四月の夢酔



 



諦めた(2016/04/04)
パワプロ2013から2016へ選手データ持って行けないので、2016が発売されたら、急落する2014を買えばいいか。と思っていたんだけど、2014からステータスがガッツリ変わってたんだった。悪球打ちとか付いたし。

どうせ投手は、オリジナル変化球のために、作り直しだし…ってんで、野手も諦めよう。オールAの金特殊技能3つ持ちとかいるんだけど。作れない。と諦めた頃に、2014買えばいいかと。その方が値下がりしてるだろうし。意外とパワプロ値崩れしないんだよねぇ。

それはそれとして、実在選手の2016データみたら…ファイターズの大谷は、ドロップカーブというかパワーカーブと思うんだけどなぁ…カープの黒田にツーシームもカットボールもないし。インドア、バックドア広めたの誰やと思っているのか、コナミよ。

コナミはブレーキングの良いカーブは全部スローカーブにしちゃうからなぁ。まぁ、パワプロの能力値の謎査定は有名らしいんだけどねぇ。実際に、能力値はSからGまであるんだけど、Sは100限定で、Aが80−99までと幅広い。2013だとパワーBの選手の成績を自動設定にしたら、ホームラン18本ぐらいになる。いや、パワーBなら20本前半ぐらいやろと…80のAでようやく30本近く、90越しのAで、50本とか不可解。

2016でセンス×が取れてると良いなと思ったけど、ダメっぽい。やきゅつくDCから言ってるんだけど、投手を作る時に、変化球を強制的に付与しちゃうのってセンス無いよね。高速スライダー投手にするぜ。と思った時に、スライダー覚えている天才とかやる気無くすんだよねぇ。

この変化球もって登場するエディット投手って、野手で言うと、守備位置とフォームがランダムな選手に等しいと思っているわけですよ。せめて、球種変更とか準備せえやと。アバタのイベントは、オリジナル変化球でなく、球種変更にすると良いのではないだろうか?



冥球島か(2016/04/07)
パワフェスが冥球島だと分かってちょっと微妙な感じに。 公式のスタッフ対談を見るに、試合連戦モードなんだなぁと。しかも、セミオートの。まぁ、一度仲間は、周回で引き継げるみたいなので、アリなのかなぁ…。まぁ、やってみないと分からない感じですわ。

んで、野球関連として、出来る出来ないの問題ではなく、身体の問題として止めるべき。と言うのが私の、投打二刀流のスタンスだったのだが、走塁中にケガをした大谷選手が気になる(その後問題はないようだが)。

先発投手が、何故、中四日、五日とか間隔を儲けるかというと、身体のケアの時間が必要だからで、戦後まもなくなんて、エース級は、先発中継ぎ抑えとフル回転させられて投手を潰しまくった、無茶な起用からの反省点でもある。

大谷選手は、ケガの多いタイプ(身体能力の高い人は、故障しやすくもあるのだわ。車で言うと、エンジンのでかさにフレームやら足回りが付いてこないようなもの)ではあるのだが、二刀流で三年目?。そろそろ、身体が軋んで来る頃だと思う。現状で行くと、25歳前後で取り返しの付かない故障をやる気がする。特に足回りが弱いようなので、膝をやる危険性が高い。生粋の野手でも多いのだが、上半身の筋力強化に専心するあまり、下半身強化を忘れて、膝を壊す人は多いし。

ともあれ、22-23歳ぐらいまでは、メチャクチャが出来るんだよね。で、その頃のムチャしたツケが、年取って爆発する。別段、太く短くが信条ならば、それもまた生き方なので、部外者がとやかく言う事ではないのだけど、野球好きとして、長くプレイして貰いたくはある。 とはいえ、今止めたら、いろいろ文句言いたがる人が出てくるので、引っ込みつかんだろうなぁ…とは思う。監督が「私が止めさせた」と矢面に立つぐらいしか手が無さそう。

