二月の夢酔



 




3DS埃まみれ(2015/02/02)
メガテン4に失望どころか、絶望して以来、放置していたので気がつくと文字通り埃被ってた3DS。売ってしまうべきかなぁ。カルドセプト3DSもなぁ……微妙臭いし。サーガ以降の大宮ソフトは全然信用できんし。セカンドでも信用できんかったが。たしかにイカサマはしてないかも知れないが、驚異のルーレット目押し成功率はイカサマです。

それはそれとして、クリアしないままにレビューは書きたくないんだけど、クリアする気が微塵も起きない困りもの。かといって、このまま放置しておくと、歪んだメガテン像が定着してしまいそうで、怖い(デモンベインが前例。アレのせいでクトゥルフ神話はかなりねじ曲げられた。まぁ、元々歪んではいたんだけど、ねじれたのが本道みたいな扱いに)。

でまぁ、ヨナタン=シジマルートで、イザボー=コトワリ無しルートで、カオスのやつ名前忘れた…で、見かけは違うが同じ事の繰り返し。明滅するだけの存在であれば良いと言うヨナタンは、ロウではなくシジマだろう。ライターの創作力はすでに尽きてますな。ハーブソルトかけようが、ガーリックパウダーかようが、唐揚げは唐揚げだし。つか、シジマという新しいコトワリとした分、真3のがマシ。メガテンという看板、豪華な箱にねじ込んだ結果、崩れてしまったようだ。

で、振り返ってみると、真3もシナリオとしては、わりとよろしくない。センセイは「可能性なら前の世界にいくつもあった。あなたは逃げているだけだ」ガーン。で、言い負かされたまま、自分なりの答えを見つけないままに終わる。ブラックマトリクスの「おまえの正義はただの独善だ」ガーンで終わったまま、最終ステージで「オレの正義は…」と語られて困ったのを思い出す。

で、さらにマニアクスに行くと、光の悪魔と闇の悪魔とか言い出して「ハァ?」と思ったのだが、思えばこれが予兆だったか。で、真4にて、悪魔という名のモンスターに成り下がったのは当然の帰結だったのかも知れない。

ライドウの超力兵団でも、メガテン正史を理解できてなかったり、マニアクスの光の悪魔と闇の悪魔と言う、ローティーン向けアクションマンガ設定にしたり、アトラス何がしたいのかサッパリ分からん。

私は、メガテンの、というか鈴木大司教の意図は「神と悪魔は、明確な善と悪ではなく、相対的な存在である」と言う事だと思う。グルルとガルーダが、敵対民族から見た同一存在の別視点であるように。

真4が歪なのは、悪魔を絶対悪として描きながらも、ロウとカオスの象徴としていることの矛楯だと思う。

メインプロットと各イベントのライターが別人ならば、指導がなってない。と言うか、統率が取れてない。ハリティーイベントも、子供とはいえ悪魔を人間がさらうと言う矛楯。さらった理由も、意味がありそうでない。鬼子母神として長く祭られ土地神と化したハリティーを弱体化させるために、中国勢の陰謀だった。なら分かるのだが。

そもそも、セイオウボが、仙界の女帝スタイルで、人間丸かじりにするのが絶対的に許せないのだが。

人面獣身のスタイル(セイオウボは、元々は女の頭に虎の身体の文字通りの山の神で、人間の信心が穏和な女帝に変えた)で出るならともかく、桃源郷の女主人を化け物にするか?。喰らい尽くす四凶がいるのに、なぜセイオウボ?。

ゲームとしては、割とイイ出来なので余計に悔しいメガテン4。レブスの新作とかにして、メガテンの看板を外していれば、良作は間違いなかったのに。

シナリオ的には良くないけど。ノーマルエンドとグッドエンドの違いなら、二周目以降でないとグッドには行けませんよ。と言うならばいい。だが、人の生き様として選択を繰り返していたのに、二周目でないとニュートラルルート明けませんと言うのならば、FFみたいに、最初から押しつけられた方がマシだ。まぁ、私がなにか選択肢を取りこぼしているのかも知れないが。

補記:明確に補足しておくと、いわゆる高ランククリアのご褒美に相当する、ノーマル、トゥルーエンドの差異と、選択肢の積み重ね、判断の積み重ねによるいわゆるマルチエンディングの区別がついていない。と言う事。これは、ゲームのライターとしては致命的にセンスがないと言わざるをえない。

ときメモで、好みのあの子に猛烈アタック、評価最高にしたのに、まずは詩織をクリアしないと、他のキャラとのエンディング発生しませんって、エンドロール後に言われたら、クソでしょ?。これは、もんむす学園を投げた理由でもある。影花さんで分かってないとなると、絶望的だよなぁ、と。そう言えば、もんむす祭りはインストは愚か、シュリンクすら切ってないという現実。今月末で丸一年か…
 




魔都紅色幽撃隊(2015/02/06)
今井監督の遺作として買いました。中古で。

良くも悪くも…いや、おもに悪くも、変化無し。と言うか、進歩なし。

相変わらずの、アニメかドラマ気取りで、演出がくどい。ゲームにおいて無操作の時間が長いというのは、ゲームとしてのテンポさにつながる。結局、NPCがダラダラと喋って、 最後に次の場所へ行くと言う選択だけでそのシーン終わり。とか、プレイヤーへの配慮が相変わらず薄い。口汚く言うと、自己演出に酔ってる。

