十二月の夢酔



 


3と98と6(2012/12/04)
正月過ぎるまで、侍道4で済ますつもりだったのに、微妙だったので三国無双6エンパイアーズ買ってしまいました。

こちらはイイ意味での無双を継承。納得の出来。

内政は、三国志シリーズではなく、無印にあった「立身」モードの独立拡充だね。内政らしい内政はない。外交とか敵武将を仲違いさせるとかいう内政的計略は増えてるけど。コレはコレでアリだと思う。

ただ、アクションゲームとしてみると、TPSの割に視界が狭い割に、敵が多いので、背後に沸いた敵に突かれるとか、画面外の敵の騎兵に轢かれるとか、こう、イラっとする。キャラを大きするというのは、視界を狭めると言うことで、ゲーム性を損なう。と言うことなんだけどなぁ。ファイアープロレスリングからこっち、キャラさえデカけりゃいい。みたいな発想から脱し切れてないのだなぁ。

あと、ハメ前提みたいなのは、今時のアクションゲームの常識なの?。侍道4も一発喰らうと、喰らいモーション中に追撃喰らって、何も出来ないままに死亡。とかあるんだけど、無双6でも、一発喰らうと仰け反りモーションで何も出来ずに削り殺される。こっちの攻撃力は、白虎牙つけても、コンボ補正で延々と削れないとか(易しいモードですら)。

敵に何もさせないように、ハメ殺すのが最近のアクションなのか…まぁ、昔のファイナルファイトも、わざと振り向いてジャブでハメ殺すとかテクニックだったけどさぁ…90年代のゲームだよ、ファイナルファイト…でもまぁ、考えてみれば、コンボって「喰らい」から「喰らい」へ続けるテクニックで、要するにハメなんだよね。アッパー昇竜や、しゃがみ小パンスクリューとかがハメと言われずに、小足連打がハメと言われるのは、まぁ、技術のあるなしもあるけど、やられた時の気分の問題だわな。

と思っていたら無双6エンパがフリーズ。

侍道は、フリーズしまくる。と聞いていたけど一度もフリーズしていない(プラスなので改良されたのかも知れないが)。無双6は体験版入れるともはや三度目。ちなみに、体験版のは、特定動作で必ずフリーズなので、バグだと思います。短 戟でEX出すとかならずフリーズする。本編では、特に共通点はないので、画面の負荷か、ドライブのリードエラーだと思われます。

根底は、PS3というハードの出来の悪さだと思うわ。フリーズ多発するの。98と同じく、ソフト量で圧倒しただけで、ハード的には良くないマシン。それを考えると、初期型にPS2エミュを乗っけたのは、計画的だったのだな。PS2の資産を継承できるとして乗り換えさせて、PS3ソフトが増えた頃にオミットすると。壊れやすいのも陰謀だったのか((((;゜Д゜)))

陰謀論て便利だわ(笑)。まぁ、ゲームショップで360ソフトの棚が1棚(ハード売り場込みで)しかないのはソニーの圧力と思うが。中古店では五分五分か、360有利だったり(数年前は、PS3ソフトほとんど無かったしね)


烈斗の矛楯(2012/12/04)
侍道4で何が気に入らないって、幕府ルートの軍国化は破滅への道。と言う扱いは良いんだけど、攘夷の国防のための戦争は良いこと。みたいな論調がイヤだ。どっちも戦争の推奨であり、どっちも破滅への道だ。

そもそも、赤城烈斗の論旨は、だだっ子の論旨で、美しい大和言葉だの、日本は優れているだの言うのならば、どっしり構えていればいい。大和言葉が、英語に飲み込まれる。開国すれば負ける。と思っているから拒絶しているのだから。

本当に美しい言葉と思っているなら、英語を席巻できると信じるべきだろうし、逆に日本の文化を英国に広めて日本化してやる。と言うのが本道だろう。それを拒絶、排斥というのは、まともにぶつかると負けるから、籠城すると言う敗者の論理だ。


と言うところで、6エンパ。12/4にパッチ、Ver1.01。当てたらフリーズしまくり┐(´ー`)┌。戻しました。一度もフリーズせず。うぅむ。

で、独立した「立志」モード。と言うのは、これ以上ない表現だったようで、配下や在野だと、色々やれるし、やらなきゃいけないこと(君主からの任務)と、やりたいこと(自分のための行動)のバランスが良い。が、君主になると、とたんにやることは、攻め込むか、防衛かしかなくなると言う。エンパシリーズの課題は、改良されないままだわ。

