十一月の夢酔



 




シネマチックシューターの終わり(2013/11/01)
世の中はBF4で、ときめいている訳ですが、私はこの手のいわゆる「シネマチックシューター」、映画のような演出のシューターは、もうどん詰まりと思う。BFはマルチ重視なんで、まだ逃げ道がありますが、CoDは終わった気がする。というか、MW3をやって終わったと思った。

映画的演出にこだわるあまり、シューターとして面白くないと言う致命傷。それは、映像演出にこだわるあまり、ロールプレイ、役割を演じると言う事を忘れた和製RPGのたどった道。過剰演出は、なりきりゲーという逃げ道を見つけかけたが、やはり、なりきるのではなく、ディベロッパがイメージを重視するあまり「傍観」に陥っている。

つまり、「なりきる」と言うにはキャラクターがしっかりしていて、それをユーザーと共有していないと行けないのだが、それはほぼ無理であり、結局の所、ディベロッパのイメージを押し付けられる形となる。演技指導という柔らかな強要ならまだ良かったが、完全な押し付けになっているのが現状と思う。

そもそも、遊んで楽しいのがアクションであり、マリオブラザーズのマリオとルイージに人格など不要。兄弟仲良く下水の敵を退治するのか、これを機に亡き者にしようとするのか、それはプレイ次第だ。

DoomGUYが、喋りまくっていたら、あれほど売れてない気がする。

個人的には、シネマチックシューターは嫌いじゃない。むしろ好きだ。サムのような全方位撃ちまくり系は、気を休める暇が無くて、どっと疲れてしまうし(歳かなぁ…)、FARCRYのようなのもローミングが煩わしく思うことがある。リアルっぽく、ちょっと、こそこそしながらも派手な銃撃戦を展開する、まさに「映画のような」戦争は、気分転換に良い。

どうせなら、おバカ系まで降りればいいのに。そう考えると、Wolfenstein(2009)は、早すぎたのかも知れない。つーか、Steamで買えなくなってんだよなぁ…かっときゃ良かった…起動が楽なんだもん、steamだと。

Wolfensteinの私の感想は「オールドスクールとシネマチックの過渡期」。つまりは、CoDのような演出過多なエンターテイメントに行くべきなのか、Doomスタイルの撃ちまくりゲーに留まるか、悩んだあげく、中途半端になってしまった、と。私はWolfensteinらしく、DOOM系に演出を乗せまくったものと思っている。

どこかのレビューで、MP40でさえ腰だめでまっすぐ飛ぶので、つまらない。と言うのがあったが、それはDoomやサムで、リロードがないとか、マグナムが減衰しないとか、そんなクレームに等しい。

オマケのパワプロ。ちょっとマイライフをやったら、進行速度の速さに感動。PSPだと苦痛以外感じなかったが、これなら先発以外や野手でもやって行けそう。ただ、基本ストーリーは2012と同じっぽい。朋美は2012のが美人だったなぁ。


ゲタに有用性はあるか(2013/11/02)
ゲタっても、ガンダムのゲタね。

少し考えれば分かるのだが…すぐにでも分かるか。MSのプラモやフィギュアに、かまぼこ板でも履かせて、実際に投げてみると、重心の関係上、縦回転をする。つーか、板無くても、縦回転すると思うが。宇宙だと、重量を考えなくて良いが、今度は推進力の関係上、縦回転に陥る。つまり、エンジン付きのローラースケート履いたようなモンだからして。

これを防ごうとすると、重心を前方におく。つまり前傾姿勢を取る必要がある。人間でも、足腰への負担は相当なので、機械にやらせようとすると、かなりの負担となるはずだ。オマケに、姿勢が固定されてしまうので、機動力が売りのMSの特性を殺してしまう。さらには、推力部位が足下に特化しすぎてバランスが悪くなる。

