ウィザードリィXTH2無限の学徒


いま、ブルースは、クレイグが一人一人の部下の死に深く思いを馳せ、
それぞれの死を親身に捕らえ、その死について一人一人の家族に手紙を書く事を自らに課しているのだと分かった
−第九十一爆撃群司令クレイグハリマン大佐への評価(メンフィスベル/モンテ・メリック著/二見書房)


意気や良し。されど…と評価したXTHの第二作。設定もシナリオも、前作のほぼ続きと言う、なんとなく前作での失敗を立て直そうとしたような感じがします。どうせやるなら、#2KoDが如く、完全に続きにすりゃ良かったのに。

システム的な改訂は、非常に上手くいっており、前作では売りであるはずなのに淡泊だったダンジョン探索も、制御パネルを複数化することで、マップサイズは同じながら、より探索が楽しめるようになっています。

新機軸のリドルも、評価は割れているようですが、私は良く出来ていると思います。そもそも、リドル。謎かけ。と言うモノは、なぞなぞのようなものだからして、「突然なぞなぞが出てきたら萎える」と言うのは素っ頓狂というか、何というか。さらに言うと「ゲーム世界の歴史問題ぐらいに…」とも行っていた人がいるのですが、セメタリーの設定からして、歴史問題のが脈絡無さすぎ。まぁ、この発言した人、なぞなぞが、ほとんど解けなくてイライラしたんだろうなぁとは思いますが。

一番有名なリドルは、スフィンクスが出したアレでしょう「朝は四本。昼は二本、夜は三本」ってやつ。また、テーブルトークのD&Dをやったことがある人ならば、リドル。と言われてピーンと来るモノがあるでしょう。

また、今作からは相性修正というのがあり、パーティースキル(合体技のようなもの)を発動することで、相性の経験値が入り、やがては種族相性のハンデを凌駕できるというもの。やはり、学園モノなのですから、友情パワーで乗り越えるのは定番です。と前作のレビューで書いていたので、見られているとか思ったりした訳ですが。

良く出来たシステムなのですが、少なからず不満はあります。しかしそれは甘さと言うよりも、成長の余地と言えるでしょう。つまり、良く出来ているがゆえの不満という奴です。

クラス(学科)の細々としたバランスの不満(僧侶のMP回復は強すぎるだろう。とか)であったり、システムのちょっとした欠陥(各学府に倉庫があるのは良いけど、倉庫同士でやり取りできないから、死んでいるとか)、そう言う感じです。

ただまぁ、ウィズだからこそのバランスの難しさにアイテムがあります。普通のロープレならば、新しい街とかイベントの進行によって、新しい武具が手にはいるようにすれば、比較的容易にバランス調整できるのですが、宝箱からの回収がメインのウィズでは、そうは行きません。

まったく良い武器が手に入らず、終盤まで苦しむ人もいれば、いきなり良い武器を手に入れてスイスイと進む人も出てくるワケです。従来作ならば、ここまでばらつかなかったと思うのですが、今回から導入されたユニーク武器がくせ者で、初期エリアから出るものでも、かなり高性能の困ったシロモノ。

私の場合、半ばお遊び装備のハズの下着シリーズがなにげに高性能で、いきなり+7とか+8とか見つかったもので、終盤まで下着で過ごすプレイとなりました。中レベル装備ほとんど着用せずです。初期エリアは+3止まりとか、そう言う調整が必要なのではないかと。
 



さて、前作では、ウィザードリィのシステムで無かったら、DVDたたき割ってた。と言わしめたほど、どうにも救いようがないシナリオ(メインだけでなく、クエスト関連も)だったのですが、こちらも爆発的に改良されています。

ただし、元値が異常に低かったので、ようやく並。評価出すならC−と言ったところ。ギリギリの次第点でしかありません。

随所で言われてますが、ストーリーが短い。密度が薄い、淡泊というのに加えて、妄想プレイ(プレイヤーが自由に作るシナリオ)を推奨しているのに、NPCに対する、プレイヤーキャラの反応を、制作側が固定するクセが抜けきっていません。