無印やると、自由行動が出来るエンパがやりたくなる。エンパやってると、ミッションが複雑な無印やりたくなる。売る側としては、これ以上ない組み合わせなんだろうけど、やる側としては、一本にしてくれと思うわけだ。エンパの戦闘、単純だからなぁ…。まぁ、戦闘ミッションたる襲撃があるから今回はまだ良いけど。この襲撃が、完全に立志のミッションなんだわ。

で、やっぱり、画面外(背後)から槍で突かれる、突進してきた馬に轢かれるってのは、ストレスが溜まる。敵の出現が前方に絞られているなら、このくらいで良いと思うんだけど、主に背後にスポーンする無双では、もう少し前、あと一歩画面中央に出すべきではないかと思う次第。個人的には、真・北斗無双の視界の広さが良い……たぶん、真・北斗無双のがやや引き気味だよね、画面…同じだったらどうしよう。

あと、難易度が天国では柔らかすぎ、易しいではちょっと堅すぎで、この中間が欲しい、私の腕前の微妙さはどうしたものか。ネットにつないでると、来訪武将つって、他のプレイヤーが作成したエディット武将がくるんだけど……やっぱりネタ全開(だだスベリの氷点下つーか、絶対零度クラス)で来る奴居るので、それが当たると、スンゴイやる気無くすんですけど…来訪武将の登録可否は始める前にやりたいものですわ。

まぁ、私も木鹿大王とか、南方武将を女性化してるけどな。顔は美人のままよ。妖術使いなんだから、杖系にしたいじゃーん。なら、ついでに女妖術師にしちゃれー的な。

:パッチ前でもフリーズ発生するように。やっぱ、ドライブの読み込み不良かな、コレ。HHなんで、たぶん、初期型のピックアップレンズ1個版だろうし。ただ、乱戦時とか南蛮のテクスチャ重そうな時に発生するので、処理が追いつかない可能性も捨てきれぬ。

まぁ、どっちにしても、PS3と言うハードの粗雑さよの。


三国無双6エンパイアーズ雑感(2012/12/09)
どうにも背後から小突かれるのは、スポーンした敵だと思っていたが、どうやらそうではなく、処理落ちを防ぐために消えていた敵が、急に表示されるからっぽい。つまり、一般兵倒す>空いた表示スペースに即一般兵登場

後方に現れるのは、攻撃範囲が基本前方なので、さもありなん。攻撃しながら振り返ったら、いきなり現れた一般兵に突かれてなんじゃコレと。スポーンした敵は、登場から武器構えにラグがあるのに、いきなり横移動とかしてるから変だとは思っていたのだが。

で、今、難易度普通で普通にプレイできているのですが、前に「易しい」でこの堅さはねぇだろ!と思ったのは、ver1.01だったので、難易度調整がされたのか、はたまた仕官したら、いきなりの防衛戦で、武器がLv1だったせいだろうか。うぅむ。相手レベルがめちゃ高かったのか。

んでまぁ、今回のウリである秘計が微妙。知略の秘計がレベル6までしかないのと、マップ限定の秘計が多いので、知略のくせに、知略ぽくない。レベル8ぐらいに、前作までにあった「拠点の過半数を制圧済みでスタート」とか「自軍の増援を呼べる(指定できる)」とか。

今回、国を挟撃して、本隊プラス増援による侵攻が出来ないからこそ、知略の秘計に援軍申請とかあって良かったんじゃないかと。あと、史実でも良くある「囮」の秘計が欲しいよね。宝物庫とか食料庫で発動したら、そこに敵がうぞうぞ寄ってくるの。撤退偽装とかでも良いけど。

まぁ、秘計準備によって、全ての秘計が使えるのが知略なので、そこが知略っぽさ。を狙ったのかも知れないけど。

あとは…国数が少ないわ。外交とかする前に決着がつくので、政略とかする暇がねぇ。ただ、国数増やすと、消化試合が増えるしのぅ。外交そのものがなぁ…共闘依頼とかしても来てくれねぇのな。婚姻による同盟とかあって欲しかったよ。