そうしたことを防ごうとすると、重心を低くしようとすると、寝そべった状態に行き着くわけで、コルベットブースターになり、詰まるところBWSになるわけですよ。ゲタも現場に着いたら捨てる。なら分かるが、履いたまま戦うしなぁ。いくら移動が楽だからって、スケボーに乗ったまま、ローラースケート履いたまま、戦おうとする歩兵がいるか?。

まぁ、ぶっちゃけて、あんなモンで人型を浮かせられるわけがない。それこそ、反重力装置でも付いてない限りは。

と言うぐらい簡単な話なんで、詳細に書くのも面倒で放置していた次第。つーか、風圧で立ってられるわけがないと。あ、でもセスナ機の上で曲芸する人いた気がするので、立てるのかなぁ…MS付きのゲタの失速速度って誰か計算してもらえないモノか。


パワプロへの無粋なツッコミ。パワプロ学園の話だが、校長が学校の運営資金を私的に流用したならば、完全な横領で、学校の経営者から起訴されてしまう。そもそも校長は、現場責任者であって経営までは関与しない(公立高校ですら事務長がいるので、運営資金に手を付けたら即ばれる)。理事長とかにするべきでしたの。

要するに、校長は雇われ店長に近く、雇われ店長が店の金を横領したからと言って、店の資材を取り立てるのは違法行為。店は店長のモノではないのだから。まぁ、自分で学園設立して、自分で校長やってるのかもしれないが。
 



パワプロ2013(2013/11/04)
なぜか分からないが、2013をやっていると、実況がスゴイむかつく。というか、イライラする。自分がヒットを打ってもムカツク。PSP2012の頃は、気持ちよく聞いていたんだけど、なんでだろ?。

とりわけムカツクのが「打ったァ!流し打ちィィィ!」と言う絶叫なんだが、当たりはボテボテのファーストゴロ。実況の判断がヘボくなってないだろうか?。「痛烈な当たりィ!」と叫ばれても、 ライナー性ではない普通のセンター前ヒットだったりするし。

たぶん、実況の判断が悪くなっているのと、前に出すぎだと思う。実況も前に出すぎると、ノイズになる。ほどほどにしていただきたい。プロレスじゃ無いんだから。 絶叫する競馬中継とかあったら、うっとうしくてしょうがないのと、いっしょ。

2012でもそうだったのかもしれないが、PS3版だと効果音が変にリアルなんで、打っても気持ちよくない。木製バットらしい、鈍く響くグキインって音には、あんまり爽快感がない。2012のPSP版のカキーンってちょっと金属風の乾いた音のが気持ちいい。FPSで銃の発射音がヘボくで臨場感台無し。みたいなもん。 いくら、リアルな38口径は爆竹みたいな音って言われてものぅ。

んで、かなりガッカリだったのが監督モード。期待していたのだが。監督モードなので、観戦モードをベースにしつつ、監督らしい指示が出せるモード。と思っていたのだが、開けてみると、タダのじゃんけんバトル

いくつか指示が出せるのだけど、内角勝負と引っ張りだと、引っ張りの勝ち。とか、流し打ちと外角勝負だと、流し打ちの勝ち。とか、ホントに単なるじゃんけんバトル。ソーシャルゲームかよと。ソーシャルゲームの弊害がここにも……。あと一打席ごとに対決するので、テンポも悪い。

テンポと言えば、観戦モードもなんかテンポが悪い。2012PSPは良く観戦していたのだが、2013はなんかイライラするので、三回の表ぐらいで止めてしまう。

ドリームキャストの「やきゅつく」が、一番良かったなぁ。ランナー警戒とか、長打警戒とか、単打狙いとか、長打狙いとか、適宜指示をだすの。監督ぽいよね。

チャレンジなんだが、過疎化してもの凄い古豪と、新規者しかいなくなったら、どうするんだろ?。新規者は延々と勝てない=ガチャが出来ない=サクセスで強いキャラ作れないの悪循環になりそうだが。負けてもポイントもらえるけどさ。

