十一月の夢酔


青の月(2006/11/1)
昼間の月を眺めるのが好きだ。今の時期ならば、夕方の五時前後に、空を見上げれば、夜を待てなかったのか、それとも暇をもてあましたのか、青空に浮かぶ月を見る事が出来る。

青い空に浮かぶ白い月。澄んだ秋空に浮かぶ月は、白銀の刃のごとき鋭さと、柔らかな微笑みを浮かべる女王の風格。晩秋の涼しさと肌寒さが入り交じった風を受けながら、古代ヨーロッパで、なぜ銀が月の金属とされたのか、なぜ月を女性、女神と見たのか。すこし分かる気がする。

日本では、月は黄色で、太陽は赤い。ユニセフ関連で、世界中の子供達が書いた絵を見れば、月が黄色で太陽が赤い。と言うのは、日本人の個性だと分かる。太陽が黄金と、月が銀となぞらえられたのは、そう言う色に見えたからだろう。

ホラー好きとしては、赤い月も好きだ。現象としては、黄砂の影響で、赤く見えるらしいので、どうしてもくすんだ赤に見えるのが少々残念だが。

蒸し暑い夜に、気だるそうに浮かぶ赤い月は、海での湯浴みで落ち着いたのか、涼やかな光を放つ。冷たくも鋭い月の光は、夜の海を浮かび上がらせる。月の光に移る波間は、揺れるビロードのように、柔らかな黒い光をうねらせる。月が海を照らすのが、海が月を浮かび上がらせているのか。そんな夏の夜は、ティターニアとオベロンでなくても、踊りたくなる。踊らないけど。

荒んだ事件が、多い昨今。師走を前に、気ぜわしさも増していく。空を見上げて、青空の月を見て、すこしほっこりしようじゃないか。黄昏時の、遊離感がそうさせるのか、行った事もない店の屋上の駐車場で、ゆったりと月を見てた。一昔前なら、どっかの山で眺めようと思ったものだが…オレも老いたのだろうか。それとも、山に門前払い?。


知っているが故の緊張と、知らないが故の緊張(2006/11/6)
連休中にペルソナ3を購入し、プレイ。んー、まぁ、相変わらずシステム面の完成度の高さ。従来とは違い、モブとして悪魔は出ない。反感を覚える古参のメガテニストもいるだろうけど、ペルソナ。と言う設定からすれば、敵はシャドウの方が座りが良い。いままで、悪魔がなんでわさわさ出るのか、黙殺してた設定だしね。

元来、ペルソナは、コアなファンの多いメガテン系から一歩離れ、ライトユーザーの獲得を目指したもの。大衆迎合なのは仕方あるまいか。なんにしても、会話戦闘というもの排除しようとしている感じですな、アトラス。まぁ、確かに一番メンドイところですから。

大衆迎合っていうのはなぜかというと、一人称でなく、便利に三人称入れてるのね。いわゆる、観客視点。演出的に、まったく不要だと思うポイントで、観客視点が入ってくるのがなぁ。

序盤で、主人公が寝ている間に、監視しているメンバーの会話とか、無くてもなんの支障もない。それどころか、リズムを壊すと思うのですが。

で、表題の言葉なんですが、知ってるが故の緊張感。と言うは、ホラー映画で「納屋に怪物が入り込むシーンを見せておいて、「工具が足りないから納屋に行ってくる」と言う演出。」。観客の方は、納屋に怪物がいるのが分かっているから、ハラハラする。端的な霊では、30分の特撮物で、開始早々に、悪の帝国で「本日の悪巧み」を解説しているようなもの。

知らないが故の緊張感というのは、「相棒が突然やってきて「いいから逃げろ」と強引に連れ出さされ、「ココまで来ればいいだろう、実は…」で、壁を突き破って敵が出てきて、観客は登場人物と一緒にきゃーと叫ぶ。

ペルソナ3の序盤で、真田が敵を連れてきてしまい、寮がピンチとなる訳だけども、この時主人公は眠っている。真田と桐条のやりとりなど、正味不要。主人公、就寝>イゴール夢で会合>ゆかりのノックで目が覚め、ワケも分からず、連れ出される。逃げている間に、建物が揺れたりして、なにがどーなっているのか。と言う緊張感は、常に自己視点で進む事により、より高まる。と思うのですが。