希望としては4だったか、左慈のアクションの復活希望。あの呪符をつなげて鞭のようにするって言うのは、すごいアイディアだと思う。

ちなみに、私、三国志には全くこだわりが無くて、単なるアクションゲームとして見ております。

ちょい補記:計略に時間延長、時間短縮も無くなったのね…陣風とかいらんので、時間系追加希望。


年末没ネタ(2012/12/13)
年末のアレに向けて、ネタ的にはリガズィの再設計にするかなぁ。とか考えていたわけですが。

BWSが高コストなのは、メガビームキャノン積んでるから。そんなもんを使い捨てにするな。と言うわけで、MSにメガビームキャノンを搭載。ランドセル部分と、ムーバブルフーレム(笑)製のアームで直結して、フレキシブルに動くビームキャノン。ヴェスパーの超ご先祖的な。

とすれば、BWSはロケット付きのフードなんで、だいぶコストダウン。と、ここで気がつくわけですよ。BWS、頭から被る必要性ってなに?。加速性が欲しければ、Sガンダム[bst]とか、ディープストライカーみたいに、下半身丸ごとロケットエンジンにしちまえよ。と。

そうでなくても、フロッグマンとかスキューバダイビングで、掴まるスクリューエンジンあるよね?。アレみたいに、何かに掴まればいい、そーさな、艦艇用の大型ミサイルから弾頭ぬいてグリップ付ければそれで良い。これなら、あらゆるMSに流用できるぞ。

ウィキペディアだったか、TMSはMSの行動範囲を広げる。とあったが、確かに半径は広がるが、その分、活動時間は減る。変形機構がある故に、プロペラントタンクが搭載しにくい。つくり、内蔵タンク分でしか燃料、推進剤はない。変形機構がある分、内部スペースは絶対に狭くなるわけで、量産機よりも下手すりゃ少なくなる(ルナチタニュウムは軽いから、その分詰めるとか良いそうだが、重量の問題でなく、タンク容量の問題なので、装甲材の重量はあまり関係ない。まぁ、軽いから燃費が良いと言う逃げは出来るが……まぁ、言うまい…)。

長駆しても、現地活動時間が十分に取れないと意味がないのだ。爆撃機ならともかく、格闘戦せにゃならんMSですよ。真面目なトコ、ハインラインの「宇宙の戦士」で、ジョニーたちは「カプセル降下兵」と呼ばれてるんだけど、歩兵収容カプセルは、外装がチャフ兼デコイになってて、剥がれた外装が、機動歩兵と同じとレーダーに認識させるですわ。

それと同じで、MSを収容できるミサイルというか、ロケット作ってそれを発射。特定距離で外装が剥がれ、レーダー攪乱。の方が実用的だよね。ちなみに、宇宙の戦士だと、先にダミーカプセル(中身無し)を射出して、対空網を混乱させるという徹底ぶり。

とか考えると、リガズィいらんわ。と言うことに。まぁ、それ以前に、おまえいらんわと言われて、お役後免なんですがね┐(´ー`)┌。

設定文章だけは渡してたんだけどねー。

RGZ+
BWSにラッチマウントを付けて、巨大シールドにするプラン。でかすぎるわ、ブースター面を敵に向けるわで、企画段階で没。名称だけが決まっているのは、予算獲得のためにプロジェクトネームが必要だったから。

RGZ>
リガズィ・プロンプト。RGZP(レグゼフ)からゼフと略される。
BWSのコストダウンを考えた場合、メガビームキャノンをMSに搭載すべきと言うコンセプトからスタート。当時、細線のムーバブルフレームを結集させて作った人工筋肉とも言える、マッスルチューブ(以降MC)と、サイコフレーム技術により、パイロットの視線と意識を読み、半自動で稼働するアームにメガビームキャノンを連結した。

コレにより、両手がふさがっていても、回避に必死になっていても、目標への射撃が可能となっている。

問題のBWSは、装着型ロケットブースターとなり、コストはほぼ無視できるレベルに落ち着いた(概ねシャクルズ1.5台分)。一応、コンピューター制御で、自動で帰還するようにもなっている。

コンピューターシミュレーションでも、対艦攻撃用MSとしては高い完成度と予想されたが、νガンダムに衝撃を受けた上層部からの圧力で、リガズィを含むTMS開発プランは全て凍結。MCのみが、インコムのワイヤーとして量産型νガンダムに受け継がれた。

てな感じ。凍結は今付け足したけど。まぁ、リガズィの資料がない。買ってない、買う気もない。とか言ってると、そりゃ外されるよね。なんでリガズィ選んでるのよって話だし。しかしまぁ、参加しといてなんだけど…ガンダム…息長いよね……