それ以前に、試合のチケットが基本サクセスクリアなんで、満足のいく人数作ったら、もう飽きるよね。いくらシナリオ追加されても。二ヶ月ぐらいで過疎る予感。ああ、新規参加者は、放置ユーザーをねらい打ちせよ。って事なんか?。

たぶん、延々直ってないと思うのが、練習の使い勝手の悪さ。例えば、打撃練習で、カーブでフリーバッティングをしたあと、球種を変えようとすると、一度終了するしかない。これは、アホかと。2012でもそうだった。これは、メニューに球種変更か、投球変更を加えるべき。投球練習の的当ても良いが、実践投球も入れて欲しいモノだ。

相変わらず、成長時に試せないので、カーブ5にしたら、曲がりすぎて困ったり。特に阿畑の改造は、どういう軌道になるかサッパリなのも困りもの。例えば、カーブの「横変化UP」と「縦変化UP」は、どういう軌道になるか試せないと、1キャラ潰すことになる。これは、何とかして欲しい。

サクセスというエディットに主軸を置くのがパワプロなんで、そこは本当に頑張って欲しい。

 


人間の悲しさ(2013/11/08)
と言うほど、重い話じゃないのだけど。この記事。ツィートに「光合成しない植物とか、なんの価値が」と言っているのがいるのが哀しい。

植物の光合成に意味を見出しているのは、人間であって、植物にとってはもっと効率の良いエネルギー吸収法があればそちらを選択するのは生物としては自明。植物も、動物のために光合成してCO2を喰って、O2を排出しているわけではない。

人間の価値観が絶対であると言う視線から脱却できない人の悲しさに枕を涙でぬらすわけですよ。

この辺がの思考が、人間は高等で、動物は下等とか言う発想につながる。人間の物差しで測ってるだけのおバカさん。要は、魚が鳥をみて、水の中で生活できないなんて、なんて下等生物だろうと思っているようなモノ。

ちなみに、寄生は最も効率がよい方法なので、どんな場面でもみられる。たとえば、社会生活でも、フリーライドは間違いなく寄生だし、レントシーキングも寄生と言えなくもない。利権というモノが、権力への寄生と言えると思う。

される側はたまったモノではないが、自己のエネルギー諸費を極力抑えられる方法なのは間違いない。とはいえ、宿主をより長く生かすために、色々しているモノもいるわけで、あながち全部が悪とも言えない。消化を助けるバクテリアとか。まぁ、バクテリアは助けている気はないと思うのだけど。

そもそも、動物は植物に寄生しているようなもんだ。厳密には、おこぼれで生きているのだが。自力で酸素や二酸化炭素の吸着をしようとしたら、どんだけエネルギーがいるか。つか、見方を変えれば、植物にしたら、酸素なんて排泄物だよなぁ。その植物も養分を土から吸い上げているので、土に寄生しとるわけで…寄生とか、共生とか、綺麗な言葉を作っても、最終的には他者の命を喰らって生きるしかないのだ、生物は。

労働とかなんとか言い出すのは、群れを維持するための規律であり、生産効率を最大化するためでしかない。

で、この人間の価値観からモノが見れない。って言うのは、ひいては一元的なものの見方しかできない。と言う事につながる。絶対悪、絶対善の世界につながっていく。自分の視点だけが、価値観だけが正しいと思うのだから…つーか、他に異なる価値観の存在がいるわけ無いと思っている、私からしたら狂気の世界なんだが。

どうでもいいけど、風邪の初期症状が長引いて辛いッス。倒れるぐらい悪化してくれた方がありがたいよ。

あと、一応言っておくと、記事の植物は、ちゃんと種を作るので「働かない恋人も作らないニート」みたいとか言うのは、失礼だし、そんな発想するのは○○丸出しだ。キノコという小作人から搾取している領主というのが正しいと思う。開花しないと言うのも、妙な言い方で、開かない種類の花なんだから、開花しなくて当然だろうと思うのだが。花は開くモノというのも、人間の価値観の押しつけだろうと思う次第。
 


