四月の夢酔





 


未来はブレインダンスで夢を見るか(2013/04/05)
と言うことで、この記事

個人的には、目が覚めて、覚えている夢は夢じゃない。とか言ってみたり。実際に、夢で「このままではマズイ」とモロモロ事態のコントロールを行うのだが、ふと「ここまでコントロールできてたら、俺、目が覚めてないか」と思った途端に起きたとか。あるわけですよ。起きても覚えているのは夢でなく妄想に近いと思う。妄想と夢の境目って何だろうねぇ。まぁ、幻覚の推定にも使えるとは書いてあるのだけど。

しかし、コレ。可逆的な事は可能なんだろうか?。つまり、夢を映像化できるならば、制作された映像を夢に見させることは可能なんだろうか。ギ ブスンなんかで言う「シムステイム」とか、サイバーパンク2020で言う「ブレインダンス」、スペースコブラでは記憶を取り戻すきっかけとなった「マインドトリップ」のような。

可能となったら、映画業界は天地がひっくり返るどころか、コレまでの物理法則全否定なみのインパクトになるだろう。うーむ、サイバーパンクは現実になってきているなぁ。


と言うわけで、サムBFE結構放置してたわけですが、milkrunをストレートに訳されていた。まぁ仕方ないよね。スラングは仕方ない。

milk runはそのまま牛乳配達なんだけど、軍隊用語となると「牛乳配達のような簡単な任務」となる。細かくは、近場への楽な任務での出撃でパイロット語らしい。私が知ったのは「メンフィスベル」で、ラストランとなる任務は、ミルクランになるのが通例だったが、故障機が出たために、ドイツ本土までの任務になって、うんちゃら…だったか。

サムのシーンでは「この辺りで牛乳配達はないよ」は「この辺りで楽な任務なんてないよ」だろうか。と言った途端にミサイルに打ち落とされるわけだし。

BFEの訳は、ホントにジョークとかの言い回しは上手いので、こう言うところで落差が感じて、あああーってなってしまう。翻訳は第二の執筆だしね。私が訳に注目するようになったのは、チャンドラーの作品から。稲葉訳と清水訳では、マーロウのキャラクターがずいぶんと変わって見えたので。私は、清水訳から入ったので、マーロウは「僕」のイメージなんで、俺づかいしてるとなんか違和感が…

清水訳だと、アマちゃんだから僕ではなく、一周回って、タフガイだからこその「僕」に思える。 つまり、余裕があるから一歩退いて「僕」と言える感じ。慇懃無礼一歩手前的な?。だからマーロウが「俺」って言うと、なんか強がってるような気がして、なんかタフさを感じない。「君の態度は気に入らないな」「僕は態度を売っているわけではありませんから」ってシーンがあるのだけど、大金持ちの権力者から挑発されても、僕と言いながらも、わりとキツイ言葉で返すからカッコイイ。
 



実績とトロフィーと四月馬鹿(2013/04/05)
無理に勝敗を付けるならば、実績の方に手を挙げる。別に私がソニー嫌いだからではない。実績はポイント制であり、このポイントというのが、ゲーマーを強く引きつける。ハイスコアを狙いたくなるのはゲーマーのサガ。キリ番を狙いたくなるのも人のサガ。

つまり、現在990。面倒な実績だけど、頑張って解除して1000にしてしまおうとか。現在トータルポイント14750…一通りクリアしたし、つまんないゲームだけどもう少し頑張って15000にしようか。とか考えてしまうのがゲーマーというか、人の業と言うべきか。ちなみに、私にとってドリームクラブがそうである。格ゲーレベルのストーリーしかない恋愛話ってキツイっスよ。ゲーム性もアレだし。でも、ちょいちょいやるのは、確実に実績のせい。

まぁ、裏返しのところもあって、ポイントがあるせいで、クリアできないと猛烈な敗北感にさらされる。ゲームはクリアしたのに、その実績がクリアできないせいで、ゲームそのものをクリアできてない気分になってしまう。侍道3で、百漣殺だけが解除できなくて、猛烈な敗北感です……

一方、トロフィーでは、総合個数とか全くないので、解除したという自己満足で止まっている。スコアを付けた分、実績の方が成功といえるだろう。解除できなくても、悔しくないという。実際、私の侍道4はかなり穴だらけ。ポイント制だったら、取れそうなものは取ろうとしていただろう。