わざとか、全力でコレなのか分からないが、オカルト知識がハンパ。とにかく、設定が雑。システム、世界設定ともに雑。ぶん殴って、消滅させるだけの除霊ってのも、雑だよなぁ。 主人公の設定も雑。攻撃を空振りというか、予想が外れて敵が居ない場合でも「霊体以外へのダメージ音確認」って、誰も見えてねぇのかよ。霊が見えるからスカウトされたんじゃねぇのかよって言うのでいきなり白けた私です。

つか、メガテンTRPGのリプレイ「異界の扉」の月刊ブーと、ゴーストハンターとゴーストバスターズを足して5で割ったような感じがして、尻がもどかしい感じ。ミニゲームも、事前に行動決定して「よういドン」でやるタイプなんだけど、要はガンパレか?。って、車いすの好青年って…まさか…な?。全体印象としては、話がショボくなって、謎解きをミニゲームで誤魔化してる流行り神。そんな感じ。つーか、シャベェ、ボードゲームをゲーム内ゲームとして実装する暇があったら、メインの戦闘もっと練れよ(ちなみに、ボードゲームはNPCはイカサマレベルで、ゴーストの位置を当てるのでクソゲー。第一ターンでターゲット撃破が3回とか…)。

ほんとに、なにも変わってない。

相変わらず、感情入力システムが、状況にあった入力がやりづらいと言う悪センス。魔人の頃も、この問いかけ方だと、否定した方が友好的なかんじだけど、どうすりゃいい?みたいなのは多々あった。

今作では、感情5個と動作5個を組み合わせるのだけど、「初めまして」の後の動作って何をすれば良いんだか?。とか。

オープニング曲が、英語のポップロック調の歌で、幽霊という和的オカルト雰囲気台無し。各話のサブタイトルも英語並列で、オレって英語出来るんだぜと言うインテリぶってる臭いがキツイ。 とか、諸々が空回りしている印象


東京鬼祓師は、その辺の加減が上手い。オープニングも、ほどほど操作があり、選択があり、感情入力もあり、で参加できている感がいい。 進行のテンポも良い。今井作品は傍観が多いつーか、多すぎるし、NPC解説がダラダラ長いわりに中身が薄いのも、リズムを悪くする。 ドラマ仕立てで、第三者視点の演出やたら挟むし。視点の切り替えはストーリーテリングの阻害です。主人公視点とプレイヤー視点のリンクも、ゲームならではの利点なんだけとねぇ…。P3と同じく、一方その頃で、裏話をダラダラと垂れ流す脚本は、ゲーム用としては劣等です。

あと、2D絵をぐにゃぐにゃ動かして、アニメモドキにしているのだが、正味、邪魔。これもリズムを悪くする一因。 と言うか、そんなん動かす暇があったら、本編もっとこだわれ。絵が動けば良いんだろ?ってのも、2000年初頭ぐらいの間違った成功体験への固執。ときメモ4も、変に動かしたせいで重くなってるし。

ともあれ、操作することなく淡々と進んで行くわりに、話に盛り上がりもスピード感もなく、戦闘も盛り上がらない。 なにより、話が短い。長ければいいと言うわけでもないが、1話当たりの長さが鬼祓師の3割ぐらいしかないので、ホントに「行った、聞いた、終わった」で、すぐ終わる。

予測バトルは地味だし。盛り上がらないのは、事前調査が淡々としている…というよりも、相変わらず調査になってないから。NPCが勝手に喋って終わりだし。 テレビドラマではそれで良いかもしれないが、ゲームでは見てるだけの劣悪な演出。


戦闘も、単純な殴り合いでなく、トラップバトルにするべきだった。 もしくは、主人公がサポート役で、ウィジャパッドで指示を出している設定にすべきだ。それならばスッキリする。メンバーはなんとなく感知できるけど、はっきり見えないので、確実に知覚でき、メンバーとも交感できる主人公が指示を送る。とすると、ぴったりだと思うのだが(よく見えないから、空振りして部屋を壊す設定とも合う)。メンバーごとに相性の良いタイプの霊体を設定しておけば、なお良し(動物霊ははっきり感知できるが、人霊は感知できないとか。つか、全員視えるからスカウトされているのに、アイテム無いと見えないと言う時点で、デザインとして崩壊しているわな)。あと、机レベルの障害物は、AP高めで乗り越え可だよねぇ。ホント雑。車いすは平地のコスト低いけど、障害物侵入不可とか。移動遅いけど、障害物乗り越え得意とか。地形破壊できるとか。もっと個性出せるだろうに。

結界符とかダメージ符とかをタイルに貼って弱らせつつ誘導し、捕縛するとか。まぁ、トラップは後々出てくるらしいけど。そこまで、続けるかなぁ…二話の途中で 、ダレて電源切ってもーた。アレが、依頼者が実は…だったら、ちょっと見直すかも…残念ながら、ダメでした。 別に、婚約者が死んだ後に、誰と交際しようが勝手だと思う。わたしゃ、別れ話のもつれから、故意とも偶然ともつかないレベルで転落死して…かと思ったのに。アイドル話も、相手を蹴落としたわけではないので、隠すどころか、むしろ美談として喧伝される話(歌えなくなった友のために歌うアイドル)。