パワプロ2013マイライフ(2013/11/10)
というか、今作ではフォークが使い物にならんのでキツイ。前作では、シンカーが冷遇されていたのだが。

前作だと、右打者にアウトハイにスライダーで釣っておいて、膝元にボール一個分ボールになるシンカーを投げると、レフトライン際に痛打されまくった。「なんじゃそのインローの捌き力」と叫んだモノだが。今作では、フォークがその状態。ストライクからボールになるように投げると見極められ、無いし、引っかけられて、テキサスヒット。ストライクになるように投げると痛打される(変化量5のフォークでも)。ちにみに、打つ側に回ってもフォークは打ちやすい。

マークのされ方、というか難易度もあからさまで、低難度だとファーストの守備範囲に飛んでいたモノが、取れなくなる。とか、テキサス、ポテンヒット多発、当たり損ないが、野手の間に飛ぶ落ちるで、コツンコツンやられるという、ストレス仕様。マークが外れると捕球範囲になる。たまらん。

逆に、シンカーはかなり効く。ノーマルカーブは魔球レベルに空振りが取れる(なぜか、スロカやドロップカーブは対応される)。阿畑改造すると、打たれ出すという謎仕様も健在。ノーマルスライダーだと空振り取れるのに、変化量UP改造すると途端に打たれ出すと言う。

マイライフのミッションも、無理ゲー仕様。三振で魅せろ@の内容が、一試合で三振15取れ。が難易度3(最大5)……フタ桁取れたらスゴイ方やろと。一試合15三振が難易度5なら分かるが。

このフォークの使えなさはパッチ改善切望。高難度(高マーク)の暴走モードもな……

んで、昼夜二ターン性なんだけど、利なし。ゲームのリズム悪くしただけ。基本的に、新しく発見したところを訪問しないと、次が見つからない用なので、夜にしか開かない店だと、夜ターンがフリーになるタイミングでないと、停滞してしまう。夜ターンフリーなのは、デーゲームか、移動日で夜フリーしかない、さらに先発投手だとさらに行動日が限定される。その上、リーグが異なると、絶望レベル。埼玉のおでん屋に行ける日は何時だろうか……おでん屋に行きたくて、ライオンズへトレード希望出すべき?。

全然関係ないけど、トニーのエヴァマンガをぼーっと読み返していたら、伊吹マヤが、モーリン・キタムラにしか見えなくなった。声優も同じ人。さらに言うと、悠久幻想曲のパティにも。これも声優同じや……
 



選手寿命(2013/11/12)
巨人の小笠原選手と谷選手が、現役続行を希望して移籍を狙うらしい。共に40才。野球選手の寿命伸びたよね。ちなみに、ゲームだとパワプロ2012の段階(マイライフ、ペナント共に)で、翌年には引退しております(つまり2013年には在籍していない)。ゲームだとバッサリ切るけど、現実はそうではないので、そこにCOMPにはない感情、仲間意識が見えますな。

私が高校生ぐらいのころだと、三十前半ぐらいが平均寿命だった気がする。今は普通に、三十後半の主力選手とかいるもんなぁ、投手でも。医学、スポーツ医学の進歩なのか、起用方法の進化なのか。そう考えると、昔は無茶されてたんだよなぁ。先発完投した翌日に抑え登板とか。

なんとか橋博士が、金田正一さんに「今なら通用しない」とかなんとか言って怒鳴られたけど、私は逆で、今の選手が昔の起用方法で使われたら、五年と持たないと思う。あの酷使、使い捨てが当たり前の時代に、あの現役期間、しかも一流の成績はスゴイと思う。

今は変化球が豊富とか言う人もいるけど、昔は個別に名前がなかっただけなのと、亜種が増えただけで、あんまり変わってない。カーブにしたって、昔から縦割れ、横流れとか、速い遅いそれぞれ居たけど、カーブでひとくくりだった。シーム系も、肘で捏ねない投げ方のシュートだしねぇ。