直っている部分もあるのですが(ダミアス教頭のトコで、選択肢入ったのは、ここ見られているのかと思ったわ)、要所要所で、プレイヤーの反応を固定したナレーションが入るのは、興醒め。そもそも、情景描写をナレーション的に入れてしまうことが、シナリオ面での脆弱さを物語っています。

たとえば、イカロスに入って「学徒達は浮かぶ床に乗って移動した」とか出るのですが、これは別にリリスや校長に喋らせればすむ話。例えば「どうした、この浮かぶ床が怖いかね?。歩かなくてもすむから、年寄りにはありがいものじゃ。ただ、ワシもなれるまでは、立ってられず床にへばりついていたがの。」とか、なんとか。まぁ、情景描写のが楽なんですけどね。

あと、「学徒達は静琉からの伝言を伝えた。」とか言うのも、冷めるんですよねぇ。「うむ。無事戻ったか。大義であった。詳細を聞かせて貰おうか」「そうか、そんな事を…」で、意図は伝わるはず。メインのストーリー構成と、脚本担当分けた方が良いかも知れぬわな、チーム村正。


と言うシナリオの技術力のトコはこれぐらいにして、何故、エクス。ひいてはマイケルのゲームのシナリオは、淡泊なのか考えてみよう。

シナリオに密度と量が足りないから。考えるまでもなかった。

チーム村正の方には、テーブルトーカーが混じっているのではないかと思います。リドルにしても、プレイヤーとキャラクター目線の同一化(プレイヤーが自由に作るシナリオに通じる)と言うのは、テーブルトークをしてた仲間に言うとさっくり通じるのですが、それ以外の人に言うと、イマイチ理解されません 。

また、エクス2のシナリオ規模も、テーブルトークのキャンペーンとしては、非常に程よいサイズ。歴史に確実に残る事件に関与しつつも、国の存亡には大きな影響はない。これは世界設定を崩さずにシナリオ作ることが多いテーブルトークならではのバランス感覚かと。

しかし、反面、コンシューマーのシナリオ規模としては、小さすぎる。大手の作るゲームに批准すれば、エクス2のシナリオは、1つの大きなイベントレベルになってしまうのではないでしょうか。ヘタをすれば、導入扱いで、ここから、魔軍との本格戦争に参加していくとなってもおかしくない。

テーブルトークで満足できるのは、密度が濃いためで、会話と無限に近い自由度。複数人との競争と協力が、代え難い達成感を生むのですが、コンシューマーでは、一人でボタン押してるだけですから。モノポリーや人生ゲームをコンピューターで一人プレイしても面白くないのと同じと言えるでしょう。

料理に例えるならば、コース料理で皿数は少ないが量が大盛りなのがテーブルトーク。それをそのままコンシューマーに持ち込んだら、量は少ないのに、品数も少ないで、物足りない。となる訳です。あとはまぁ、シナリオが根本的な解決をしていないというのも、消化不良を感じる原因の一つでしょうか。事件の黒幕放置かよー

密度の方では、やはり、小隊と言うよりも、作成した全学徒を1キャラ扱いのように設定してシナリオを書いている事がまず上げられます。そのために、一つ一つのシナリオ…イベントの方が通りが良いかな…が、非常に淡泊で何とも形容しがたい脱力感を感じてしまいます。

ちゃんと転結あるクエストもあれば、それで終わるンか。と言うモノもあり、やはり書き手が複数いるのではないかなぁと思ったり。番長クエなんて、「この銀素、金で買ってきたともかぎらねぇ。その腕、試させてもらうぜ」とかあるべきだよねぇ。

一番端的なのは、チュートリアルの扱い。図書館で見れるのは、ゲーム内マニュアルに近いもので、チュートリアルって字義的なモノはさておいて、ゲーム内では各科目の、初級から中級の講義や実技が、チュートリアルに当たると思います。

だからこそ、種族の解説や、蘇生条件の解説をしている訳ですし。なのに、今回の売りであるパーティースキルの解説をやらないってのは、おかしくないですか、マイケル?(ナイト2000的に)。

ポンプーの中級は、絶対にパーティースキルの解説にするべきだわ。全パターンの試し打ちをさせて欲しかった。せめて、「パーティースキルが使えるなら、カマしてもええ」という後に「パーティースキルの発動は、先頭の奴が△ボタン押すんやで」とか言うべきなんじゃ?