シナリオ、脚本共に淡泊で、霊になるほどの未練、想いをなぜ残したのか。をほとんど書かないままに、さっくり終わるので、せっかくの霊というテーマが台無し。霊はあやふやな存在じゃないんだわ。とか、せっかくの超常体をただのファンタジーのモンスター扱いしかできないのは…メガテン4といい、オカルトの出来ないオカルトライター増えたよなぁ。トカナでも、食人習慣と祖霊崇拝の招魂の区別(鏡餅が先祖の魂を模したモノだから、食人だ。とか、ホンマにアホか)のつかないヤツが研究家名乗って記事書いてたし。まぁ、雑誌のサブカルライターは、ホントは専門外だけど書かされてる人多いしな

作家技術的に残念な所も多い。握手すら「外人かよっ」と拒絶する古風な任侠の若頭が「ゴースト野郎」って叫んだ次のセリフが「悪霊の野郎」とか。視える人なのに、背中に霊がで、ビクつ くとかも粗いし。トラウマの除去ってそんなモンじゃないだろとか。そもそも、親分、視えない人なのに、「でやがったな」とか見えてますやん?みたいなシーンもあったり。

まぁ、それ以前に、事前調査がおろそかだし、物語への踏み込み、物語の解説が薄い。ゆえに、話に深さが全くない時点でアレなのだが。薄い、浅い、短い。期待させておいて、ガッカリですわっ。他の誰かを傷つけてでも、護りたいと言う想い。その想いだけでも現世に生まれ落ちる霊は、他の何より「生きて」いるのかも知れない。とか、まとめてあったら、ちょっと褒める。

ホントに、東京鬼祓師は、ちょっとのつもりで、ついつい、引きこまれてやってしまうのだけど(VitaでPSPのチェックで購入して、一気に五話まで進めてしまったし)。紅色幽撃隊は、1話の途中でダレる。感情入力の反応が面白みに欠けるしなぁ。リアクションとして面白くないというか。マニュアルついてないくせに、チュートリアル不親切だしさ。

セーブポイントでしかセーブできないのは同じなんだけど、幽撃隊は最初のセーブポイントに行くまでが、すでに苦痛という。……思いの丈をつらつらと書いたら、こんな長文に(ちなみに、一発変換では「弔文」とでた。的確すぎるぞATOK)。
ともあれ、今井監督の復帰には、心のどこかでもの凄い期待をしていたんだと、想いました。期待してなきゃ、クソでさっくり終わりだもの。


魔都紅色遊撃隊その2(2015/02/07)
まぁ、やはり、みんなダルイ。と想ったんだなぁと思ったのは、トロフィーの獲得率を見て。

各話クリアのトロフィーがあるのだが、1話94.6%。二話81.3%。三話72.7%。四話68.4%。と順当に落ちていく
最終話である13話に至っては、36.9%。つまり、購入者の4割満たない人しかクリアしていないことになる。一本道のクリア型で、四話で70%切る、つまり、30%以上も脱落者を出すのも、かなり酷い。と言うか、1話をクリアして飽きた人が13%。まぁ、オープニングで掴みそこねるゲームは多いから珍しくはない(キャプテンラブも1話はかなりシンドイ。シリアスサムBFEも1stステージかなり退屈)。が、二話から三話のクリア率が10%落ちているのは「オープニングだから 」と我慢した人も愛想を尽かしたという事だろう(実際、初プレイは、私も二話の途中で、ダレて電源切った)。

そもそもの原因は、ストーリーを単純化して、戦闘で誤魔化すスタイルなのに、戦闘がつまらない。と言うコトにある。もしくは、ミニゲームレベルの戦闘で時間稼ぎするゲームなのに、シナリオが浅いと言う事にある

前回にも書いたが、前線でぶん殴ってる主人公なのに、コンピューターでマップを見ているスタイルに違和感を感じないデザイン力にも疑問だ。本当に、主人公が指揮役でコントロールしているなら全て丸く収まったのだが。役割は志我から引き継ぎ、入れ替わ るか、補佐官やオペレーターポジションでもいい。

なににもまして、情報を事前調査が無しに等しいのに、トラップ仕掛ける意味が薄い。

つまり、敵の出現位置や行動パターンが分からない、ぶっつけ本番のシステムなのに、罠なんか仕掛けても、ただの出費でしかない。 時間制限が厳しいので、トラップを持ち込んで引っかかるのを待つ余裕もない。ノープランで突っ込むのが、一番計画的というデザインミス。だれも気がつかなかったのか、進言できない雰囲気なのか、分からないけど。

霊は死んだ時点までの記憶や知識しかない。のだから、事前調査で基本的な行動パターンを割り出し、こちらが発見されるまではそのパターン通りに動く。そのパターンを見越して、 事前に罠を仕掛ける。なら、面白いと思う。なんの前情報もなく罠を仕掛けろ。ったって、ただの運任せでしかない(実際、高価なセンサーを置いても、霊が一度もその部屋に来ない事は当たり前だったので、ノープランに切り換えた)。