全然関係ないけど、ブレスオブファイア6。とうとう、フレンド全滅。イベントもつまらんし、そもそも、素材ドロップ率が低い上に、数を要求する地獄仕様。AIの挙動がオカシイのに、微妙な回避を要求するダメさ。そのくせ、レベル制限ありとか。ナニがしたくて、ドコを狙っているのか、サッパリ分からん。



引き継げません(2016/04/18)
なんとなく、公式のFAQを見ていると

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「実況パワフルプロ野球2013」から「実況パワフルプロ野球2014」に引き継いだ選手を「実況パワフルプロ野球2016」に引き継ぐことはできますか
引き継げません。
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おおう。ざっくり変わっちゃったからなぁ。さらば、オールA金特能3つ持ち。一番困るのは、フォームの登録ナンバーが毎回違うから、探すのが大変なんだよねぇ…サクセスも、デッキシステムやめて、旧来のスタイルに戻ったようだし。まぁ、確かにデッキシステムだと、理想の選手は作りやすいのだけど、メンバーが固定化されちゃうからねぇ…

まぁ、引き継げないなら、諦めは付いた。つか、予約してしまったので、もうどうしようもない。

2012の頃は、能力値は捨てて、特能大量持ちを作って入れてたなぁ。まぁ、システムになれるためにも、下準備として、育成補助用キャラ作りからはいるかねぇ。願わくば、プルヒッターの金特殊技能として、弾丸ライナーが欲しいです。
 



クソゲーの見分け方(2016/04/22)
あったら知りたいです

と言うのでは、身もフタもないのですが、それでも、最近はディレクターとかライターが前面に出るようになった(昔は、スゴイ適当な名前で作品ごとに変える人が多かった)ので、面白いと思った人が絡んでいれば、確率は上がる。とは言っても、どこぞの監督みたいなオチもあるし、実は、他の人が凄かったとかもあるわけで。

例えば、ディレクターA、プランナーB、シナリオライターCで、シナリオライターCの別作品買ったら、頭の上に載せてレッツダンス(べーしっ君ネタ…もう通じんやろなぁ…)ってのもわりとある。ディレクターも、トッピングの可能性(要するに、各部署の連携だけやっててゲームにはノータッチ的な感じ)があるので、プランナーで見るのが一番ハズレを引かない確率が高い…かなぁ。高いと言っても、他と比べてで、回避率としては、実用性に欠けるわけですが。

買ったあとでなら、87%ぐらいで見分けが付くのが、PC版なら、デフォルトのキー配置。

ごく希に、面白いのに、なんでこんな無茶な配置に?みたいなのもあるけど、たいてい、キー配置の変なゲームはクソゲー。特に、コンソール、ゲーム機からPCに移植(タイミングは同時発売だけど、ベースの開発はゲーム機でやってPC持ってきたみたいなゲームはわりとある。クライシス2とかFEAR2とか)されたモノは、この配置がマトモかどうかで、PC移植の本気度が分かる。

とは言っても、業界スタンダード配置にしていれば、ハズレはないので、見極めは難しいところ。つーか、スタンダートから外れている時点でセンスがないとも言えるのだけど。言うなれば、車のクラッチペダルとかの並びを変えて発売する自動車メーカーはアホみたいなモン。

キー配置がオカシイってのは、テストプレイをろくすっぽやってない。と言う事でもあり、プレイヤー視点が抜けているわけでもあり、トータルでセンスに欠けると言う事ですわいなぁ。

WASDとマウスでのプレイが前提なのに、決定キーが「E」ないし「R」ではなく、Enterキー(しかもテンキーの不可)だったりすると、まず確定でゲームとしてダメだったりする。直近の例だと、イリュージョンのセクシービーチプレミアムリゾート。これが、そのまま。まぁ、敵の感知範囲が広くて、地上の店に立ち寄ると、その地下にいる敵が反応して、追いかけてくると言うぐらい絶対テストプレイしてないよねレベルでしたが。