全然関係ないけど、アイマスの新作PS3やん。我慢できなくなったか。アイマスも、スパロボ大戦化の兆候だねぇ。システム、シナリオ大差ないものを延々と繰り返す。楽で良いけどね、作る側は。 日本人は様式美好きだしね。水戸黄門とか寅さんとか、釣りバカ(映画)とか。展開の見える安心に、心安らぐのだろうか。

そして、DLC商法と。まぁーた、旧版の歌をDLCで流すんだろうなぁ。とりあえず青い鳥は復活してくだしゃんせ。

緊急追記
パワプロ2013はダメだ。
まぁ、クソと言うほど酷くはないのだが。何がダメって外野フェンスポール際に、ボールが転がると、壁面の透過処理をしないので、壁でボールが見えなくなる。つーか、完全に見失って、ランニングホームラン喰らった。

壁の透過をしないってのは、小さいディベロッパや、インディーズ製だと、良くやるミスというか手抜き(トップダウンのアクションゲームとかで良くある、壁の向こうにいると見えなくなって、勘で戦うハメになるヤツ)なんだが、大手で、しかも十何作も作っているメーカーが、壁の透過処理をしないと言うのは、アクションゲームとして致命的。バッティングの時、フォーム的にかぶるヤツ(神主打法とか)は、きちんとバットを透過させてるから、忘れているのだろう。

野球ゲームで、オブジェクトで球が見えなくなるって言うのは、致命的。ゴルフゲームで、観客でティーが見えなくなるぐらいの失策と思うぞ、これは。このセンス欠乏は、かなり危機的と思う。
 


もう出たんだっけ?(2013/11/16)
CoDの新作。ゴースト?。MW2の頃と比べると、マスコミの扱いも小さくなった気がする。

と言うので、テイラーとかも発表会も見たんだけど、シングルの紹介が三分ぐらいで、残りはマルチ。キャラの衣装も作成できます。今度はあなたの兵士を作るのです。

MMO化するシューター(2013/11/16)
と言いたくなった瞬間でした。まぁ、言うけど。

CoDは、シングルのオマケにマルチがある感じだったのに、いまではマルチのオマケにシングルがあるね。そのシングルのストーリーラインも、日本のアニメ的というか、ラノベ的というか。なんか、白ける。特殊部隊ゴースト。ゴーストリコン?。トム・クランシーのCoD?。やっぱ、FPSも袋小路だなぁ。ブームはいつか終わるし、バブルも弾ける。海外のインタビュー記事では、二、三年前はに、パロディネタが出た始めたことで、終焉を予言してた人が居たけど、慧眼だったなぁ。


で、リコンで思い出したけど、ゲームやアニメで、偵察部隊が軽視されるのはなんでだろうね?。主力部隊は花は花なんだが、数がいればいい部隊。偵察部隊は、エリートつーか、精兵が必要な部門なんだが。

単純に考えても、偵察するのは、敵の支配地域であり、どこに何があるか全く分からない未開の地に行くのだ。未開だから、調べに行くのだし。土地勘のない、敵勢地に投げ出される恐怖感はハンパ無いと思う。なおかつ、必ず生存して情報を持ち帰らなければならない。敵地のど真ん中に行って、調べ物指定来て帰ってくる過酷な任務。

そもそも、偵察を行って、攻撃目標だの敵兵力だのを確認しないうちは、作戦なんか立てられない。命令されたところに行って、撃ち合いをすればいい主力部隊と、目的のために手段を尽くさねばならない偵察部隊とは比べものにならない。双眼鏡で覗いて帰ってくるだけなら、役立たずこの上ない。

なんとなく、索敵と偵察がごっちゃになってる気がするんだ。特に日本製のは。海外でも多いけど。

オマケで、アクションゲームとしてのパワプロ。
守備操作時に、セカンドのそばにボールがあるのに、遠くにいるファーストに操作が切り替わったり、セカンドゴロだろうって当たりなのに、ファーストになったりと、なんかこう、イライライライライライライラ。