この辺の「事前情報から敵を読む」と言うのは、テーブルトークRPG経験者なら、基本スキル(特にD&D系ならば)。これが出来てない、今井監督はTRPG経験が無いと見て良いだろう(ルールを買って読んだ事はあると思うが実体験無しと見た。魔人学園で、クイタオラオハイとか出して「おおっ」と思ったんだけどね)。

このことは、バルダーズゲートでも言えてて、wikiとかをみても、事前情報から魔法を選ぶ醍醐味を知らない人が多い。GAMELIFEですら、そうだし。まぁ、バルダーズゲートは、RTS要素が高めだから、汎用と即応性の高い魔法を準備しておくのが正解なんだけど。


上で「そもそもの原因は、ストーリーを単純化して、戦闘で誤魔化すスタイルなのに、戦闘がつまらない。と言うコトにある。もしくは、ミニゲームレベルの戦闘で時間稼ぎするゲームなのに、シナリオが浅いと言う事にある」って書いたけど…冷静に考えると…それって、デザインもシナリオもダメってコトだね中古で850円で買った私ですら、損した感がハンパ無い。新品を予約購入した人は、さぞかし…だろうなぁ。このFC時代のクソゲー引いた感が懐かし切ないです…



オマケ:リズム芸人ってカッコイイ名前でカテゴリーされているが、実情は『言い方だけ』芸人。ネタが面白いわけでも、話芸があるわけでもない。おもしろフレーズを見つけただけ。すぐに飽きられる。年末まで、もてばいいけど。夏までも怪しいよな。

こういう中身のない、奇抜な格好、行動、なんとなく耳に残るフレーズの芸人がもてはやされるのは、笑いは土地の文化に基づくと言う原則があり、全国的に受けようとすると、全国的な共通項を攻めるしかない。それが、奇抜な格好や、変顔、奇抜な行動と言うコトになる。私は、コント55号が嫌いで、いつ見ても「欣ちゃんが、次郎さんに理不尽な嫌がらせして困らせて、それを笑っていると言う構図」が、イジメにしか見えず嫌いだった。奇妙な行動のあおりで困っている人を笑うと言うのも、世界共通項、Mrビーンとかそう。アレも、その裏に差別意識が潜んでいるわけだが、ずっと昔に書いたけど。

落語は如実で、特に古典落語は、ある程度、江戸の風習を知らないと全く笑えない。「時そば」なんか好例で、江戸時代の時間の数え方を知らないと、良く分からないままに終わる。

そういえば、変顔とフレーズだけで受けていた、エレキテル連合はどこいった?。私がテレビを見ないだけだと思うが。

奇抜な言動、奇妙なメイクというのは、世界共通でみんな笑える。だから、テレビではそれが受ける。だけど、それはクスっと笑えるが、腹からは笑えない。全国チェーンのレストランが無難な味付けになるようなもの。かな。

そもそも、お笑いは、残酷だ。笑われる人を作り出すのだから。関東系の「あそこに変なヤツがいるから、みんなで笑おう」と言うのが好きになれず、関西系の「僕が今から変なコトするから、笑ろうてや」の方が気持ちいい。今はどうなんだろ?。関西もだいぶ東京化が進んでるからなぁ。文化的に。



魔都紅色幽撃隊その3(2015/02/10)
幽撃隊の個別ダメ出し。

シナリオ設定的なダメさは、一般人に霊は視えるのか、視えないのか。と言う、根本設定が固まってないと言う、典型的なダメ話と言う事だろう。幽撃隊メンバーですら、視えてるのか視えてないのか、ふわふわしてる と言うのは、マジで失格レベルの作り。ボクシングで言うなら、 試合前の計量で体重オーバー失格レベル。

前回も書いたけど「主人公は、霊を明確に知覚できて、メンバーとも交感できる特殊能力者」なら、ウィジャパッドの予測誘導システム、空振りによる部屋の破壊、トラップ設置とも、上手くリンクしたと思うのだが。メンバーごとの相性(動物霊は感知できるが、人霊はぼんやり)とか。センス無いとしか言いようが…作劇的に言うと、霊というものを全然利用できてない。 霊である必要が無く妖怪でも悪魔でも宇宙人でも何でも良い。テーマの主体であるのに活かそうという気を感じない。鬼祓師には呪言花札という太い幹があったが、幽撃隊には何もない。

鬼祓師は、やや駆け足すぎる嫌いがあるが、幽撃隊は、4話まで、ダラダラとメンバーが増えていくだけで、メインストリームが全く見えてこない。五話もたぶんそうだろう。相変わらず、伏線が張れない。と言うか、伏線という言葉を知っているか疑問に感じるレベルだ。1話ごとの内容も、降って沸いて終わるしね(だからこそ、霊の存在を活かせてないと評価したわけだが)

オカルト的にも、霊媒師というモノへの誤認(霊媒師は、自分を依代として霊を降ろすメディウムであり、霊を使い魔がごとく使役する訳ではない)とか、妖怪と幽霊の線引きが曖昧で、魂のない無機物の霊とか出てくる始末。