さらに酷いのは、RPGやADVなんだけど、コマンドの位置がメチャクチャでプレイしにくいとかいうのは、救いがたいレベルで絶望できます。まぁ、そう言うゲームは、位置が悪い以前に、必要なコマンドがなかったりするのだけどね。チームムラマサのオートコマンド断固拒否とか。

とはいえ、オブリビオンの頃はあまり良い配置ではなかった気もするので、そもそも成立しない説かも知れない。skyrimもスプリントの位置悪かったしねぇ。とはいえ、あの位置は歴史あるポジションなんで、細かいところは個々人で変えてってスタイルなのかも。

んで、面白いけど初期配置が変。ってゲームは、概ね、新しい事をやっているゲーム。新機軸なんで、スタンダードがないから当然とも言えるのだけど、テストプレイの時、これだとやりにくい。とは思わなかったのかなぁ…まぁ、洋ゲーはキーバインドの変更はまず可能なわけだけど。和物は、固定化されたモノから選べればマシな感じ。

だからかどうか知らないけど、和ゲーのPC移植では、コントローラーが壊滅していたりする例が最近多い。侍道4もだし、DOA5LRとかも評判悪い。最近の技術力落ちてね?。と言うか、実は、プログラマーではなく、開発ツール使っているエディターだから、なのかも知れない。
 



ユニコーンRe96(2016/04/24)
ガンダムユニコーンのtv版を知人宅で拝聴。最初の一言「キャラのかき分けがなっとらん」でした。初代とかZって、ヘルメットかぶってても、誰か一発で分かるよね?。まぁ、ノーマルスーツの色分けもあるけど(色を効果的に使うのもアニメ監督の技量)。一話で、袖付きに乗り込んだの、ミネバ様かと思ったわ。まぁ、実はミネバクローンなのかも知れないけど。主人公はカミーユにしかみえんしのぅ(軍人に格闘で勝てる 高校生なところもな。カミーユは結果、負けたが)。

なんかこう、全般に「あざとさ(ないし媚び)」がふんぷんとしている気がするユニコーン。当主の側近は、デラーズ閣下だし。まぁ、シャレ(ないしファンサービス)でやっているのだと思うけども。あのキャプテンも08小隊に出てきたマゼラ隊にいるヒゲのオッサンじゃなかったか?とか。スタークジェガンとか、メタス2(たぶん)とか、エンドロールでのジュアッグとかヴァルヴァロとか。一話のデニムのザク(アムロのコク抜き 済み)っぽいのとか。オッサン媚びがあざとい印象。二話でガンタンクR44とかも出たし。袖付き、クシャトリアだっけ?のデザインも、ラフレシアとクインマンサの合わせて一本だし。その割りにZIIとか、RGZいないのね。ガンダムは象徴として一台だけの方針か。

まぁ、エセオタクはこういうの好きなんだけど。自分の知っている事が出てくるとニヤリとするのがサガなんで。クトゥルフ神話でイヤと言うほど見せつけられたし(関連用語が出てきてるからコレ神話作品!>翻訳>この単語知ってるオレってオタクでしょ)。

こういう遊びは、OVAだと許せるけど、本放送となると滑ってる感じがしてくるのはなぜなんだろう。あと言うけど、こんなのはパロディでなくてお遊びだからね。

MS戦はスピーディーなのだが、重さに欠ける。重さ、とはつまり迫力。意図的に軽くしているのかも知れないけど、撃墜されたMSの破片が落ちてきて、住民が巻き添えを食うシーンでも軽いワケですが。軽く見えて、要所要所に主さを見せる0080(初回で自滅するジムのマシンガンに揺れる姿とか)とか、Gガンダム(ミナレットガンダムの腕が落ちるシーンは、重さを感じる良い演出)。 しかし、二話の格闘シーンも軽くて迫力無かったよなぁ。ジェガンと大型MSのクシャトリアが互角に切り結んでいるあたりも軽い(格闘戦では、重い方が有利なハズ、クシャトリア実はポンコツなのか)。