後味が悪くならない。というのは事実だが、実績のように縛り付けることが出来ない=飽きられやすい。と言うことでもある。達成感と困難さは表裏なので、どこかで切り分けるしかないのはしかたがない。切り分けられた時に、敗北感として重くのしかかるわけだが。

まぁ、どちらにしても、実績やらトロフィーの解除をゲーム性として見込んでいるディベロッパが増えてきている現状で、実績とトロフィーの違いを考えることは、ほぼ無意味なんだが。ファーミングによるアンロックも勘違いの極みだよなぁ……

あと、エイプリルフール関連で、ちょいちょいと「人を不快にするジョークなんて言うモンじゃない」とかキメてるおバカさんをみたのだが、人が不快にならないジョークなんて無い。もちろん「自分が不快に思わないジョークはある」。だが、それを不快に思う人は必ず居るのだ。

自分自身をネタにしない限りは、誰かが不快に思っている(この場合でも、自分自身は不快に感じているはずだ。それに堪えるのは金か地位のためだろう。この場合の地位は、いじめられないとか、友達を失わないとか言うモノだが)。「笑い」と言うモノは、一枚めくれば鋭利で残虐なシロモノなのだ。永井豪も、石川賢との対談で「(ギャグマンガは)笑われることによって傷つく人がいることにいるのに気がつくともう書けない」と言っていた

笑いの基本は「あそこに変な奴がいるから、みんなで笑おうぜ」である。芸人は、それを「ここに変な奴がいるから、笑っていってください」に変えることが芸だと思う。バイト先の上司や同僚をダイレクトにネタにしたり、他人をコケにし続けるネタしか作れない人は、大抵長持ちしない。それは、不快に思う人が増えていくからだ。

そして「人を不快にするジョークなんて言うべきじゃない」と言う人の心理は、自分の感覚が絶対であると盲信している心理であろう。自分が笑えるなら、それに傷つく人などいない。どころか、傷つく人の存在さえも考慮していない。独善を絶対だと押し付けるDarkLawそのものである。

もう一つ気になったのが「まだ入り口なのに、出口戦略とか言うな、バカ」と言うのも見た。こういう人が、かつての日本を戦争に走らせたんだなぁとしみじみ思った。何でも「落とし所」を考えないで始めるのは、必ず破綻する。ゴールも見ずに走り出せば、必ずコースアウトする様なもの。

経済はよくわからんので個々の政策には何も言えないのだが、ゴール設定のない戦略は単なる暴走だというのは分かる。つか、私もだが「出口」と言う言葉だけで判断してるよなぁ。経済学的な出口戦略って、経済を好転させるための長期策みたいな感じじゃなかったか?。つぃったーは世界を壁のない居酒屋に変えた。と思う。しかも、すぐにアジ演説が始まる荒れた立ち飲み屋だ。しらふなのに酔っぱらいレベルの。

補:出口戦略の原語はexit strategyらしい。exitはたしかに出口だけどさ…この場合は、撤退戦略とか退出戦略にするべきではないだろうか…



トラウマゲーム(2013/04/07)
youtubeの動画にそんなのがあって、見てみるとまぁ、単なるゴアシーン集というか、グロ・ゴアのMADムービーだったわけですが。編集は上手かったけど。schooldaysHGの轢殺エンドムービーも見たけど。うーん。心の壊れた人って言うなら壊れ方がハンパ。わるーい笑顔でなく、晴れやかな笑顔であるべき。「さよなら」でなく「消えて」だと思うなぁ。あとは…「手を離さないでくださいね」とか前フリがあると良かったよね。うん、他人の原稿に手を入れるのは楽しいね。つか8分のEDアニメってもはや、ゲームでなくてインタラクティヴアニメだよなぁ。ちまたでは、名作ゲーム扱いなんでしょうなぁ。


で、私にとってのトラウマゲームって何だろう…「慟哭そして…」とか、それっぽいシーンは沢山あったけど、特にはなぁ。覚えているのは、排水溝のフタの隙間に足を挟んでしまった少女の救出失敗時のシーンか。戻ってみると居たはずのところには壁一面の血と、排水溝に残された切り落とされた足があるというもの。ダメな人はコレでもトラウマものなんだろうけど。