昔のFCゲーム(ファミスタとか)の頃からある。「サードの横にボールがあるのに、サードがベースカバーに入って固まってしまい、ショートでトコトコ取りに行くハメになる」と言う欠陥の系譜が、未だに直ってないようである。

サクセスとか演出とかにこだわる前に、ゲームとしての完成度にこだわれよ……

マイライフのミッションも、目先の目標としてモチベーションになるか。と言うとNo。どちらかというと、目の前のノルマ、課題としての締め付けになっていて、邪魔だ。オマケに、完全試合のミッションとか、無理ゲーすぎる。

つかさー、エラーと失投>デッドボールで潰されたら、なんか意図的に邪魔されてる気分になるよね……あと、ピッチャーライナーで変なトコに弾いてセーフ、フィルダースチョイスとかもあった。陰謀か、陰謀なのか?。
 


ごり押し(2013/11/17)
ちょっと前まで、テレビで起用されるタレントに、ごり押しだ。と言う不満をぶちまけるのが流行っていたのだけど、芸能界のごり押しは、ある意味当たり前で、伝統技法なんで騒ぐほどのことか?と思ったのだが(挨拶回りとか、Dに顔を売りに行くとか、演者の技量より局の権力者の胸一つってことだし)。

それよりも、露骨なのがDMM。とインプレス系の雑誌、メディア。インプレス系は提灯持ちと言うより、太鼓持ちに徹している当たり、鬱陶しい通り越して、いっそいさぎよし(byささきよしの)に思えてくる。

ただウルトラブック推しぐらいだと、そう思えたんだが、今は、DMMの奇跡のヒット「艦これ」推しが、酷い。つーか、ウザイ。新型ノートやタブレットが出るたびに「艦これ向き」、「艦コレも問題なくプレイできる」とか、露骨にも程があるわっ。もうちょっと上手くやりなさいよ!

DMMも強引すぎる押し込みは、必ず破綻するので、控えるべきだと思う。マジで、DMMの推し方は、昔のゴム紐の押し売りレベルだと思う。長くはないね、艦コレ。やっぱ、春までかのぅ…でも、アニメ化するしなぁ…夏まで持つか…ちなみに、価格.comも露骨な推し始めているので、余計に逼迫している感じを受ける。FX運営とかに手を出すDMMはどこに行こうとしているのか…

ついでの予言。3DSのバズドラは転ける。売り上げ的には、及第点どころかヒットをマークするかもしれないが、実質的には転ける。いわば、売れたクソゲーのようなポジションになると予想。

やっぱね、課金ベースの射幸心煽りは、オンラインでイベントありき。パワスタやってみて思った。イベントがないとただの作業でしかない。3DSでも、なんかランキングイベントとか、wiiポイント使った課金とか、やるなら別。だが、任天堂はそう言う射幸心的な臭いすら許さない気がする。さすが骨牌、老舗の矜恃。…任天堂も、やるかなぁ?。

しかし、真面目に、今年のオレ的GOTYは、空位になりそうです。クソゲーにも当たらなかったけど。今年はあまり買ってないからなぁ。古い、クソ以下のラノベをPS2に移植した紙芝居付き朗読ソフトならやったが(一分四十七秒ほど)。あんなモノをゲームと呼んではいけないので、 クソゲーとしてのエントリー資格すら認めません。


難易度の決め方(2013/11/22)
ゲームの難易度決定ほど、難しいモノはない。簡単にすると飽きられてしまうし、難しくすると諦められてしまう。

制作側の心情を考えれば、作ったゲームが即クリアされてしまうのは屈辱的と言うのは理解でき、難易度の急な上昇による短期間の延命効果はある。が、長期的にはゲームの寿命を縮めると思う。私は、下手な人へ合わせるべきだと思う。