付喪神は霊か?妖怪か?。妖怪だよなぁ。たぶん、ゲーム世界での幽界設定がキチンと作ってないのだろう。オープニングで、ながなが人は死んだらどうなるのかを語っているが、設定が出来ていれば、こうもフワフワしないはずだ。 と言うか、敵に「妖怪桜の霊」ってのがいて、ほんっっっっっとに雑だなぁと。 まぁ、ぶん殴って除霊と言うだけでも、雑なんだが。普通は、なぜ化けて出るのかを探るよなぁ、幽霊をテーマにしたら。その上で、力尽くでも成仏させるなら良いのだか。

そもそも、霊能者で幼少期にいじめられていた。と言うのも、見るだけでゲップが出るほどギトギトの古すぎる真っ黒焦げな設定。つか、子供は怪談好きなので見えるヤツはヒーロー/ヒロインだ よなぁ。私の子供時代はそうだったが。そもそも、子供は、否応なく視るものだ。病院で、さっき死んだ子が、お母さんを捜して歩き回ってる。と一人ならともかく、三人同時に言い出して、どうしたモノかと思ったことあるし。私自身、母親から「友達と部屋で遊んでる」と思ったら、一人しかいない。とか良くあったらしい。

細かく言えば、ヤクザの屋敷で銃声がしたら警察飛び込んでくるだろとか、そもそも、なんでガンマンの霊?アメリカの霊媒師をわざわざ呼んだの?とか。まぁ、ストーリー的には、全く踏み込めてない、画けてない、サッパリな話ばっかりなんですが。

ゲーム的なダメさは、戦闘時、一手戻すがない。一歩進みすぎたら最初からやり直し。あと、行動未完了キャラへのタゲ送りがない。普通は、LRで操作キャラのタゲ 変更とかあるぞ?普通。無いんだよ…。 スタート時の初期配置も固定だしねぇ…日本のSLGではありがちだけど。陣を構える意味も分からずにSLGつくらんで欲しい…魔人学園は、初期配置自由だったのになぁ…罠設置するぐらいのSLGぶってるのに…

あと、真相を突き止めたってトロフィーがあるんだけど、これがどうも、調査時の一回こっきりの感情入力で、なんの情報もなく、アタリ引け。と言う事らしい。組み合わせ26通りって自慢してあったから、1/26の運試し。アホやで。つか、霊の残留物触ってフラッシュバックで、適当なイベント発生するだけ (三話に至っては、壁にラクガキされた楽譜を見つけるだけ)なのだが、それが真相らしい。アホちゃう。というか、実績解除の知らせが出ないと、真相 到達かどうか判断つかん のよ、コレが…マジで…ホントに。真面目に、トロフィー解除率調べるために、リスト見て、初めて気がついた(初クリアと真相究明が同時だと、その話クリアトロフィーの 表示が優先っぽい)。

せめて、真相掴んだら、霊をおびき寄せられる罠が作れるとか、敵が弱体化するとか、なんかあるだろう。 四話なんか、本来の想定とは違う場所で戦闘になったのに、事前に罠設置が出来ている始末。そこは、シナリオの流れでノープラン戦闘にするべきだと思う。

そういえば、コガメ便ってたしか九龍妖魔学園記でも使ってたよねぇ…こういう遊びだけは、上手いよなぁ……ダメなライターは遊びだけ上手い説を提唱しようかな…

ちょっと、思ったんだけど、今回、今井監督と組んでるのが女性なのね、脚本担当。これが奥さんだったら、面白いのに。旦那が監督やって、奥さん脚本だと100%失敗する…つーか、歴史的失敗作になる伝説(ex:映画の実写版デビルマン)の補完になるのに。 つか、作品出す度に下手になる人も珍しい……魔人学園、ゴーストが書いた?。もしくは、名前だけ監督で、実働指揮は別の人が?とか考えてしまうほどですよ。

同人ゲームで人気になってから、5bpあたりにパブリッシングして貰えてたなら、人気でてたかもね。コープスなんとか見たいに(ぶっちゃけ同レベル…のつまらなさ…)。真面目に、あの辺のゲームは「メジャーデビュー前から応援してました (知ってるオレって通でしょ)」的な人気であって、中身の評価ではない気がする。steam販売してる同人ゲーとか特に。

まぁ、これで、悪評で潰されたわけではなく、自らの能力不足を自覚して、キチンと成仏していただきたい。 私の中の今井監督への好評も、供養しようと思います。九龍のレビューの小見出しにも使ったけど「古今東西、売れた処女作以上に売れる本を書いた作家は居ない」と言うのは真理ですわ。

たぶんゲームはこのまま積むか売ると思います。ゲーム禁断症状出てるんだけどねぇ…腹が減ってりゃ何でも上手いだろと思ったら、不味くて食えない料理出された気分です。真面目に、満腹気味でコレ買ってたら、もっとこき下ろしてたと思う。

オマケ
コレは自信がないのだが、何話か忘れた(トロフィー情報で見た)が「地獄のハイウェイ Highway to hell」と言うタイトルの回があったんだけど…微妙に違うよね?。コレだと「地獄へのハイウェイ」になる。「地獄へ真っ逆さま」の訳にHighway to Hellだったら、なんかカッコイイと思うのだけど。地獄のハイウェイだと、Hell's Highwayだよねぇ。例えばHell's Kitchen と Kitchen in Hellでは全然違うわけで。