ギラドーガでなくて、ギラズール?だっけに乗ってたパイロットのセリフもなんか軽い、小学生向け戦記物な感じ。反面、連邦パイロットは徹底して無言にしていて、そこは政府軍のエリート部隊としての威圧感(任務として淡々と処理している感じ)が妙に出ていて良かった

シナリオラインも、ZとF91とWを混ぜ合わせて、初代をリメイクしました。みたいな寄せ集め感がハンパ無い。姫との出会いはXかクロスボーンも入っているのだろうか?。NTDはゼロシステム+F91だしねー。

あと、変に英語を交ぜるのも、浮いてる。宇宙世紀においても、公用言語は英語ベース(現代の航空機パイロットの共用言語も英語だというのに)だろうから、初代大統領の同時翻訳を日本語とかフランス語にするべき。あと、なぜかOSのシステム音声も唐突に英語で喋る。グローバルマッチョ(笑)丸出しで、ゲンナリ。 どうせやるなら、バンパイアハンターD(平成の劇場版)みたいに、フル英語で日本語字幕にせえよ。

ラプラスと言われると、ラプラスの魔(ゲーム/小説)しか連想できない私であるよ。

やはり、私の中では、0083でガンダムは終わってた模様。

ま、宇宙世紀と言う居心地の良い実家を飛び出したのに、結局夢破れて帰ってきた感じか。ああ、分かった。庇護を捨てて飛び出したGやWのような、熱意を感じないのが軽さの原因かも知れない。味方が殺されようが、自分に死が迫ろうが無表情無言のロンドベルパイロット見たいに、淡々と仕事として処理している、冷たさが軽さにつながるのか。

総評は、AGEとかビルダーズで若年層の取り込みは失敗に終わったので、やっぱりオッサンキラーを志した場末のキャバ嬢(熟女気味)。オルフェンズってもう終わったんだっけ?。終わってたら、「独立にも失敗して、元の店に帰ってきた」と言うのもつくな。

追記のオマケ
この記事の写真見て思った事。このコスチュームとか、写真の構図って、なんか魅鬼を連想させる…なんしか、ウルトラマンとか、戦隊ヒーローを超えられんよなぁ…日本のSF映画…ハリウッド映画のバットマンとかアイアンマンとか、スゴイ出来なのに…子供向けにクォリティ落としてアレなんじゃなくて、全力で作ってアレなんだろろうか?。つか、実写の進撃の巨人って、前評判凄くなかった?実は大ゴケやったんか…ガンヘッドといい、デビルマンと言い、ガッチャマンと言い…鬼門やのぅ…

しかし改めて、魅鬼のページを見ると、魅鬼のプロテクターのがクォリティ高くないか?



プロレスとはドラゴンボールである(2016/04/28)
キン肉マンでも良いんだけど、キン肉マンもプロレスネタなんでややこしくなるので。

なぜかウィキペディアの流血の魔術(ミスター高橋)のページにたどり着いて、ざっと見ていると、記者のレベルの低さがファンのレベルに直結するなぁと。まぁ、ファンは雑誌情報をソースとするので、雑誌のレベルが低ければファンのレベルも上がらないのは自明なんですが。ゲームもそうだよねぇ。アニメもそう。

何回も書くけど「こんな未来も予想されないか。 技術は進んだにもかかわらずやっている事は、人気マンガの映像化だったり、リメイクだったり、昔のアニメは面白かったというオマージュばかり」と言うのを「まつうらまさふみ」氏が書いたのが95年。その通りの未来ですよ。例外がいくつかあるけど、予想より酷いモノもかなりあるしね。 オマージュと言えば聞こえは良いが、要は看板に抱きついているだけで、なにもクリエイトしていないのに、クリエイターを名乗っている。ユニコーンにしても、おそ松さんにしても、ヤッターマンにしてもだ。