そもそも、悪の帝国の本日の計画演出は、30分番組(正味20分ぐらい?)の番組で、いかにテンポ良く、効率よく設定を輜重に伝えるか。と言う演出であったと思う。しかし、ゲームでは、時間の制約はない。セーブして続きはまた明日。と言うのが当たり前。それなのに、観客視点での解説よりも、自己視点で統一することでの一体感や、シーン切り替えを極力ハイする事でのテンポアップ。その方が重要だと思う。

アニメや映画でやってるから、これが定番だから。ではなく、ゲームはゲームなりの時間展開があるのだから、ゲーム用の演出を考えて欲しいと思う次第です。同じゲームでも、アクションゲームだと、時間制約は30分番組に近くなるから、他者視点の解説があった方が、リズムは良い。と思います。でもまぁ、アクションでも、ステージの仕掛けを知ってると魅力半減な気もするし、前フリ無しで、この仕掛けはアカンやろ。とも思う。アーケードとコンシューマーでまた違うのでしょうね。

あーっと、ペルソナ3.まだまだ序盤なんで。学校生活もーちょっとしっかり演出してもいいかなーと思ったけど、たぶんそれだと、中盤でだれるのでこれで丁度良いのかも。ゲームそのものに関しては、また書きます。ちょっとまぁ、主視点と観客視点、便利に使いすぎてて、しかも、観客視点、別にいらない設定吐露だったもので。入寮してから監視していた。と言うのも、あとで言えばいい話だし。


ペルソナ3(2006/11/10)
購入時に雑誌のクロスレビューが貼り付けてあって「学校が単調」「迷宮探索の疲労が邪魔」など書いてあったんですが、まぁ、たしかに学園モードは単調です。が、これ以上やると、めんどくさくなりすぎますな。恋愛SLGじゃないんだから。

疲労も、迷宮探索をしていると、疲労していき、与ダメの低下などが起こる。たしかに、序盤は頻発するけど、ゲームの五月の終わりぐらいには、疲弊させる方が面倒なほど、疲弊しなくなる。雑誌という体裁上、仕方ないのだろうけど、ホントに序盤しかやってなくて批評してるのね。

さて、出来は非常に良いです。ただ、ライドウも、単発のシナリオやダンジョンギミックは良かったけど、全体として見たら、矛盾ありすぎだったからなぁ。プラモで言うと、個々のパーツは良く出来ていたけど、組み立てると各パーツのスケールがバラバラで歪という。アトラスはこういうシナリオを作っちゃうからなぁ。美味くまとまっていると良いけど。

戦闘は、プレスターン系の、ワンモアプレスバトル。弱点突いたり、クリティカル出したらもう一回行動。プレスターンと違うのは、相手に無効吸収で攻撃をブロックされても、攻守は入れ替わらない。ってトコ。簡略化ではあるけど、物足りなさも感じる。まぁ、ペルソナを付け替えられるのは、主人公だけなので、この簡略化は仕方ないのかも。

設定の方も、そもそも、ペルソナという設定上、一人一体の方が整合性はある。ゲームとしては、パキパキと付け替えた方が楽しいのだけども。仲間は、指示だけだす半自動制御なので、歯がゆくもあり、有り難くもある。そんな訳で、付け替えると、AI設定が膨大になるのを避けたんでしょうな。

ダンジョンは自動生成タイプ。なので、やたら狭いときと、広いときのギャップがスゴい。まぁ、別に問題点ではないです。エンカウントが、アクションエンカウントとでも言うのか、近いのは、ソードワールドPCとかSFCかな。ダンジョンで敵アイコンと接触したらバトルモードに入る形式。まぁ、接触されたら敵の奇襲なんですが。武器によって異なる間合いや振り速度を考えつつ、武器を当てるとコッチの奇襲となるシステム。

で、良く出来ているのが、敵のレベルが低すぎると、逃げていくようになる。これによって、通常のRPGの用に、もー雑魚中の雑魚に煩わされる事が無くなったというわけ。

シナリオの方も、現状では特に矛盾無く、高密度に展開しているので面白いです。現状であるとすれば、財閥の下で請われて活動しているのに、武器防具はおろか、薬品類の消費財まで自腹というのはどーにも。ただ働きだし。これはまぁ、ゲームだからしょうがないんですけどね。コミュごとの小シナリオもイイ出来。ただ、まぁ、前回分で書いたように、演出方法がなぁ。良い方に考えれば、プレイヤー自己視点でのゲームプレイの入り口になりうるのかもしれない。