まぁ、中身が、地獄へ向かう話かも知れないけど…わけないな…99%ゴーストライダーが出てくるだけの話と予想。なんとなく、インテリぶってる臭いがキツイっての分かって貰えるかなぁ。そのわりに、オカルト解説がネットで検索してきましたね?みたいなレベルだし。



粗いと雑は月とすっぽんの差(2015/02/14)
粗いも雑も、評価としては今一つ。という感じで、近いイメージがあるかも知れないが、そこには月とすっぽんの差がある。

粗いと言うのは、「荒削りだが光るモノを感じる」と言う事で、実は高評価。マイナス要素を完全に打ち消し、さらにプラス評価に転じるほどの「光るなにか」を持っている事すらある。また、「光る何か」の評価も人によって異なる。大抵のカルト作品はそうで、「光る何か」がバッチリツボにはまると傑作で、ハマらないと凡作だったりするわけで。

対して、「雑」と言うのは、ストレートに表現すると「手抜き」。もっと丁寧に仕上げられるはずなのに、手を抜いた仕事をしているからこそ、「雑」な仕事と言われる。

荒削りだが良い仕事している。と言う言葉あっても、雑だが良い仕事している。と言う言葉ないわけで

粗いと雑は、野球で言うなら、同じ「失点」と言う状況でも、絶好調の四番相手に、インコースをきわどく付いたが、押し出しフォアボール。と、絶不調の八番バッターに、面倒だからと、初球をど真ん中に投げて、スタンドまで持って行かれた。ぐらい違う。

幽撃隊は、そのホームランが逆転弾になったぐらい雑。

まだdisれるわけで、主人公が学生である理由が薄い。魔人学園も、九龍も、鬼祓師も、学校という閉鎖空間に潜入できるのは、学生という理屈があったのだが、幽撃隊では、1話が学校が舞台になった後では、もう学校は出てこない(少なくとも五話までは)。唯一の伏線ぽい謎である夏服の少女も、大放置だしな。そもそも、転校してくる意味もないし。1話以降、まともな学校生活も出てこないし。つか、メンバーというか、同級生の出身県が、バラバラなんだけど…全国から集めてきてんの?。雑だよなぁ。

ふつーーーーに、考えたら、学校の七不思議やら、学校の怪談を追いかけているウチに、とんでもない秘密にぶち当たる。とか言う展開になるはずだが(まぁ、これはこれで手垢で真っ黒なんだが、学校を舞台とするならこれしか納まらん)。

流行り神みたいに、社会人主人公でも良いハズだし(おそらく、成功体験への固執)。ホントに、名前だけ監督なんじゃないかという気が……剣風帖や九龍では、謎を引っ張ろうという気(一応の伏線貼り)は見えたのだが…幽撃隊は、全くない。作品出す度に、下手になる人もかなり珍しいのだが、こうも基礎が出来ないレベルになっていく人がいるだろうか?。

真面目に、東京鬼祓師の肩書きが「P3、九龍妖魔学園記のスタッフが送る…」なんよね(だから避けていたんだが)。アトラスに残った鬼祓師は良くできてて、アトラスから離れたArcは沈む一方…偶然…じゃ、すまないよなぁ…


九龍までは組んでいたチーフが、とうとう決別した?。とか、妄想してしまいそう。スタン・リーになり損ねた男。そんな気さえしてきた。arcのジャック・カービーは誰なんだろうか?。 話は飛ぶが、アメコミの伝記マンガをみると、スタンはかなり嫌われているのがわかる。ジャック・カービーの〆がこれで、スタン・リーの〆がこれ。そもそも、カラーとモノクロだしな(アメコミは全編カラーが基本)。

まぁ、才能はないが前に出るのが好きな人は必ず居て、プロデューサーや監督の肩書きで、いかにも中心人物な顔をしてトラブルの元になるモノではある。ゲームや音楽、映画でも、ちょいちょい聞くし。佐村河内氏もそう言う 才能以上の名声を求めるタイプだろう。また、そう言うタイプはしゃべりが上手いんだわ。



実績解除率からみるF2Pの現状(2015/02/22)
スマホゲームの現状としても取れそうだけど。

まな板の上の鯉は、エースコンバットインフィニティとソウルキャリバーロストソード。あと、すでに終わったけど、パワプロスタジアム。

エスコンの実績に、機体レベルを5にする。と言うトロフィーがあるのだけど、これの解除率が6%。マトモにオンラインプレイしようとすると、5レベルからスタートと言えるぐらいなんで、5レベルまで上げたなら定着したと言える。と言う事は、つまり、定着率は6%。200万DLとか言ってたから、12万人ぐらい。しかし、すでに引退した人、2アカ、等々考えると、良くてこの70%ぐらいが実プレイヤー数と言えよう。8万人程度か。

そもそも、飛行チュートリアルを終える。と言うトロフィーの解除率が66.1%。概ね、4割ぐらいの人がインストしたまま積んでいる感じ?。まぁ、2アカめで飛ばした。と言う人もいるだろうけど。無料のミッション1話である「迷い蝶」のクリア率も59.0%。やっぱり、4割ぐらいが積んでいると思われる。