私の場合、映像は映像で切り離せるので、トラウマと言うには、「話の流れ」でのし掛かられる方がくるタイプ。映像インパクトは、インパクト、つまり驚きでしかないんよ。グロ画像とグロシーンは別物。凄惨さと怖さには違いがある。話の流れで来られると、無力感とか自己嫌悪がのし掛かってくれる。「猟奇の檻第二章 」とかも、わりとくる。たまみのBADENDとか、無力感ハンパ無し。暴行された上に妊娠してしまった、たまみが主人公の優しさに余計に傷つき追い詰められていくのは、トラウマものです。「優しさでは人は救えん。余計に惨めにすることもあるのだ」大門さんの言葉が重いですな。

んー、やっぱ「PILCASEX無題」かなぁ。トラウマゲームは。「」も捨てがたいけど。無題の方は、病的な真性マゾが、生きながら野犬に喰われるとか、カラスに目をえぐられるとか言うのを、真性マゾの視点で延々と語られる。細かい筋は忘れてしまったけど、既婚者である恋人に捨てられそうになって、殺しかけたか、相手の奥さんを殺したかして、 怖くなった恋人に、縛られて山に放置…という感じだったような。

痛みと絶望と恐怖に怯えながらも、それらを性的興奮に変える真性マゾの心理描写は普通の人なら確実にトラウマものと思う。ライターは丸ちゃんこと丸谷さんだったかと。仏蘭西少女の人。まぁ、丸谷さんの才能が私にとって一番トラウマなんだけど (犬がデビュー作て…)。

あとは…やっぱ「リビドー7」かなぁ…柔らかい色遣いに、かわいらしい絵柄…なのに内容は、多人数ハードレズのスカ○ロオンリー。むしろ、劇画調の濃い絵なら堪えられた気がするが、ポップつーかパステルチックな風合いで、ス○トロは……無垢な笑顔が怖い。

別の意味でトラウマゲーと言えばやはり「世界に男は一人だけ」と「櫻の季節」「緋色の姉妹」だろうか。って久々にメルドル見たら、この頃の私、若いなー、青いなー、認めたないなー若さ故の過ちちゅーのんわ。まぁでも、基礎コンセプトは変わってなかった。あの頃からノベルゲーにダメ出してたか。

まぁ、つまるところ、トラウマゲームと言いながらも、グロ・ゴア映像集でしかないと言うところに、イヤヨイヤヨと言いながらも、スプラッタが根強い理由が分かった気がします。コズミックホラーがうけない理由も。人は恐怖を欲してない。胸を悪くしたいだけなんだ。 スプラッタを語る上で常に言われる言葉なんだけど、ようやく真意を理解できた気がする。恐怖と驚きの差が分からないのも道理か。怖いと気持ち悪いの差も理解されぬ訳だよ。ホラー映画がうけて、落語の怪談がイマイチなのもそーなんだろうなぁ。 お化け屋敷に行きたい(安全な危機を楽しみたい)のであった、背筋を凍らせたくない(不安を抱えたくない)。ってところか。つまるところ、ジェットコースターではしゃぐのも、お化け屋敷で叫ぶのも同類と。

流行り神もシリーズが進むにつれて、ゴアというかじわじわくる怖さでなくインパクトに走ってたしなぁ。2の貧乏神だか疫病神だかは、じわじわと背筋が寒くなる感じが良かったが、3になると単なるゴア趣味でしたし (トルソーとか)。

なんとなく、アメリカン・ナイトメア [DVD] (ドキュメンタリーの方)を見たくなったなぁ。DVD買うか…ビデオ版はあるがデジタイズしても画質が…ノイズが…買うか…



It's Only a Movie(2013/04/10)
ついでに、考えるとトラウマ映画はわりと多い。まぁ、それを売りにしているのが映画なんで、年期がちがわぁってトコですが。

ナイトオブリビングデッドで、ゾンビが肉を囓り取るシーンは何度見ても「うぇぇぇ」となる。ホントに生肉を食っているので、骨に沿って肉が引きはがされる過程は、当たり前だがリアルだ。ドーンオブでも、軽快な音楽を聴きながら、ゾンビに掴まった人が生きたままはらわたを引きずり出されるのもエグイ。使っているのはブタの腸っぽいが。

