンでは的外れなのだ。メガテンにおいては、思想的な対立よりも、血縁による対立の方が激しいハズである。ルシファーも、ヴィシュヌを退治するよりは、天使を監視する方を選ぶだろうし、ヴィローシャナも堕天使を追い回すよりも、アスラ王の動向の方が気になるはずである。「うちは善悪二元論じゃない」と真2のインタビューで答えたことを思い出して欲しいところ。もちろんLNC*三元論でもないのは言うまでもない。

と言うことで、デビサバのストーリーラインは、実は真メガテンへの原点回帰であり、ナンバリングタイトルでやって欲しかった物だ。 ストーリーをしっかり追わせる。と言う点では、魔神スタイルの方が向いているのかもね。プランドエンカウント、計画された遭遇しか必要ないし。RPGスタイルだと移動とファーミングでメインストーリー忘れやすいし。

欠点は、地方民の存在を忘れているだろう。万世橋を北上して…って、アキバズトリップをやってなかったら、サッパリだったぞ!…悪魔設定の密度、地方民の無視…鈴木大司教絡んでたら面白いなぁ。ベルの悪魔とかアトラススタッフにはなかった設定法だし。バルドル(Baldr)をベル・デルとか。ベリアル(たぶん)を、ベル・イアルとか。 最後は古ベル神につなげるか、バアルか。先が楽しみだ。

*LNC。Law Nutral Chaosの三軸。TRPGでは、横軸にLNC。縦軸にLNDでやってた。LNDはLight Nomal Darkの三軸。つか、デビルサマナーでもこの分け方だよな。ちなみに、スペルはかなり怪しいので信じないように。


さらに続く(2012/09/17)
パワプロ。
自分のヒットで1打点。それが決勝点で「カネやんかっ」と叫んだり。先発して15勝上げたのに、オーナーのミッションが「来シーズン40セーブ上げろ」…まぁ、確かに7対0で後続に渡したら、7対5で終了で、2イニングで五点取られるなよ! とか、ざらだけどさ…。

で、良い成績を続けすぎて、他球団からマークされまくる。ぶっちゃけると難易度自動アップ。その難易度が、ただのチートで、やる気を猛烈に失う。ボールの見極め、ミートの自動補正が猛烈になる。ミートFパワーFの打者に、クロスファイア持ちのインロー147キロの全力ストレートをライトスタンド上段に持って行かれたらなぁ…アウトローギリギリにスラーブでストライク取った後ですよ…まぁ、サクセスのエキスパートもそうなんだけど。西強大学の投手プレイで、駅前大学にノーヒットノーラン喰らった時は、滝本、野球やめちまえ!とか思ったり。インハイに151キロのストレート投げた後、アウトローギリギリにスローカーブ投げたのに、強振でピンポイントで振り抜かれたりなー(当然、スタンド入り)。あれか、シューティングゲームみたいに、わざとやられたり、ボム空振りして内部ランク落とすがごとく、わざと打たれろと?。

デビサバは停滞中。ファーミングサボって進行したら、負けてしまってやり直しに。取り戻そうと急いだら、ジンのイベント起こすの忘れてたぁ…ってなモンですよ。ラブプラスはどっかにやった。まぁ、あるけど。


重い話の軽めの語り
私が選択肢による物語の変化を求めるのは、行動、決断に対する責任が欲しいからだ。

決断に責任が伴わないことが、話を軽くする。ドラゴンランスで、日々の小さな決断でさえ仲間の命を預かっていると言う責任の重さに苦悩し、タニスの偉大さを痛感するスタームのごとく、小さな決断も重い。そして、選択肢は重要局面だからこそ、提示される。だから重い。重くなくてはならない。

先の見えた展開、責任のない傍観。それで面白いわけがない。絶対安全な位置からの冒険なんて冒険じゃない。面白いと感じるのは、(自分が)先が読めないだけで、つまり、無知だからだ。受け手の知識のなさをアテにした創作はクソだ。と断言する。読み物、紙芝居ゲームで楽しいと言うのは、ろくに映画や小説を読んだことがないと公言しているよう物。映画の100本、小説の100冊も読めば、ゲームのストーリー展開なんて大概、見えてくるものだ。特にエロゲなんて、ステレオタイプすぎて眠い。推理小説で例えるなら、厳冬のつららが下がる軒下で、刺殺体が見つかるような物だ。小学生ぐらいが古典を読んで感動するならいい。現代の作家が新作でやっていたら、バカか?。と言われるだろう。まぁ、ごく希にそれでも面白くリメイク出来る天才が出るが。

それっぽいことを言えば、ゲーム内で無責任な行動に慣れてしまったから、「行動に対する責任」が取れない人が出てくる。と言っても良い…良くはないが…。映画や小説は完全に切り離されているが、ゲームでは、自キャラを操作しながらも、自キャラの言動に責任がないと言う、摩訶不思議な状態を生んでいる。それは危険だ。