忘れるとこだった。音楽がいい。BGMでなくで、BGV(バックグラウンドボーカル)で、私好みなんだわ。特に放課後のテーマ。アヌビスのビヨンドザバウンドに続いて、捜してでも買うかもサントラ。


ぺるそな3のその2(2006/11/12)
ちょいちょい気付いた不満点をば。自室から直で外に出られるシステムがない。学校内ワープ(一階と二階など。外から戻って二階に行くのがちょいメンドイ)。アイテム総数の限界が表示されないので、一杯かどうか分からない。レアな敵を苦労して倒したら、カバン一杯でアイテム入手デキズってのはねぇ。まぁ、あれば便利というか、やっててくれると憎い心配りレベルなんですけども。

防具の特性付与が、店で買ってもランダムってのは、うまいアイディアだ。やはり、弱点は消したい物。欲しい耐性が出るまで、買っちゃいますなぁ。そーすると、常時、金欠に。これは、金余り解消には、非常に上手い手だ。プレスターンに続いて、アトラス全体の作品に引き継がれるだろう。アヴタールチューナーとかでもやってたのかしら?

あとやっぱり気になるのが、主人公がいないところでのドラマ進行。んー、別に居てもいいと思うんだけど、主人公。なんでわざわざ、観客視点で進行させるのか、わからん。チドリ尋問にしても、「我々では手詰まりだ、君に試してもらいたい」と呼びつけて、主人公を付けてきた順平が乱入でいいじゃん?。順平を連れていくかの選択肢を入れたりとか。

映像作品的な、切り替えの方がいいと思っているのかなぁ。「その頃一方では…」で、ネタバラしは、映像作品では定番だけど、ゲームでやられると興醒めするのは私だけなのか。基本的に、ゲームってのは、知らない事での緊張感を楽しむものだと思うんだよね。

速攻生徒会の本多愛のセリフ「お前、RPG買うときに、攻略本も一緒に買うだろう?。本に書いてあるとおりの冒険、なんの危険もない冒険、そんなの楽しいか?」って意図だったと思う。立ち返らなきゃ、行けないのはこの言葉でないだろうか。

定まったらレールの上、決められた物語をたどるのは、映画や小説、マンガに任せておけばいいじゃないか。ゲームの神髄は、物語の変容にある。と私は思う。

ちなみに、速攻生徒会の作者、小川雅史さんも、たぶん、テーブルトークゲーマー。RPGマガジンに別のペンネームでイラスト描いたりしてましたので。ゲームブックを真面目にサイクロ振るタイプだしね(笑)。

追記(2006/11/12)
忘れてた。ペルソナがスキル枠を越えてスキルを覚えた場合、なにかのスキルを捨てるワケなんだけども、その時にヘルプが無い。使用スキルなら戦闘時にヘルプが出るのだけど、自動発動系だと、手がかり無し。名前から、類推しずらい物が結構あるので、これは失点かな。大虎とか、コーチング、アドバイス、ヘルプ無いと分かんないよ。


やはり出てきた盾と矛(2006/11/15)
アトラス製ゲームで定番となりつつあるメインシナリオの矛盾。と言うほど、酷くはないのだけど…ライドウは完全崩壊してたけど…こーなんというか、覚醒や覚悟段階のけじめが、無駄になげぇーし、イマイチだし、安っぽい。いくら、ジュヴナイルで、少々青臭い方が良い。とはいってもこれじゃなぁ。ってトコ。

これの原因は、カレンダー進行であろう。学校生活ベースと言う事で、一日一日進む。と言う事で、一日一個、何からの動きを出そうとしたあまり、一つの出来事で、無駄に間延びした感じがあり、描写だけでなく、ゲームとしてのリズムを大きく壊している。観客視点での演出も、画面切り替えが多発する事で、それに輪をかける。と思う。

前半終了時に、目的を失なって、ウダウダするのだが、タルタロスが目の前にある以上、手がかりを掴む場所はあそこしかない。だったら、頂上を目指す。が目標で良いんじゃ?。と思って、バッドエンドから二周目の頭プレイしたら、真田がモロに「タルタロスには影時間を解く鍵がある」と言うてるやん?。