と言うのも、上手い人は、どんだけ難しくしてもクリアしてしまうものだから。上手い人に合わせると、それだけ投げ出してしまう人が増える。上手い人は、多くても一割二割しか存在しない。その少数のために、その他の8割9割を見捨てる価値があるか。と言うのは考慮すべきだ。

テーブルトークにおいても、70%の成功率でも失敗を重ねる人もいれば、30%を三連続で成功させる人もいる。成功するヤツはどうやっても成功するので、円満なゲームのためには、ダイス運の無い人に合わせる。と言うのが定番の運営テクニックだった。

アーケードゲームでは、下手な方に合わせると、上手い人がゲーム台を延々と占拠してしまい、客の回転率やインカムに影響するが、家庭用ではそれは考慮しなくても良いはずだ。物足りない人は、最高難易度でプレイすればいいわけだし。

この考えは、GAMELIFEの人は嫌いなようだが、あの人は一割の上手い側に入る人だからねぇ。むろん、私も、難易度ノーマルは、開発側の考える「丁度良い難易度」にすべきと思う。パッチで難易度を変える場合にどうするか。と言うこと。

そもそも、シリーズの経験者か否かで難易度は大きく変わってくる。ハナからシリーズ経験者だけを考慮している無双シリーズ(特に無印を経ているエンパ)は、無双4をやった時に、難易度ノーマルで、いきなり敵将から空中コンボ>敵副将参加>御輿で削り殺しとかうけて、愕然としたモノである。

なんでこんな事を書いたかというと、パワプロ2013のパッチで、やたらと、敵のせこい当たりが増えた(ボテボテすぎてセーフ、テキサスヒット、パワー型なのに守備の間を抜く華麗な流し打ち、ライン際へ痛打)等々。敵の守備も華麗すぎるし。まぁ、私ですら難易度ノーマルの地方大会決勝でコールドゲームレベルの大勝するのは弱すぎかなとは思っていたが、パッチ後、本気で負けたので、こっそり調整されたのは間違いない。

ちなみに、なんかフォークも決め球として効くようになったので、もしかしたらと書いてみた次第。と言うか、サクセスは理想の選手を作るのが目的で、試合難度を変にいじる必要があるか。と言うと無い。

本当に、下手に難易度上げると短期的にはクリアを抑えられるが、長期的には飽きられるのを早めるだけ
繰り返しになるけど、上手い人は、難易度上げてもクリアする。今まで勝てていたのに、勝てなくなった人は辞めてしまう。そして比率は、明らかに辞める人のが多いのだ。

サクサククリアされて「ぬるい」とか言われると、イラッとすると思うが、そう言う人は一過性にすぎず、元々長く遊んでくれるタイプではない。が、金払いが良いのは、そう言うタイプなんだよねぇ…

オンラインチャレンジも、明らかに確率調整しているし。ホームランチャレンジが始まる前には、一試合に2本は打っていたのに、チャレンジの間は7試合0本とか。チャレンジ終わると、また一試合二本ぐらい打ってるし。

今週のチャレンジは盗塁なんだが、盗塁5走力A積極盗塁、ミートB、アベレージヒッターとかの盗塁要員作っても、3試合ぐらい盗塁ゼロが続く…そんな確率で周回目標が80盗塁。無理だよ無理。試合チケット買わそうって魂胆ですかねぇ。
 



Haswell(2013/11/29)
買いました。弁護士でも開業医でも無いのに(by水玉蛍之丞)。まぁ、Macほどの高級品じゃないですけど。いやぁ、こんなもんいかがっすかぁで希望していた未来はわりと現実になっていて、チャットじゃないけどツィッターやらLINEやら、一般化しましたのぅ。「いまどきのこんなもん」とかやらないかしら。