ソウルキャリバーでも、序章の第1話(チュートリアル)クリアトロフィーが61.4%。4割程度はDLしただけな感じ。クエスト9(リリース時の最終クエストと思われる)をクリアは4.3%。

こうしてみると、総DL数の60%しか、ダウンロードしてプレイしていない。と言う分析になる。4割はただ落としただけ。定着率は5%ない。リテールでも5万本出れば売れた方。10万ならヒット扱いだから、100万DLと言うのが、F2Pの成否ボーダーラインなのかも知れない。

さらに言うと、DL数は、再ダウンロード込みの粉飾気味、おそらくスマホゲームに至っては、複数デバイスへのDLもカウント(スマホとタブレットとか、スマホ乗り換えて再DLとか)しているはずだから、かなり盛られている数字となるだろう。

それでも、F2Pに切り換えるのは、一握りの重課金者が居ると成り立つからだろうなぁ。エスコンはコスト掛かっていると思う(アメリカ国防省と交渉とかな)が、ソウルキャリバーは、実際の所、5だか6だか、そのままだ。パワスタに至っては、単純なカードゲームと すら呼べないレベルだったし。コストも、真っ当な開発よりもずいぶんと安いだろう。

露骨な稼ぎ例としては、ソウルキャリバーはえぐいレベルで、12個の宝箱セット(要は、装備が出るガチャ券12枚つづり)3000円を、3回すると、ソン・ミナのアンロックキープレゼント。

9000円っすよ…新品予約のリテールソフトより高いよ…まぁ、1キャラ解放に、そこまで課金するヤツがいるかは分からないけど。

パワスタは、行動力回復アイテムが一個100円で売られていたが、600個使って300だか400位とか言う人がいた。600個で300位として、単純計算で三倍使うと100位に入れる(まぁ、回復アイテム100個で順位100位上がるかも知れないが…上に行くほど、ポイント伸びないしねぇ)。とすると約20万ぐらい使わないと入れない計算。パワスタは隔週でイベントだったので、月40万。上位ランカー100人が近い金額使っているとして、月4000万の売り上げで御座る。中課金や微課金もいるし、回復アイテム以外にもガチャ券販売もあるしねぇ。利益率もすごい高そう。

リテールソフトは、発売から二ヶ月ぐらいがピークと言うし、毎月売り上げが出るのは、会社としては頼れるコンテンツだろう。リテールは、開発期間1、2年ぐらいの億単位のプロジェクト(エロゲは3000万の半年ぐらいらしいが、そら中身スカスカだわな)。その間、金は出て行く一方。出したら出したで転けたりするし。



その分、良いゲーム作ってくれりゃ良いんだけど…ソウルキャリバーは、格ゲー+ハクスラの新機軸……と言いたいのだけど、実情は「キャラ、装備レベルでゴリ押すデザインなので、格ゲーとしてのバランス取り放棄」「格ゲーなので、探索要素がないハクスラとしてのデザイン放棄」と言う、実に投げっぱなしな状況です。

真面目に、何体かに一体は、猛烈にハメてきます。および、超反応、隙のない技を連打して固めてくるとかしてきます。特定のキャラが強いならともかく、ランダムで紛れ込みます。ハクスラ要素のために、素材集めしていると、不意にはめ殺ししててくるcomには殺意ががががが

つーか、「ソウルバースト中はいつもより攻撃的になりガードが甘くなります」と言うTipsがロード中に流れるんですが、特定の割合で、ソウルバースト中にしゃがみガードしたまま動かないヤツが出てきます。キャラによっては、下段攻撃が隙だらけだったり、しゃがんでると投げもスカると言うステキシステム。巨大な両手剣がグラディウスの発生が速い攻撃よりも速いとか、イカサマくさいです。あと、キャラ解放クエストは、敵の体力がやたら多い。

まぁ、ジェネラルよかマシですが…ダメな格ゲーは、大抵「超反応」「必殺技コマンドを失敗しないので、人間には不可能なコンボ決めてくる」「完璧なカードキャンセル」のどれか、ないし、いくつかをやってますな。

考えてみると、格ゲーで一番面倒なのが、CPUのアルゴリズム作りなんで、対戦に特化すれば、楽は出来ますわな。 さっき投げハメ喰らった。ダッシュ小突き(まぁ、大小ないけど、隙が小ってことで)ガード>当然キャッチ。カウンター狙い>相手のが速い>くらい仰け反り>キャッチ。軸ズラし>攻撃無し>キャッチ。




親ロシア派の官製デモ(2015/02/23)
と言われている、ウクライナの親ロシア派のデモですが、ニュース画面でちらっと見ただけですが、どうも、デモの運営方法が、日本の反原発とか、反米とかのデモにそっくり。

なんとも、世界は一つだなぁ(いやな統一感ですが)とか思ったんですが、ニューヨークなんかでやる同性愛者の権利拡大デモなんかと比べると、根本的に違う何かを感じるわけですよ。

これって、やっぱり、マニュアルがあるんでしょうかね?。ソ連時代の遺産が。そうだとすると、日本のデモも、ある意味、官製デモなんですかねぇ(野党が仕掛けているので、官製じゃないですけど)。まぁ、政党員やら連合、組合から強制動員されているわけで、純粋なデモじゃないよね。