不可避の死が確約されたなら、逆に冷静になると思うんだけどなぁ。特にペルソナ使いならば。んで、バッドエンドの演出は、落第点ですな。あれは…回避されたという事なのか?。私だったら、ラストは、夜の女王とおぼしき影が、地球を抱きしめて、その体内に呑み込んでいく演出にしますな。もしくは、夜の女王の接吻でも可。

二周目の引き継ぎも、主人公レベルの引き継ぎは、どーなんですか、実際?。ロープレの基軸は成長。それをハイするという事は、もーなんだか…ステータスの引き継ぎは、まぁヨシとしても。最終段階の武具があれば、序盤はほぼ無敵なんだし、レベルは初期化したほうが…他のメンバーは初期化だから、結局、絡まれるしね。なんかずれてる気がするなぁ。

あと、wikiで知ったけど、ガンパレパクリとか、エヴァネタ盗作とか某巨大掲示板でもめたらしいですな。まー、確かにカヲルネタ。と言えなくもないけど、ガンパレも、そーじゃん?。竜は奴だった訳だし。しかし、級友がが敵ってのは結構古いネタ。デビルマンの飛鳥了もそーだし。

で、ガンパレとは、ものごっつおおざっぱに分類したら、重複するけども。これをパクリと言ったら、フィールド見下ろし型のロープレは、全部ウルティマのパクリで、抹殺と言う事に。一つの画期的なものから、創作は派生し、より完成して行くもの。ガンパレ信者は痛いの多いな。

まぁ、ともあれ、演出力、描写力不足という感じですな、ペルソナ3。ふと思えば、まともなストーリー物は、アトラスしか買ってないな。これが、業界全体で、もの凄く良い出来。とされているとしら、ちょっと行く末が怖い。あと、ムービーの絵柄と、静止画の絵柄。違いすぎない?。ムービーで見たら、ゆかりとか桐条、やたらなまっちろいし、一気に老ける気が。


摩擦係数0の坂の上(2006/11/17)
やっぱり、一度下降線をとると、立て直せないものなのだなぁ。とくに、技術力。えーと、ライドウのトコで書いた、シナリオ技術力の低下ってのは、歯止めがきいてない模様。

たしかに、ライドウのが、シナリオの根本に矛盾をはらんでいた物の、ゲームとしての形があった。が、ペルソナ3は、ゲームとしての体裁が危ぶまれる。プレイしての第一印象で、大衆迎合作と、しれっと書いたのだけど、どーにも、それで語り尽くしていた模様。よーするに、某□e社の、最後の幻想シリーズがごとし。壮麗なるアニメーションで語られるのを傍観。

で、私の知り合いのFFファンすらも、呆れさせた、FF1−3ぐらいのリメイク版の失策。一番盛り上がるところを、ムービーで片づけられて、盛り下がってやる気なくした。と言うのを、このペルソナ3でもやってます。

XTH2のレビューのトコでも書いたけど、最後の最後で、NPCが沸いて出てきて、伝説なり最終兵器を伝授、もしくは封印解除して、勝手に話が進むのは、一番、アカンっていうとるやん。世代的にアレか、自分がプレイヤーだった頃、こういう話ばっかりやってきて、これがスタンダードと思っているのか。

全体の比重の取り方もちょい歪。タルタロスも、正味ゲーム時間での三日もあれば、制限区域まで上れる。一ヶ月区切りなので、大目に見て25日は余るんだよね。それで、日常の進行がもっさりしているから、テンポ悪いわ。レベル分布もちょい悪く、モナドの雑魚がこんなに強いんなら、ラスボスどんなんじゃー。と思ったら、よわっ、ボスよわっ。つーか、モナドでレベル上がりすぎ。

そして、前回分で、ガンパレ信者痛すぎ。と言うのは、悪かった。私が間違ってた。ペルソナ3の最後の戦闘もどきイベント。パクリや。もっと言うと、ガンパレ以前に、こういうパターンあった。まんまこんな感じの。いわゆる元気玉オチ。

正直、シナリオ力(含む演出)は、ライドウ以下。ライドウは、正味三周はしたけど、これは二周目やるかは微妙。ゲームシステム、ゲームデザインは問題ないのだけど。なんつーかねぇ。でもまぁ、コミュの全制覇してないから、二周目やるかな…コミュ制覇したらやめると思う。