まぁ、前作の全く役に立たない講義と比べればずいぶんマシになってはいるのですけども。

ちょっと話がずれました。

この密度の改案としては、やはり、主人公キャラを規定すること。に尽きるでしょう。BUSINっぽくなってしまうかも知れませんが、多くのプレイヤーも、全ての学徒に均等に愛情を注いでいる人はマレで、主役格+仲間。と言った感じで、脳内設定していると思われます。

その為、最初の1キャラを主人公扱いとすれば、学園イベントはもっと密度が濃くできますし、それはもう、某恋愛SLG的にNPCとラブラブとか、PC同士でラブラブとか、色々と幅は広がるでしょう。主役格も固定でなく、教務室とかで、主役格の変更も可能に出来たりすれば、なお良いかと。スターアイコン:このキャラクターの目線でプレイしていることになります。とかね。その際、当然、性別ごとにセリフは変えるべき。隊で行動するか、個人で行動するかで、展開変わってもタノシイね。

キャラクターとプレイヤーの視点の融合を考慮する。と言うならば、現状のシナリオスタンスでは、プレイヤー目線でしか、書かれておらず、キャラクター目線が存在していないのは前作と同じ。そのため、作成した全学徒で、1キャラ扱いのようになっているため、最初に作ったキャラで、あらかたのクエストをクリアした後、新規でキャラクターを作ったら、なにもすることが無い。と言うは、前作から言われていた。こればっかりは、直せなかったみたいねぇ。

転生すると、クエストをリセットできるとか、やはり、主人公格を設定することで、クエストのリセット設定もやりやすくなるのではないだろうか?。

転生と言えば、今回の売りである無限装置。高レベルに到達すると、転生して、能力値限界が増えると言うもの。試みとしては面白い(やり込み要素としては良い着眼点)のですが、Wizのシステムでは、能力値はあまり問題ではない。むしろ、能力値は転職、転科の足かせのような扱いですし。

まぁ、18と24では、目に見えてダメージとか変わるんですけど、でもそれはやはり、レベル差で補えるし。

ワタシ的改案としては、無限装置で転生すると、能力値の上限アップとスキル継承の選択が出来るようになると言うのはどうだろう?。スキルも学科(クラス)のスキルは、学科の特色を奪ってしまうので、微妙なところですが、種族特性、首耐性とか、飛行とか、ブレスとか相性修正を引き上げられると言うのもいいかも。

あー、スキル転生をすると能力値上限が下がると言うことにすればどうだろ。実質、2回の転生で一つのスキル継承。継承するためには、その学科で転生しないとダメとか。君主で転生しないと、献身は取れないとか。





シナリオネタバレ行く前に、定番の総括を。まぁ、バラしても問題のない程度のシナリオではあるんですが。シナリオクリアしたら終わりってゲームでもないし。

システム的な面だけ見れば、良く出来たゲームです。シナリオも崩壊しているワケでもない…してないとも言えませんが…ですが、淡泊な上に量が少ないので、なんとなくわかだまるマイケルクォリティ。ユニーク武器のせいで、武器ドロップが歪になってしまっているのが、目立つ失敗と言えば失敗。

あと、相変わらずオートコマンドが無い。L1R1でサイドステップにするべきだってば。

これで、シナリオ密度と量が、せめて腹八分目になるぐらいだったら、世紀の傑作と呼ばれていただろうねぇ。と言う出来具合です。3が出たとしても、シナリオの流れは完全に切れると思うので、どうするかな。マイケル。天空の学府とかいって、イカロススタートにするのかもね。