 



オレ的GOTY2012候補の候補(2012/12/14)
私の場合、今年初プレイした。と言うくくりなので、妙に古いのも入りますが……新作はエンパ6XCOMぐらいだ……。

東京鬼祓師は今年に入ってプレイしただろうか…デビサバも…ってぐらい記憶が飛ぶ飛ぶ。デビサバは後半のバランスが劣悪なのとファーミング強要がなぁ…エンパは、CODとか寅さんクラスの内容分かってて買う、見るクラスだしねぇ。

エンパと言うか、無双が単調なのは、アクションゲームとして単調だからで、ワラワラと寄ってくる雑魚と、中ボスであるモ武将、ボスである無双武将に、コンボと言うハメを繰り返す。と言うことに集約されるから。私は、変化、向上をを戦略パートに求めているからエンパだけ買うわけですよ。アクションパートは変える気無さそうだもん。

ステージも、そこにあるだけで代わり映えしないし。エンパなら、雨で火計がやりにくいとかあっていいんではと。風向きで、火の向きが変わって良いのではと(FARCRY2はやっていたぞ?失敗だったが)。水計や落石で、マップに影響及ぼせるようになったけどまだ、場所が限定されてるしねぇ。

あと、日本のゲームらしくカットインの入れ方がヘボイ…無双武将とコンボのせめぎ合いやっとる時にカットインを入れるなと。

AKIBA'S TRIP+かなぁ…侍道エンジンのお馬鹿なホーミングに泣かされるという点だけがマイナスポイントだし。ストーリー、ゲーム性はかなり高レベル。ただまぁ、どのエンディングでも、結局、自分では何も解決してない感というか、最後の最後で、料理を取り上げられてお預け。を喰らうストーリーは不満だ。それまでのイベントと事件の解決が連動していない=伏線が効いてないとも言える…って言うと、イマイチな気がしてきた…。

うぬぬぬぬ。今からfarcry3でも買うか…でも、ヒットマンのが欲しい…たぶん、時間最長プレイはパワプロ2012だとおもふ…PS3版買うか…ワーストは鉄板で、ラブプラスやのぅ。本当に、ナゼ受けたのか分からん。コレが受けるからこそ、読むだけADVがゲームですって大手を振って歩けるのだろう。おそらくは、私には永遠に理解できない彼方の世界だ。ソラリスに降り立った気分だ…

そう言えば、XCOMのシステム。敵の残骸から敵の技術を盗む。と言うのは、スーパーロボット大戦に応用しやすい。例えば、早乙女研究所に資材を回すと、ゲッター線増幅装置完成>ゲッターロボG開発可能に。とか、光子力研究所に回すと、ニュー超合金Z完成、マジンガー強化型(アイアンカッターとかつく)に。とか。敵側と和解すると、そのものが手にはいるが、資材が入らないとかで、悩ますわけだ。

んで主人公メカは、技術系統によって最終形態が変わると。機械獣よりの主役メカとか、メカザウルスよりとか、純地球よりとか、ゲストよりとか変化していくと。この方がゲーム性としては、戦略性が出て、面白いと思うのだが。

そもそもXCOMの敵の技術吸収は、つまるところ「撃破した敵の残骸」という資材を研究機関に回す、で、それは「世界樹の迷宮」でやっている、モンスターのドロップアイテムを必要数売ると、新しい武器が店頭に並ぶ。と同じなんである。まぁ、XCOMのが遙かに古いのだが。

追記:無双6エンパイアーズ。最高難度でやってみた。モ武将の無双奥義一発で即死。武器もレベル5使用で、そこそこ削れるのでまぁ、ダメージ面は何とかなる。が、敵にダメージを与える=無双ゲージ蓄積なので、要するに、ノーミスでハメ続けろって事らしい。しかも、エンパって何戦しなきゃいけないと思ってるんだ…オマケに、雑魚に紛れてこっそり近寄られたり、視界外から近寄られたり…急に吹き飛ばされて、何事?とかねー。もうダメだ、日本産……

つーか、難易度普通だと、アイテムや武器レベルの低さから来る与ダメージの低さ、被ダメージの高さで難易度が高いのだが、アイテムでフォローできると、難易度易しいレベルなる……アイテムが揃わない序盤が厳しくて、アイテム揃ったら楽になるアクションゲームってなにか違うくない?