さて、ウィキの流血の魔術で気になったのが、

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たとえばビッグマッチのカードを発表するとしよう。

「目玉は、超大物外国人と団体エースのタイトルマッチ。なお結果はもう決まっていて、外国人が勝利しタイトルを奪うからどうぞ楽しんでください」

これで、誰がプロレスを見るだろうか。チケットが売れるだろうか。

— 井上2009、29頁。

これに対し高橋は、「プロレスがショーだとカミングアウトしても、観客が試合のストーリーや結果を事前に知ってしまっては、興味が失せてしまうのは当然のこと」と主張する。
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と言うのは、ミスター高橋の主張が当たり前すぎ。井上譲二の主張は、粗筋紹介で結末を書くアホライターであり、推理小説のトリックや犯人を書いてしまう宣伝文。としか言いようがない。 宣伝文でネタバレすんなってヤツ。反論になっていない。

海外レスラーと団体エースの対決、それがどういう展開になるか、どういう技の応酬となり、どういう決着を見せるのか。それを楽しみにしているのに、結末を書いて宣伝するのはアホ。としか言いようがない

詰まるところ、映画や漫画などでは、主人公が勝つ事はみんな分かっている。北斗の拳やドラゴンボール、その他少年誌のヒーローたちが勝つ事はみんな分かっている、それでも買う。どういうドラマを展開し、 どう追い込まれ、どう逆転するのかを楽しみに読み進める。プロレスとは、眼前で繰り広げられる生身のコミックヒーローなのだ

プロレスのブックと、少年漫画のドラマツルギーは酷似している。テリーマンやヤムチャなのような、ジョバー(○○ともあろう者が、いとも簡単に敗れるとは?)。かつての敵が味方となる新たな団体抗争(お前を倒すのはオレだという事を忘れるな)、 コメディリリーフないしコミカルなトリックスターがたまに大金星(男塾の虎丸とか)。そして、技の解説者。

極めつけは、敵の必殺技で窮地に陥り、観客のコールで立ち上がり、逆転の必殺技を仕掛ける過程は、まさに元気玉と言えよう。

まぁ、すべて少年漫画の王道ドラマだよね。ゆえに、ドラゴンボールがアメリカで人気となった理由は、プロレスにあるのではないかと思う。つか、日本のアニメが受けるのは、プロレスのアングルを踏襲しているからだと思う

プロレスの凋落は、ブックを書ける人が居なくなった(ないし、個々の試合は書けても、アングル、つまり軍団抗争とかの長いシナリオを書けなくなっているのではないだろうか。ゲームで言うなら、単発イベントは作れても、キャンペーンシナリオが作れない…ってドコもそうなのか…)と言う事だと思う。個々のレスラーや、まして著作のせいではないと私は思う(木村政彦による力道山のブック破り告発はあったわけだし)。

まぁ、大学のプロレス研究会に毛が生えたレベルの団体が増えた事も一因ではあると思うが。

私がプロレスを見なくなったのは、逆さ押さえ込みでやたら決める試合ばかりだったから。あれは、小兵が不意に出して大物食いすると締まる(バックフリップで勝ったカメハメのように)のだが、エース級がアレで締めるのは、なんともしょっぱいのだ。何試合かに一回ならともかく、毎回、逆さ押さえ込みではねぇ…あの辺から、ブッカーのレベルダウンが始まっているのかも知れない。

あとは、リック・フレアーとかブッチャーみたいな、いい味のヒールがいなくなった事かな。蝶野系のダークヒーローばかりになってしまった。キャラかぶりまくりの役者ばかりでは、いい本など書けないだろう。ブックの中身の無さを、レスラーが技で補っても、SFXばかり派手で、中身のない映画のようなモノで売れるわけがない。