どんなひどいことを言っても許される。何をしても結局助かる。もしくは、助かるための一つのことしかさせて貰えない。まぁ、そもそも、何と答えるか、何をするか選択できない物のが多いのだが。

デビサバも、少々ぬるいが、それでも選択の重さ。が楽しめるのがいい。それこそが、映画にも小説にもない、ゲームだけのアドバンテージであるにもかかわらず、業界の中で「映画のようなゲーム」が褒め言葉になるのは本当に愚かだと思う。紙芝居、傍観ゲームは、原作小説を朗読している映画のようなもの。朗読会の映像を流して、映画と言い張っているような物。ストーリー原案と言う小説を、ゲーム用に書き換えると言うのは、選択肢を加えることではないかと思っている。

と言うか、ふと思った。リスクをすり抜ける?危機をやり過ごす?のに喜びを感じるのは、格闘技のせいだろうか?。掛けられた技をかいくぐるのは、モロに危険の回避だかし。投げ飛ばされそうになる危機をやり過ごし、やり返す。決まったはずの技をスカされて、呆然と宙を舞う相手を見るのはゾクゾクしたものだ…カウンター型なのもそのせいなのか?。攻め倒すのではなく、一度攻められて危機に身を置きたいと。うーん。


MMOを辞めた訳
もう辞めて二年ぐらいになるが、いちおーFF11をそこそこやっていた(赤黒暗カンスト)。辞めたのは、結局「一人でやると退屈なレベルファーミングをみんなでやろう」でしかなかったからだ。みんなでやるのが、当たり前になるとソロプレイに対応していき、黙々と雑魚を狩り続けるだけ。レアドロップアイテムも、詰まるところ効率よくファーミングするためでしかない。もっと言うと、強くなるのも、クエストを進めるのも、ファーミングのためのアイテムや狩り場へのアクセスのためだ。

みんなでやろう。にゲーム性があればいいが、わいわい集まるだけの誤魔化しかなかった。新奇性も、斬新な切り口もなかった。オペレーショントロイのように、どんなクソゲーでも、みんなでやれば盛り上がるものなのだ。レベル上げしかすることがない和製RPGというタコ壺。ならば、一人で入っていた方が気楽で良い。狩り場の取り合いでもめることもない。だから、オフラインに戻った。

ちなみに赤メインだったのは、バッファーでありつつ、寝かしバインド等、戦場の混乱を捌くのが好きだったからだ。メリポや裏は大好きだった。ボンクラーズ筆頭の頃から赤でしたわよ。赤/戦で二番レタス!とかやってましたわよ。やっぱ、リスクジャンキーの気なんか?
 


ゲームに見る「甘えの構造」(2012/09/23)
選択肢には、行動の責任が必要だ。と前回述べた訳ですが、逆に考えれば、読み物型ゲーム…読み物はゲームと呼べないけど…ゲームという名のデジタルエンターテイメント…ながいなぁ…。

それはそれとして、読み物タイプが世に受けているのは、責任を取りたくないから。なのだろうかと。たとえ、ゲームの中とは言え、自己の言動に責任を取りたくない。主人公という第三者の言動を、ただ揶揄し、反対し、小馬鹿にしたいだけなのかと。

仮に、選択肢があるように見えても、詰まるところ、全てがハッピーエンドにつながる…というか、固定化されている。詰まるところが、ディベロッパ、ディレクターを小馬鹿にしながらも、ディレクターに救って貰う事を前提にしているのではないか。父親に反抗しながらも、父親に頼る子供と同じように。

そもそも、ゲームとは解法を探す遊びである。パズルにはじまり、シューティングにしても、RPGにしても、AVGにしても、解決策を探す遊びなのだ。しかし、ゲームと同時に攻略本を購入し、初プレイにもかかわらず、攻略サイトを眺めながらプレイする。再三、例えるが、それは「答えを見ながら、クロスワードパズルを埋めているようなモノだ」と。

解法を試行錯誤するのもイヤ、ハッピーエンドしか見たくない。それは、努力もイヤ、美味しいところだけ寄こせ。と言うだだっ子だ。開発側も、だだっ子に根負けして、温くしていったが、いつまでも離乳食で良いわけがない。80年代の無茶な難易度に戻せ。とは思ってもないが、読み物と言う離乳食ゲームは勘弁して貰いたい。

ゴムのように固くてもいいから、ステーキはステーキで出して貰いたい。ミキサーに掛けた妖しい物体にはしないで貰いたい。詰まるところ、ストーリードリブンというか、プレイヤーの誘導が至極下手になってますわな、最近のゲーム開発。