悪魔(ペルソナ)デザインが、過去作の流用。しかも、メガテン系の。ペルソナ1で、ペルソナ用のデザインをしていたのだから、そっち流用すればいいのに。金子さんも抜ける気なのかしら、アトラスから。しかし、本当に真3のチームなのかしら。ペルソナ3の演出見てたら、どう見ても自己満足の自慰演出多い…サトミのタダシくんと同格というかなんというか。まぁ、チームと言っても主軸が変われば、カラーは変わるし…と思いたい。けど、たぶん、もうアトラスからは手を引く。

ライドウと同じく、遊べるけど…満足出来ない。というか、なんかしこりが残る。


事実は小説よりも(2006/11/20)
ちょっと唸ってしまったのが、この記事。タイトルだけ見れば、ゲイの人が、理解してもらおうと書いた物かと思ったら、実話ベースか。

動物の世界にも、同性愛が存在するのか?。あぶれた雄二匹が、卵暖めごっこしていただけ。と言う可能性もあるし。たしか、ペンギンは雄も卵を暖めるハズだし。

でも、これは同性愛と言うより、性同一性障害ってやつでは無かろうかと。ロイの心は女なんでは無かろうか。聞き取り調査が出来ないから、明確な回答は出てこないけど、どうなんだろうなぁ。

うーん、もしかしたら、野生でも、群れからはぐれた一匹ものってちょいちょい出る訳だけど、もしかしたら、そのはぐれ物って、同一性障害だったのか。育児放棄する母動物も、実は精神が男だったのか。意外と深いテーマかも知れない。動物の心理学は、行動学になるのだっけ。動物の精神医というのも、そろそろ必要なのかも知れないな。

なんにしても、これを撤廃せよ。と言うのはガチガチのカトリック系の三角メガネかけたプリンマーでしょうな。


ショットガンブルース(2006/11/25)

久々の単発ネタラッシュ。

東京都知事。うーん、どう考えても、一ヶ月だけ任命ってのはねぇ。ボランティアで無償というのなら、別に名前をずっと載せといても問題ない訳だし。なんか、最近、特におかしい発言が続いてますな。あの人も任期長いから、そろそろ、色んな感覚がマヒしてきているのかも知れない。

自民復党。私個人としては、復党したら、国民の党への信頼はゼロになると思う。もしくは、かなりのペナルティーを課して戻すべきだ。と言うよりも、支持者も、こんなにホイホイ尻尾振る候補に良くついて行くな。断固と信念で民営化に反対。すんまんせん、間違ってました。許して下さい、入れて下さい。ってプライドないんか。

唯一ごねてる議員も、戻ってきて下さい。といって貰えるかと思ったら、意外と突っぱねられて、凹んでましたな。

ロシア。プーチンの言ってる事が、スゴい北朝鮮チックなんですけど。共産時代に戻るのか。まぁ、長かったからなぁ。安定した体制となると共産時代の恐怖と暴力で締める。と言う意識になるのだろうか。逆に言うと、なりふり構わず、締めておかないと体制が維持出来ないほど、民族問題が激化しているとも言える。

いじめ。日本人の悪い癖で、手の施しようがないレベルになって、初めて慌て出すという癖がある。現状、もういじめグループを有無を言わさず、逮捕・拘留するとかして、割に合わない行為と身体に覚えさせるしかないと思う。

あと、まぁ、自殺はダメ。と言うのだが、50、60の大人、しかも役職の人が、マスコミや父兄に叩かれて、自殺しましたな。これは、いわば、マスコミや父兄からの、集団でのいじめ。とも言える訳で、大人が耐えられない物を、子供が耐えられるかと。

何はともあれ、人間ってのは、群れて、群れの中で仲間はずれを作っておかないと、団結出来ない、悲しい生物なんだなぁ。ってのは、実感する。


ペルソナ3ファイナル(2006/11/26)
メガテンの攻略本といえばこの人、成沢大輔氏のメガテン(厳密には女神転生if)への言葉に「クリアへの作業でなくて、プレイする楽しみ」と言うものがあった。ライドウ(もしかしたら、アヴァタールチューナー)以降、アトラスのスタッフが忘れてしまったのは、これではないか。と言う気がする。

追記:そのせいか成沢さんの絡んだ攻略本は、単なるクリアへの手引き書ではなく、メガテンをより一層楽しむガイドブックだった。だからこそ、攻略本だけでなく悪魔の解説本という企画を思いついたのだろう。成沢さんが絡んでない攻略本は、ホントにただの味気ない攻略本なんだよね。