結局のところは、プロレスがショーとして機能しないのは、ショーの見方を知るファンを作れなかったと言う事でもある。そしてそれは、専門誌等がファン育成の責任を果たさなかったと言うコトでもある (まぁ、閉鎖世界だし。流血の魔術への反論もプロレス村の利権にしがみついているのが丸見えだし)。まぁ、日本はシュートを是とするゴッチ派(レスラー、ファン、マスコミ全て)が多いので、真剣勝負に見せるワークドシュートって言うの?で、80年代は本場アメリカを凌ぐ隆盛を見せたわけだけども、そこから脱皮できていないのかも知れない。

ミスター高橋の指摘は、このストロングスタイルの行き詰まりであったわけだし。事実、総合格闘へ足を突っ込んで、看板レスラーが惨敗しまくったことが、幻想を打ち砕いたわけで。

ただまぁ、ウルティモドラゴンの言うとおり、組織内で改革できる立場にあったにもかかわらず、退社してからネタバラシするのは、やや卑怯かと思う。ミスター高橋はブッカーでもあったわけだし。実は改革を訴えたが、経営陣から突っぱねられて退社して、書いたのかも知れないけども。

馳さんとか、さっさか議員やめて、ブッカーにならんかねぇ…いや、他にシナリオ書けそうなタイプ知らないので(笑)。ブッカーの養成が急務だと思います。シュートアングルを貫くにしても、エンタメ要素を押し出すにしても。いっそ、アメリカみたいにプロの作家雇うとか。

ああ、もう一人書けそうなのは橋本真也かな。ZERO-ONEをきちんと軌道に乗せられていたら、また違ったかも知れない。ストロングスタイル信奉者には不評だった。ナンチャンとか「負けたあとにニヤっと笑うな」とかリングの魂で言ってた。けれど、私は、あの橋本の負け方は、自分の見せ場を作りつつ、相手を引き立てた上手い負け方で、あのニヤリは手応えを感じたのだと思った。

エンターテイメント性のあるストロングスタイルを確立できそうだったのに。まぁ、本人は大まじめにストロングスタイル追求してたのかも知れないけど。時は来た!……それだけだ…でも分かるとおり、ちょい天然ですからのぅ。 予想外に長文になってしまった。いろいろと鬱積していたらしいなぁ。


パワプロ2016開幕(2016/04/29)
思ったより、サクセスは面白かった。予想通り、理想の選手作りには向いてない感じ。とにかく、固定メンバーがコツを教えてくれないので、良い選手が作れない。まぁ、そこはサクスペとリンクすることでフォローしているのだろう。

で、問題は試合モード。今作の売りであるダイナミックカメラ。これがダメ。横の角度が悪いと言うか、拡大というかカメラを寄せてしまったので、妙な斜め視点になって、ずれてる。人間側に修正しろって言うのが酷なぐらいずれてる。

オリジナル変化球の試し投げで、変化量を上げたチェンジアップ投げると分かるのだけど、リリースの直後に、スライダー方向に動いてから、ストレートになって、最後沈む。もう、三段ドロップかよって動きです。

あと、打撃でも、インコースを打とうとすると、カクつくのね。もう2-3フレームスキップした感じで。カクンってなるから、ずれるずれる。ただでさえ、リリース位置からずれているのに、さらにずれる。ダイナミックカメラ作った人は反省文ですな。

あとアナログスティックの移動量がなんか変。速度をチマチマ変えて調整してはいるのだけど、なんかずれる。これは私が悪いのかも知れない…が、移動量が不意に変わってる印象なんだよねぇ…通常カメラにすると無くなるし。

パワフェスの美鈴のダウン効果が、味方にも聞いてる説をちょっと提言。いやね、美鈴をマネージャーにしたら、やたら失投増えたのよ。美崎だと、コントロールEのクセに、やたら良いトコ決めるな。ってぐらいだったのに。美鈴に変えたら、5球に2球は!マークですよ。一回戦なので、能力値は変わらないかと。

もしくは、カーブ系は失投しやすい?。だとしても、カーブ系持ってるだけで失投増えるてオカシイです。





 



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