本当に、緊急回避技がないのは、アクションゲームとしておかしいと思う。5Eには、ローリングとかあったのになぁ。敵の無双回避には、無双奥義を合わせるしかないってなぁ。無双ゲージを(奥義の1/3ぐらい)消費しての回避かガードがないとキツイと思うのだが。5Eはノーペナで回避できるからバランス崩した訳で。あー、武将タイプで分化すると良いかも、武勇系ガード、防御系回避、俊足系分身(ガードできない代わりに、先に削り殺す飛行機型)とかね。

ともあれ、鐘会はアウトだな。無双1が上空へ突き上げたあと、さらに追い打ち。なんで、空中無双奥義持ってるタイプだと、空中で使われて逃げられる(難易度普通で逃げたし)。と言うか、こっち逃げられないので、カウンターで即死決定。同じ突き上げ系の司馬師もダメだな。振りが遅いのはそもそもダメだから、両手剣、ドリルランスもダメ。難易度普通以上は、敵のガードがむちゃくちゃ堅いので、ガードクラッシュが性能良い奴…孟獲?…

もう飽いだから売るか…エンパ…エディットパーツも5の使い回し多いしなぁ。売るなら早いうちだよなぁ…


無双系というドル箱(2012/12/15)
大きく手を変えなくても、売れるという点では、もはや変革は求めようがない。大きな変革をして失墜させるよりは、コレまで通りの無双を出した方が、誰しも安心する。という点では、CoDとか大作RPGと同じライン。文字通りのコンシューマーなプレイヤーを想定した販売戦略であり、企業としては正しい。ゲーマーとしては哀しい。

オマケに、無双エンジンを使えば、あらかたのキャラクターモノはゲーム化できてしまう。かつてのファミコン時代のように名前だけだったり、タカラトミー製のゲーム性皆無と言うこともない。いろんな意味でドル箱だ。特にジャンプ系は高相性だろう。北斗の拳やワンピース無双があるように。車田系もいいと思うぞ。リングに賭けろとか、風魔の小次郎とかな。聖矢とジョジョはもう取られてるから。男塾も良いか。エディットで自分だけの塾生をとかさ。

ただまぁ、ゲーム性という面では、ゲーマーからはすでに愛想が尽きかけていると思う。悪い面の集大成が、ガンダム無双だろう。特にPS2版。棒立ちの敵、スピード感のないアクション、変化のないマップデザイン。達成感のない目標。ガンダムという看板がなければ、割り捨てているレベルだろう。私の場合は、看板があってもフリスビーだが。

つまるところ、そこから幾分マシになっているに過ぎず、侍道と同じく基礎エンジンに進化が感じられない(描画力は覗く)。 6になっても、味方武将に「次の拠点を落とす、ついて来い」と言われても、その武将は目の前の雑魚退治に夢中だし、段差や障害物に引っかかってウロウロもしばしば。描画力も単体としては綺麗になっているが、集団処理としては

戦国無双1で、小攻撃して一歩進む>表示範囲に突忍が入る>突忍ツッパリ突進開始>自キャラコンボ中で回避不能>吹き飛ばされ以降繰り返し

と言う、悪夢のループ(下手すると飛ばされた先にも、突忍がいてピンボールに…)があったが、それと大差ないことをまだ無双6でやっている。突忍はいないから、ここまで酷くないが、背後から突かれてコンボを潰されたり、視界外からのチャージで吹き飛ばされたり。夏侯淵で、EXを連打していると、チャージ1跳び蹴り>火矢発射なのだが、火矢でまわりを一掃したのちの、再度のチャージ1跳び蹴りで、透明な敵を蹴り飛ばしており、やられモーションで浮かんでくるのは辟易した。

ま、要するに、処理落ちを防ぐために、透明化させているのがはっきりした。と。そのせいで、背後に表示即攻撃で潰される>武将の攻撃>気絶とか不可避になる(無双ゲージ溜まっていれば回避は出来るが)。無双か体力ゲージを消費しての回避防御技で何とかなりそうな気もするが…5Eのローリングはノーペナだったしね。

武器性能の強弱も差がありすぎるし、武器のレベル1と2の格差がありすぎる。と思うのだが、エンパ故の歪みなのか?。だが、アイテムが揃う後半になるほど、簡単になり作業化していくのは、デザインの失敗以外何物でもない。ぶっちゃけ、武器の攻撃力に変化は不要で、付与属性が違うだけで良いんじゃないかと。 もしくは、攻撃力低いが風属性(カードの上から削れる)とか、攻撃力高いけど属性無しとか。そう言う方向性の方が良くないだろうか?。