相変わらず長い枕だ。

そんなわけで、haswell i5 4570にMSIのH87-G43Gamingです。FF14ベンチどーん。マザボと石とドライバまわり以外変更有りません。


C2Qの2.66起動で、5220とかだったので、まぁ80しか変わってません(追補:若干の微調整により110差になりました。以前のスコアは5304)。それでも、大手のi7+460より速いんだけどな…まぁ、CPUクロックの0.6差なんてこんなモンよ。0.2差なんか体感できるモンじゃない。4670なんて意味無いしー

でまぁ、最大の恩恵はそこではなく、かつては重くて動かないエミュなんかが、さっくさく。ワタシ的Verチェックソフトと化していた「ときメモ3」もついに、softでFPS60キープに。遅延激しくて使い物にならなかったDCエミュもサクサクです。

久々に、DC画面見たけど…画像的なものはPS2を遙かに凌駕してるのを実感した。モノだけに、最後は営業力なんだなぁ。PS2のソフトって、最後まで角ばり気味のポリゴンドールだったけど、DCはだいぶ丸い。XBOX360だの、PS3だの見慣れたあとでも、享受可能なDCの描画力。やっぱ、描画力の進歩って、たいしたことないんだなぁ。絵が綺麗でもクソゲーはクソゲーだしねぇ。


で、何でかわかんないけど、プチフリするようになって、原因追及したところメモリ不足だったらしい。仮想メモリ切ってたからねぇ。でも、C2Qでは起きたことがないので、サンブラシネマかkillerの管理ツールがメモリ喰ったとしか思えん。

あと、SATAIIIの恩恵で、起動が15秒。やりおるわ、SSD。C2Qからの移動だったのに、win7はそのままで起動できて、ちょっと感動。再認証はあったけど。やりおるわ、マイクロソフト。


んー、ウルトラスーパーグレートストロングトットじゃなくて、初心者のためのPC購入ガイドとかやろうかしら。

バカみたいに、i7を連呼する玄人気取りとかウザって思うしねぇ。上のベンチ見ても分かると思うけど、クロックって1Ghz単位で差がないと、体感出来ないレベル。クロックよりも世代差のが大きいしね。

4Gamerでもちょいちょい言われているけど、ハイパースレッティングは、特にゲームには効力が薄い…というか無い。i7-4770で、HTありなしのベンチレポート見ても、差はない。有っても誤差レベル。設定よってはHTアリのが低く出る始末(誤差レベルだけど)

i7買うなら、i5にして、グラボのランクアップか、メモリの増量した方がゲーマーには幸せが降りてくると思う。一応、i7はキャッシュ量とか違うので、画像映像関連の人はi7のが良いです。映像処理なんかはHTの恩恵得やすいし。ちなみに、4gamerのff14ベンチレポートでも、i3のHT、2コア4スレは額面通りの向上が見られたので、ソフト側が8コアないし8スレに対応するまで、ゲーム用途ではi7は無用の長物と言える。

さらに、OCする気がないならKは不要。さらにクロックの0.2差までは体感出来ないので、低い方でok。その差額で、静音クーラーとか、電源のランクUPした方が良い。ただ、0.4差ぐらいだと、敏感な人は感じられるかも知れないので、1ランク下で止めていた方が良い。

さらに言うと、OCの実用性はない。と断言する。あれは、オーバークロックというエクストリームスポーツであって、実用域にはない。私は、AMDのアスロン時代にちょっとだけ手を出したが、0.5ぐらいの向上で、気持ち速くなったかもしれないかも?と言うレベルのわりに、ファン等の冷却まわりは、爆速爆音で回転しており、リスクとリターンが絶対に釣り合ってないと判断して、以降辞めている。

基本OCは車にジェットエンジン付けて、500キロ出しました。と言うような趣味だと思う。実利に走るか、浪漫を追うかは、人それぞれです。

趣味にする=浪漫ですけどね。私は、ゲームが趣味であって、PCは道具です。ゆえに良いゲームならアナログでもやってまーす。

オマケの再掲 C2Qのff14ベンチ。





 



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