その点ではskyrimとかfallout3とかベセスダの誘導力は非常に高い。迷わないようにガイドを出しつつも、プレイヤーが自分で解決した気になれる上手い作り。FF11なんて、○○に話を聞け。と言うが、その○○がどの街のどこにいるかは、全く情報がなかったりする。いろんな意味で、基本が学べてないと言う気がするなぁ。まぁ、ストーリーライティングとシナリオライティングがイコールという認識が続くようでは、夜明けは遠いよね。

デビサバ
魔界の勢力争いに巻き込まれた人間という木の葉のあがき。デビサバのストーリーラインは、真1への原点回帰と前々回に書いた訳だけど、その通りになっていって、うひょーな感じ。もっと言うと、その勢力争いを利用して、打破を目指す存在が居るのも同じ。老子しかり、ナオヤしかり。

しかし、ゲーム的には……二回までは許す…だが、三回はダメだろう、三回は…いやね、ボスキャラが1ターン三回行動なんすよ…エキストラターンがあると、6回ですよ…そして、最終日の敵レベルの跳ね上がり方が…どんだけファーミングせぇと…ゲームデザインはダメゲーっぽい。【残心】


やや宗旨替え(2012/09/28)
パワプロマニアの知人から、パワポケをごそっと借りましてプレイ。ゲームの形になってくるのは13ぐらいからだねぇ。強制イベントとランダムイベントで何も出来なくなるハマリ。が起きる。まぁパワプロ2012でもまだ起きるのだが。つまり、HPダウンイベントが連続することにより、回復>強制ダウン イベント>回復>ダウンイベントで何も出来なくなる。ケガ率が10%もあると、ケガする率は五分五分ぐらいの歪さだし。ケガ率3%で「グキっ」を何回聞いたことか。

なので、パワポケ10あたりだと、何が起こるか知ってないとマトモに育成なんか出来ない。これはまぁ、攻略本かサイト見ながらでないと機能しない。つーか、やる気がしない。つーか、見てもやる気が起きないのだけど。野球シーンを含めたミニゲームがダルイ。 あ、14は良いと思います。魔球だし。

たしかに、こんなデザインのゲームをずっとやっていたら、攻略本とセットで買うのは当たり前になるだろう。よって、「攻略本とゲームをセットで買う奴は、クロスワードパズルの答え見ながら書き込む奴」から、やや宗旨替えして「攻略本とセットで買うユーザーよりも、買わざるを得ない状況に追い込んだディベロッパのが悪いわ」と。もっと言うと、出版社の陰謀かも知れないが。陰謀論は本気にしないように。でも、発売日に「攻略ガイド」、しばらくしたら「完全攻略」とか詐欺クセェよね。


で、DSというハードの限界もあると思うんだけど、肝心の野球パートがイマイチだった。つか、サクレジェでもあまり出来が良くないので、パワプロシリーズ もここ二、三年になるまで、あまり出来が良いとは言えない出来映え。

2012でもチートみたいな調整をしてるしなぁ。ゲームデザインというか、ゲームのグランドデザインが出来なくなっているのかねぇ。いやね、マイライフでマークされると、ミート補正が猛烈、ストライクボールの見極めが異常に 良くなってくる。で、ある程度打たれると戻るとか。もー、ダメでしょ。まぁ、固定ファンが居るだろうから、売り上げ予測は簡単な部類なんだろうけど。

日本のSLGが面白くないのも、ユニットレベル引き上げて調整したつもりになってるからだし(SLGなら地形や、せめて達成条件で変化を付けるべき)、デビサバですら、ボス三回行動とかで調整した気になってるし。迷宮クロスブラッドのラスボスなんか、通常攻撃に、クリティカル静寂麻痺が付いてる文句なしチートだし。ちなみにwiz系なんで、クリティカルは即死です。つまり、攻撃喰らうと、即死か、魔法使えなくなるか、行動できなくなるかするという。防ぐ方法はひたすらレベルを上げ て、耐性アップを計るしかない。「ダメだ和製!」と言いたくなるよ。

まぁ、洋ゲーでもラスボスはチートなみの強化されているのも、なくはないけど、日本ほど露骨じゃない。カイザーナックルのジェネラル(太もも日記3も読むことを推奨)みたいにすれば良いとか、まだ思ってそうな人が沢山いそうで怖い(チーム村正とかね…)。

ああ、だいぶそれた。パワポケのコンセプトは大好きなんですが、特に10の野球一直線みたいなネタ大好きです。デザインが単なるミニゲーム集になっているのが、勘弁。肝心の野球シーンもイマイチだし。DS用とか、サクセスはオマケだから。で、逃げないで野球ネタのときメモ。と言うコンセプトに立ち返り、本気のゲームとしてやって欲しい物。

それはそれとして、なぜか分からないけど、DSのゲームって、なぜかやっててイライラする。と言うか、フラストレーション溜まるゲーム多いのはナゼなんだろうか。やってる最中も、やり終わった後も、なんかスッキリしなくてウガーーーーーってなる。毒電磁波?。



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