古いゲームだが、Castle Crashersでもやって、アクションゲームとはなんぞや。と言うものを考え直して欲しい。まぁ、ドル箱で、ネームバリューも付きすぎて、硬直化しているから、新しいプロジェクト上げた方が良いと思う 。無双系もいろんな意味で限界が来ていると思う。

補記:無双系の弱みは、アクションに進化がないことと、3Dに見せかけて実は2Dだと言うこと。相変わらず、高低差を考慮できない武器(5Eのシバイは酷かった。6eでも、上り坂で弓は地面に打ち込む)があったり、飛び降りれる場所が限定されていたり。ここを下りればショートカットなのに、柵を跳び越えられないとかね。落下ダメージはあって良いんじゃないか。軽気功で回避できるとかで。

あ、6エンパのバグ。崖の上から敵将に向かって飛び降りると、「奇襲失敗」と出る。だが、こちらのセリフは「えへへ、ビックリした?」と成功している。と言うか、そもそも、奇襲とかミッション無いので、無印の残りカスであろう


悩む必要はなかった(2012/12/23)
鬼祓師がいつプレイだったか調べていたら、今年の一月にプレイしていたのはskyrimだった。そうそう、年末に買いそびれて、年明けて買ったんだった。んじゃ、悩む必要はない……と言うモノの、去年の鉄板大賞をずらして今年に持ち込むのも…なんか、プライド方面が…オブリビオンの頃の認知度だったら恥ずかしくないけど、skyrimじゃなぁ……

と言うわけで

ベスト候補
skyrim
剣と魔法と学園モノFinal
東京鬼祓師
デビルサバイバー
Akiba'sTrip+
XCOM EnemyUnknown

パワプロ2012とかもあるけど…野球ゲームだしなぁ…と。half lifeクリアも今年だった。

この中で、複数周回しているのは、skyrim、Akibs'sTrip、東京鬼祓師、XCOM。パワプロもだけど。ととものfinalは、クリア後要素が濃いため、複数回に匹敵する量はこなしているが、もう一周したいか、と言われると否だなぁ。skyrimに始まり、Xcomに終わるか…

ワースト候補
迷宮×ブラッド
ラブプラス

他にも、俺の妹がこんなに可愛いわけがないPSPとか、萌え萌え大戦略げんだいばーんとか、戦極姫とか、あるが語るのもおぞましいのでスルーの方向で。 ワーストって程でもないしね。

クロスブラッドは、wizXTHからの進歩の無さ(と言うか退化)に愕然とし、ラブプラスは、全く理解できなさに呆然。まぁ、愛好者はゲームとは思ってないのだろうと思う。ゲームとしては、ときメモ模倣作の劣化品に過ぎず、人工無能のがまだ話せるよなぁ…メールシステムも、デビサバの方がメールしてる感じするし。チーム村正には、「とともの」にのれん分けしておいて良かったね。と本当に言って上げたい。

列記すると、わりとやってるね…書いてないのもあるので、そらぁ金が残らん訳だ。ダンガンロンパも絶命都市3も今年だったなぁ…そういや、DSゲームは完全に積んでるな…メタルマックス2リローデッドとか…あー、もんむす学園予約までしたのに、まだ読んでない(プレイではないのでキツイ)…

来年は減らそう……無理だな┐(´ー`)┌…量としては、下の下だしねぇ。GAMELIFEの人なんて、これの何倍よって話だし。

とか言ってる間に、steamセールで、DXHRが4ドルちょいだったので購入。アベノミクスで1ドル84円まで上がってくれやがりまして…選挙はセール後にして欲しかったよ、野田さん…まぁ、4ドルぐらいだと大差ないけどさ。farcry3はコンソールで買うべきか…



オレ的GOTY2012(2012/12/)
skyrimのインパクトがあった2011年と比べると、全般に小粒な気がしますなぁ。まぁ本家は、The Walking Deadで意外でしたが。原作パワーな気がしますね。ゲームとしては特別な何かがあったわけじゃなし…逆に考えれば、丁寧に作ればAVGもまだまだいけるぜ。と言うことなのかも。読み物のADVじゃなくて、きちんと物語が展開するAVGならば。