NPCのドラマを観客目線で、延々と見せられて、さぁ、知らないテイでプレイして。と言われても無理。先を知っているゲームなど、作業でしかないのでは無いだろうか?。

また、ライドウ以降、会話戦闘(要は、悪魔と会話で仲魔に引き込む)と言うのを、撤廃しようとしている感じがしなくもない。まぁ、ライドウはアクションだし、ペルソナ3は、敵がシャドウだから。と言うこともあるのだろうけど。

初心に立ち返れば、メガテンの肝は、悪魔との会話戦闘と合体にあった。苦労して口説き落とし、幾多の戦いをともにくぐり抜けた仲魔を、合体の素材する罪悪感。素材として仲魔を集めていて、ふと悪魔から言われる「合体の材料にはしないでね」。合体で誕生した仲魔が言う「今後ともよろしく」。その言葉の裏にあるであろう、『合体前とは姿が変わったけれど、今も仲魔だ』と言う気持ち。レベルを上げる為に狩りまくっていた時に言われる「悪魔を殺して平気なの?」

敵と会話して、仲魔にするなんてゲームは、そうそう無い。出てくる物全て敵。ではない世界が、メガテンの世界だった。だからこそ、プレイヤーの数だけプレイスタイルが存在していたハズだ。仲魔と同じ悪魔は倒せない。そんな事は関係ない、コイツ(仲魔)以外は敵だ等々。そうした、プレイスタイルの幅の広さが、主人公目線でのプレイを増幅させる。

ケルベロスじゃない、パスカルだ。と最後までつれて歩いたり、最初に仲魔になったピクシーを最後まで、つれていたり。各人のこだわりのプレイが、ある世界。それは、生きた世界があり、生きた物語があったからこそ。だからこそ、メガテンはこうも愛されているのだと。

今一度、思い返して欲しいなぁ…女神転生という確実に歴史に残るゲームの肝は、なんであったかという事を。


恥を知る(2006/11/27)
敗戦によって教育勅語とともに武士道をも捨ててしまった事がモラルを消失するきっかけだったと思う。新渡戸稲造先生が、「日本人は宗教無しでどうやって道徳教育をするのか」との問いの答えが「武士道」であり、つまりは恥に起因にする道徳観であった。

宗教という道徳もなく、柱であった武士道も消失し、その空白に忍び寄ったのが、ソ連のプロパガンダだったのだろうか。恥を知らない若者。とよく言われるが、現在でもっとも恥知らずなのは、実は50〜60代ではないだろうか。いけしゃあしゃあと「これはイジメではない」と言い切ったり、談合、裏金、事実上の公金横領、最近、画面をにぎわす恥知らずは、かの年代が多い。

そも、ゆとり教育の概念が、私個人は、矯正された平等は、不平等と言う事に気がつかない、歪んだ平等主義者。つまりは共産的思想の連中が、学校という小社会に強引に共産思想を持ち込んだものだと思っている。

ふと、共産主義が誕生していなければ、世界はどうなっていたか。と考える事がある。当然、ソ連は無い。ソ連がないと言う事は、中国共産党もない。中国共産党も無いと言う事は、北朝鮮もない。北朝鮮がないと言うことは、拉致事件もない。

さらに、ソ連が無いなら、カラシニコフもない。AKがないなら、テロリストやゲリラの武器は、かなり不足していたハズだ。当然ながら、冷戦もなく、子供じみた核武装の過剰化も無かった。紛争の多くは、冷戦の代理戦争であった訳で、紛争や余計な民族対立も無かったかも知れない。

さらには、共産主義がなければ(知らない人、忘れている人も多いが、マルクスは暴力革命を肯定どころか、推奨している。つまりはテロだ。そのため、爆破事件=共産主義者というイメージすら1920年代にはあったほど)、そもそもにおいて、ナチスの浮上のきっかけも無かった。つまりは、第二次世界大戦すら起こってなかった可能性もソコにはある。

たった一冊の本で、むこう百年を混沌に落とし入れたマルクス…彼は、ニャルラトホテプか、アンドラスか。

ふと、共産社会って、メガテン的に言うならLAW陣営だよなぁ。安定(悪く言うと無変化)しつつも自由のない社会。名前すら不要な労働種と支配する貴族種。それと相対する資本主義は、実はカオスなんだろうか…混濁する変動相場、一夜にして、ミリオンにも紙切れにもなる株。うーん、カオスっぽい。



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