オマケ
いま、エースコンバットインフィニティで、ゴッドイーターとコラボイベントをやっているのだが、その主人公とおぼしき名前が「ジュリウス」…何回見ても、尻がもぞもぞする。

スペル見てないからアレだけど、ジュリアスとユリウスのちゃんぽん。英語読みとラテン語系のちゃんぽんだよなぁ。ユンカースをジャンカースって読むレベル…金田を「きむだ」と読むぐらい、もにょもにょすると思うのだが。

まぁ、姓でなく名だからどうでもいいんだが。カエサル>シーザー>チェーザレとかあるしな。でも、意図的に混ぜたのなら、すべってるゥだし、知らずに読んだのなら、恥ずっなレベルな気がしてならない。
 


アイマス2(2015/02/25)
PS3版を今さら購入。リファービッシュなPS3なので、ドライブの動作確認はやってね。と言われていたが、ウチにブルーレイはないし、前に買ったもの(と言っても、侍道4とパワプロと三国無双6エンパだけだが)は全部売っちゃったし。

新しいモノで欲しいモノはないし、安くて何か…と思ったら、アイマス2が600円だったので、購入。 魔都紅色幽撃隊はVita版買いました…つか4年前のゲームが600円で、半年ぐらい前のゲームが850円か…

IAサバイバルとか、箱○にはなかったよなぁ…とか、序盤の「あいどるあかでみーたいしょう?」と驚くところが、ハモリなしになっていたり、意外と手加えているなぁ…と。全体的に、難易度は低下している感じだ。

ただ、フェスが改悪。相手のボルテージ上昇量がチート級。これ、スガモちゃんか、団長ないと絶対勝てないよね。レベル。入力判定も歪で、バーストゲージチャージ完了、相手はまだ3メモリぐらいある。画面に開始指示も出ている。R1ボタン連打。でも、相手の方のバーストが発動。これは…イカサマだろう…と。 箱○もこんなんやったっけ?。PS3版は、フェスをアイドル任せに出来無くされているのでツライ。

話の内容もこんなんやったっけー(=こんなに中身なかったっけー)と思いながらプレイ。 ドリームクラブの選択肢の酷さにも辟易したんだけど、本家も似たようなモンだなぁ。アーケードから始まって、代を重ねるごとにキャラゲー化が激しいわけだけども。まぁ、もはやキャラゲーつーか、原作付きゲーレベルなワケですが。ゲーム原作のキャラゲーっていう、ややこしさ。

アイドルオタクとゲームオタクの両属性をもつ人間の金払いの異常な良さに味を占めたバンナムは、もはや救われぬな。ソウルキャリバーLSもそうだけど、ゲームデザイン力は、もはや救いがたいレベル。ドリームクラブが良心的に見える模倣作もあふれている今、終わったコンテンツ感がしますな。

one4allもパッとしないみたいだし。してるの?。

あと、あちこちで、ドラクエヒーローズの提灯がぶら下がってるんだけど、あれ、アクションRPGじゃなくて、ただのドラクエ無双だからね?。本家の無双ですら、階級という名のレベルが上がれば、HPやら攻撃力やら成長して、prek解放もあるというのに。ハイドライドをRPGと言っていた時代から、なんにも成長ないなぁ…レベル上がれば全部RPGかよ…コンピューターRPGを経験値稼ぎする時間浪費ゲーに歪めたのはほりいゆうじなワケなんだけども(ログインのコラムで「AVGは詰まると何も出来ないが、とりあえずRPGならレベル上げるか。と言う事が出来る」と書いていた。今じゃ意図がねじ曲がって、RPGとはレベル上げするゲームになってる始末)。

名前も性格も強要されるのは、ロールプレイじゃないわぁ。ストーリーも一本道だろうし。本家も一本道だが。提灯記事に「難所はレベルを上げれば突破できる」裏を返せば、レベルを上げないと無理。と。それは手ひどく言えば、レベルデザイン放棄でもある。 さらに言うと、全てが裏目に出て「アクションゲームとしてのバランス取りを放棄、RPGとしてのドラマ性もない」になってる可能性すらある。没入感は無いに等しそうだし。北斗無双もアレだっだし。ゼルダ無双もわりとお寒い感じっぽいし。

で、おそらく購入層のレベルを考えると、敵は棒立ち系で、ただの作業、お掃除ゲー(クリックゲー)になると見た。カカシにも程があるガンダム無双ですら、ほどほど売れたので、これもほどほど売れるんだろうなぁ。まぁ、立派なキャラゲーだからねぇ。

ソニーとスクエニの金看板背負って立たされるが、まぁ、鉛の金メッキ看板に押しつぶされるであろう。声優に、有名タレント持ってきている時点で、地雷の臭いがきつすぎるわぁ(プロジェクトミネルバ症候群)。やたらと、人気声優かき集めてる感あるしね。アフレコ慣れしてないと、戦闘時のかけ声で脱力すること請け合いですよ(ex:実写版デビルマン)。

あとまぁ、鳥山キャラって、ポリゴンドールに向いてない気がする。アリーナの全身像見てると、すごい違和感が…。マンガやアニメだと、なんの違和感もないのだけど。まぁ、強烈な違和感はアリーナだけなんで、アリーナだけ失敗?。
 



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