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はい、そろそろ行きます。









シナリオなんですけどね、ララス。気づきませんか?。準英雄になるほどの召喚士が、静琉の異常さに全く気が付かないなんて?。魔力感知出来たりしないのですかねぇ。体温とかもキープしてるのかしら?。

あと、ララスもメルキオ事件の当事者なら、末席とはいえ王族なんだから、さっさか提言すれよう。まぁ、初撃で失神、事件全く知らずということも考えられますけども。それにしても、準英雄と言われる連中が、ロールフェイトや、マハロール、帰還切符とか全く持ってないと言うのも何だかなぁ。

兵力差10倍(100倍だっけ?)だったら、撤退指示しようね、爺ちゃん。

爺ちゃんと言えば、あんたも、当事者なんだから、隠遁せずにさっさか出てこいや。リリスも見てたんなら、なんとか言えよう。マーフィー経由で王に申告するとかー。

と言うこと考えたら、崩壊してるような気もチラホラ。

よく考えたら、学徒は無限装置のデータを集積する必要は全くなかった。んー、あれか、当初は、対抗するためにはこちらもアブリエルなるしかない。とか言うオチを狙っていたのかしらね。そう考えると、イレイザーの使い方も、やっつけみたいな印象を受けるのは合点がいくな。

そんでまぁ、シナリオ的な喰い足りなさの原因は、根源と対決できてないってこと。最低でもレオンとパンドゥーラ、行けりゃ魔王までは行かないと、コンシューマーゲームとしての満足のいく量とは言えないのではないかと。まぁ、まだクエストコンプしてないので、断定は出来ませんけども。

補:クリア後のクエストで対決ありました。けど、流れとしては完全に切れているからなぁ。やはし、特務ぐらいで、討伐ミッションを受領したいモノですな。クリア後に討伐クエスト受領して、あちこちのクエストで、伏線として、情報小出しにすれば、良い。戦術特級と、神の裁きなんてそのまま行ける。で、別個に受けた対決クエをクリアすると討伐もクリアできるとか。

脳天気な英雄モノに走りやすいファンタジーで、戦争と死を捕らえるのも良いけれど、凛を立ち直らせるのにさー、タイトルのトコに書いたようなイベントにしてほしかったなー。学徒といえど軍人、いまこの瞬間にも、幾人もの学徒が傷つく倒れている。静琉だけが特別なのではない。学徒全てがワシにとって特別なのだ。とかさー。「入学して一ヶ月も経たないのに、貴殿は私の息子を事細かに伝えて下さいました」とか「こおちょおせんせいの手紙で、兄がりっぱな戦士だったことが分かりました。ぼくもはやく大きくなって、聖戦学府にはいりたいです」とか。

いい部隊になればなるほど、個別に手紙を出していたそうな。アメリカ軍。

ま、その点はさておき、ここからが、スタッフが見ているなら、読んで貰いたいところ。チーム村正にテーブルトーカーがいると仮定してですが、テーブルトーカーなら、あのラスボスの倒し方は、一番やっちゃ行けないパターンでしょ?。

何の脈絡も無しに、NPCが出てきて、美味しいとこかっさらう。コンシューマーでは良くあるパターンだけど、テーブルトークでは一番やっちゃ行けないパターンマスターが一人で興奮して、プレイヤーがドン引きするパターンっすよ。テンション溜まってたら、1ターンでイベント的に瞬殺じゃ、盛り上がらねぇつーの。ただでさえ、ボス戦盛り上がらないのが、ウィズのシステムなのに。

あれは、せめて、イレイザーを見つけるシナリオを一本挟まないとダメでしょ。無限種となったあやつを倒すには、通常の技ではどうにもならん。なにか手はないのか。とか言ってると、リリスから連絡入って、14番目のセメタリーにその鍵がある。14番目、リリスが入るかも知れなかったセメタリー。どどーん。