さて、我のんは……あ、2012年に発売されたモノではなく、私の初プレイが2012年のモノから選考です。

ベスト!
Akiba'sTrip+
和製吸血鬼ネタとしては、かなりの上物。バンパイアという看板(皆の共通知識)に頼らず、カゲヤシという日本の吸血鬼を作り、なおかつきちんと背景世界も作ったと言う……ってここまで書いて、それは創作としては当たり前な気も……

気を取り直して、選択肢の幅とルートの広さ、そしてローミングというか街のぶらつき具合、ゲームとしても上質です。特に、選択肢とルート展開、キャラクターの反応の多彩さは、物語への没入感、物語に対する影響力と言うゲームとしての本筋を満たしているのがいい。展開としては、基本、お遣いクエなのだけど、やらされている感が薄いのも良い。

難点は、侍道エンジンの限界。侍道2,3に見られた、勝手に切り替わるホーミングとカメラワークが壊れるシステムが残念。ただまぁ、PSPなんでスペック的な限界な気もします。そこ以外は、アクションゲームとしても、上中下段の振り分けと、脱衣という連殺システム、服という防具システムが非常に美味い。 単純な切り捨ての侍道3よりも、一発脱衣なのが上手い。

シナリオ的な難点は、最後の最後で決定に関与できず、傍観させられることと、ラストで一気に敵が暴露する系なのが、かなり減点。そこに到るまでのクエストと 最終解決策があまりリンクしていないのも残念。まぁ、リンクしていないからこそ、犯人が自分で解説するハメになるわけだが。東尋坊の上だったら不出来な2時間サスペンスそのものよの。

心の中では、Xcomだったりもしますが、丁寧に作られているモノの、パンチ力が今ひとつ。でもまぁ、本当にスーパーロボット大戦とか、シャイニングフォースの関係者には是非ともやっていただきたい。SLGとはこういう事さ。ってのが認識できるかと。

デビサバは、自分の選択がダイレクトにストーリーに関与するのがいい。ストーリーに関与できてこそゲーム。出来なきゃただのミニゲーム付きの読み物。ただ後半バランス(相当のレベルファーミングが必要なのに、ファーミング出来るのが二箇所なのでかなり作業)が取れていないのと、調整法が敵側の行動回数増加っていつの時代の調整法よって感じなのが減点。まぁ、古いゲームではありますが。 ストーリー重視ではあるモノの、仮にもSLGなので。しかし、マップデザインはわりと面白いのも良い。そう言えばクリアしてないわ…ソデコに愛想尽かされルートでやる気ロストっス。

東京鬼祓師も、良い出来なんですが、今ひとつ決定打に欠けた。ジュブナイルというか、学園怪奇モノのテイストを全面に出しておきながら、それっぽい風味があるのは最初の二話だけで、それ以降は少年誌な展開だし。まぁ、それも一つのジュブナイルではあるわけだけども…オカルト要素は皆無ってのはねぇ。

ワースト!!
迷宮×ブラッド
こー、デマを本気で信じて善意で流布しているような勘違い感がワーストって事で。ダンジョンRPGの良さを一つも持っていないダンジョンRPGと言う。迷路とランダムエンカウントがダンジョンRPGじゃねーですよ?。経験値のファーミングはゲーム性じゃないですよ?。迷路の最奥地にいる敵を倒すだけってシナリオじゃないですよ?。等々。べからず集としては良いゲームかもしれない

文章力としても最悪と言え、本当に「言葉の拷問を開始する。恋人とケンカしたことがあるか」「いいえ」「さみしい奴」…拷問?…「昨日、家から出たか」「はい」「普通だな」…ごう…もん…だよね?…ボスと対面すると「言葉の拷問で貴様らの魂は死んだ」…まぁ確かに死にそうではある。切なさで。可哀想すぎて。恥ずかしくて。 違う意味で絶望したし。プログラム的にも、マウス不可のゲームパッドとキーボ限定操作なのに、マウスポインタが消えないという…真ん中に矢印て邪魔です。

真面目に、本気で、心からこう思う。アクワイアにのれん譲っおいて良かったね。ととものFinalは良い出来です。時の何とかはダメだけど。

落選したラブプラスは、高確率で「そんなつもりはなかったのに」だと思うので。制作サイドのあずかり知らぬところで爆発してしまった感じでしょうか。作為を持って仕掛けたモノ(アーケード版とかね)がことごとく転けている事からも、ナゼ受けたのか分かっていない感が漂いますので。2が作れないのも、どうしていいか分からないからだろうしね。

特別賞
剣と魔法と学園ものFinal

いいダンジョンモノでした。シナリオもちゃんとしてるし、雑多な脇役にも、それぞれの個性を活かした活躍の場がある。と言うのがすばらしい。展開が見たくて、自然と先へ、先へと進めたくなる、上手いシナリオ展開のRPGは本当に久しぶりでした。ダンジョンギミックの観点からは、やや単調。ストーリーギミックはすごいんですがねぇ。コメディリリーフなハズの貧弱先生の秘密 とノームの特性を利用した解決策とか、燃えるゥ。学園モノはこうあるべきって感じなのも良いです。

メーカーは特にないなぁ。個人的には、Vanadisにちゃんとしたゲームを作って欲しいところです。話は良い出来なんですけど、読み物にフルプライスは…ちょっと。

それはそれとして、Deus Ex:HRが予想以上にステルスゲームだったことについて。まぁ、強引に正面突破も出来るのだけど。うーむ、苦手なんスよ、カバーステルス。このトラックボール、両サイドにクリックがあるので。え?トラックボールでゲームするな?。正論だ。hitmanのスナイパーチャレンジもまともにプレイ(右クリックでスコープ覗き、ホイールで倍率調整。タッチホイールなので、一段ずつ回せず上手く調整できないと言う)できないので、マウス買うべきか…
 


Deus EX: Human Revolution雑感(2012/12/29)
言われているほどの面白さは感じない。今感じるのは、あらゆる面で中途半端だと言うこと。RPGにしては自由度が無く、シューターとしては射撃に爽快感が無く、カバー時にTPSになると言うのも、RainbowSix Vegasの方が先だし、あちらの方が完成度が高いと思う。マップの作りは良くできているが、結局段ボールの裏にあるダクトを探して潜り込むを繰り返すことになるのが…まぁ、あんまり面倒にされても困るのだが。

HITMANと同じで、正面突破をやるとすごい簡単になってしまう。不殺ステルスでないと面白くない。

オーグならば、スネークカムとかあって良いと思う(アンロックすれば透視があるけどさ)。サイボーグとしての弾け方も弱いと思うんだ。ガイスト(コピーライトトーキョーN◎VA)は良いけど。個人的には、インスタントテイクダウンは、手のひらにテイザーが内蔵されていて掴むとスタンでエネルギー消費。普段は、背後から限定でエネルギー消費無しにすると良かったと思う。

そして、やっているともの凄い既視感があって、なんだろうと思っていたんですが、思い当たりました。bloodlineですわ。ヴァンパイアザマスカレードの。

ややステルスよりのアクションで、発砲音が爆竹の破裂音のように軽め、吸血鬼とサイボーグ、オカルトとSFの対極にあるけど、望まざる力を押し付けられた主人公ってのも同じ。インスタントテイクダウンとステルスキルとかね。ただ、DXHRは主人公としての、アダムジェンセンの個性が強く、見ている感が強い。bloodlineも大概一本道ではあるが、ストーリーへの影響力は同程度だろう。

そう言えば、自分の金庫ですらハッキングするアダムなんですけど、コレはbloodline方式にすれば、上手くまとまったんじゃないかな。bloodlineは、ハッキングの正否で経験点を出すのではなく、得られた有益情報に対して経験点を出す方式。なので、ハッキングしようと、パスワードを入れても、その情報にたどり着いたというご褒美に経験点が出る仕掛け。

DXHRでは、パスコードを探したと言うことにご褒美が出ない。これは不公平だろう。そもそも、金庫を開けてアイテムを得られたなら、アイテムがご褒美のハズだし。

bloodlineにも不殺ステルスクエストがあるんだけど、劇場に忍び込んで(もちろん警備員が巡回していて、発見や殺害は即失敗なので強制排除も出来ない)、天井証明にwebカメラを仕込み、PCにウィルス仕込んで依頼主のPCとつなぐとか、目的が面白かったんだけど、DXHRはなんかこう、行けば終わり的な達成感の薄さを残念に思う。

話は面白いんだけどね。サイバーウェア過渡期のサイバーパンクネタと思うとすごく良い。なんかこうイライラするので、シリアスサム3BFE。うーん、爽快。スミスさん、ウェッソンさんやったよ!。サムのセリフはセンス良いよなー



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