イレイザーゲット、イレイザーも武器ではなく、力場扱い。無限細胞を無力化する空間に奴を誘い込む作戦。待っていると次々入る通信で、仲間が壊滅していくのを歯ぎしりしつつ、土方と竹ノ内が囮となって、イレイザーまで誘導。「あとは頼む」的セリフで退場。

イレイザーは無限細胞と対消滅することで、回復を疎外するけど、再生と消滅速度が同じ。このままでは浄化できない。ダメージを与えると、それだけ無限細胞に塗り替えられていくけど、ダメージを与えることで、イレイザーが浸食するチャンスも生まれる。と言う解説が入って、最終決戦どーん。で、どうですか?。

あー、それで、完全に無限細胞に浸食されることで、呪詛から脱却し、自我を取り戻す。って事にすれば、盛り上がるかも。

各イベントもねー、お風呂イベントも、女性プレイヤーはつまらんのでは…つーか、オール女性キャラでも、女湯だしなー。男湯と選択しても良かったんじゃ。逆に覗かれイベントとか。逆にユリウス捕まえたりさー。そう言えば、お風呂イベントにユリウス欲しかったナー。CGだけじゃなくて、会話入れないと盛り上がらんよ。良「ヨミちゃん、おっきい」ヨミ「良ちゃんは、これから大きくなるわよ」光「私はもうダメね…」ユリウス「案ずるな、大きい胸は戦闘の邪魔だ。はっはっはぁ…」とか。

あと、学園ネタ増やしたと言っても、まだまだ前菜レベル。学校なんだから、経験値のはいる講義とかあっても良いんでない?。スライムは何族?。とか、戦士が限定解除二刀流になるのはレベルいくつ?とか、クイズ形式で。コアっぽく、戦士と侍、限定解除二刀流覚えるのに必要な経験値が少ないのはどっち?とかさ。正解数で、ご褒美アイテム+経験値とか。

主役格を設定したら、それこそデートイベントとか、かなり幅広く学園ネタ展開できると思うのだけども。僕らの青春は、迷宮の中にあった。夢も冒険も恋も、迷宮の奥で僕らを待っている。とかセールスコピーで。

当然、交換留学イベントとかで、他校に行くも良し、他校の生徒を待つも良し。とかねー。


あ、そうそう。最後の言葉だけどさ「拙者の可愛い…妹…私の大切な凛を…お願いする…ニャ」とか言って、侍としてでなく、学徒としてでなく、姉として託す。見たいなニュアンス入れた方が良いと思うんだけどなぁ。

チーム村正は、どっちかって言うとシステムとプログラムが売りの昔気質の集団だからなぁ。相も変わらず、読み込み速度は、神速だし。バグは、ほとんど無いし。システム関連は秀逸だし、ダンジョンデザインも見事(理系の人って、結構、迷路とか作るの好きだよね。テーブルトークと関係ない奴によくダンジョン頼んだものだ。詳細すぎて没にしたけど 。それ迷路…ってレベルだったわ)。その反動として、シナリオとか、文章力関係が弱いのだけども。

個人的な希望
戦況通信で、自分の隊を呼んで欲しい。めっちゃ、頑張ったのに他の隊が制圧したことになってるしなぁ。せっかく小隊名自分で決めるのだから、呼んで欲しいですよ。「学徒補欠隊の活躍により前線が拡大しています」とか。

召喚士にワイロールとの契約があってもよさげ。イカロスロードの中枢ぐらいにしておけば、パスを作るまでのつなぎに出来るかと。

アイテム集めやってて思いました。金箱からガラクタが出ると「ハズレ」と感じてしまうので、ユニーク武具は、今作では失敗だと思う。

なんなく、箱から福引き券とかでて、特賞で良い物貰えるクエストとか楽しいかもと思いました。箱開け長く出来そう。



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