青鬼だっけ?あれを気に入った人なら、「レザーフェイス」も気に入るだろう。邦題は「悪魔のいけにえ」だったか?。逃げ出しても逃げ出しても、犯人の家に戻ってしまう絶望感は、屋外型閉じこめられ系というか、アメリカンナイトメアでも言ってるけど「典型的な童話であり、赤ずきんちゃん」である。ま、閉ざされた空間に殺人鬼と閉じこめられ、捕まると凄惨な末路つーのは、定番なり。ジェイソンもフレディもそうだしな。

ゲームだと屋敷もダンジョンに出来るが、実際には本気で逃げ回れるほど、広い屋敷なんてそうそうない。世界的大富豪の家ぐらいではなかろうか。よって、農場とかキャンプ場とかの一定フィールドになるわけだ。

インパクト系でいくと、金田一シリーズも、わりと凄惨なシーンは多い。スケキヨのラバーマスクは子供の頃怖かったなぁ。たたりじゃー 、八墓村の祟りじゃーというバァサンも怖かったが(子供心に)。ちなみに、私は石坂浩二よりも、古谷一行派。石坂耕助は、なんか綺麗すぎる、フケは飛び散りそうにないしねぇ。古谷一行の濃さのが、イイ感じで汚い(と言うと失礼だが)金田一のイメージに合う。フケがボリボリ落ちそうでしょ?。ナゼか女性にモテると言うイメージも古谷耕助の方と思う。

つか、インパクト系なら古いマンガは軒並み入る。デビルマンの生首ワッショイだったり、魔獣戦線なんか、主人公は相手の頭をかじり取ったり、口に手を突っ込んで、眼窩から指を出して眼球を押し出し、その上投げ飛ばして、顔面をむしり取るし。ケン・イシカワすごいです!。石川賢の魔界転生も、なかなかに激しい。

Vガンダムのミューラミゲル(ウッソの母)の末路も凄惨だよなぁ。「母さんです…」って、ちぎれ飛んだヘルメット渡されても……ネネカ隊も、生身なのにビームサーベルで切られるとか、もうなに、このスプラッタガンダムって感じだしねぇ。

良く分からないが怖いのが「時計仕掛けのオレンジ」。無軌道な犯罪者が、政治家とマスコミに乗せられて寵児となっていくのはなんか怖かった。空気・流行の怖さ。

一般人が壊れていく。という点では「フォーリング・ダウン」も怖かった。しかもそのきっかけが、些細な不運の連続と、よくいる偏執的な一般人(電話をかけたいから崩して欲しいと頼むと、何か買え!の一点張りの店主とか)の相乗効果という、いつでもどこでもありそうな話なのが怖い。

あとは…ぐるっと回ってゲームに戻るけど、古いエロゲのCALもちょっと怖い。自分自身が植物人間に判定されているんだけど、意識はある。家族と医者が、もはや生還する確率はないので安楽死をと言う話をしている。「俺はまだ生きてる、勝手に決めるな」ともがいても、まぶたすら動かせない。って結構怖いよね。

フェイズ4とか巨大アリの帝国とかは確実にアリが怖くなるし、近いところだとアラクノフォビアも、蜘蛛が怖くなるだろうし。つか、なりました。まだ何かあった気がするのだが…あー、やっぱスキャナーズの爆裂ヘッドは外せないか。ウェストワールドもわりとくるかな?。

うーん、でも全部、トラウマって程じゃないよなぁ…………あ、あれだ。ハエ男の恐怖。ラストの人間の頭にハエボディの方のボイスチェンジャーで変えられた「助けてくれ」はトラウマ気味かも。あれ以降、ハエを見るとまじまじと頭部を確認してしまう……

ちなみに、It's only a movieと言うのは「鮮血の美学」のキャッチコピー。映画を見る前に唱えよう「これは映画だ、ただの映画だ、ただの映画だ」とCMしてたらしい。大抵の映画は「これは真実の物語」とうそぶくのだが、これは逆に「作り話だ、作り話であって欲しい」と思いたくなるぐらいなんだぜ!。と言うのが面白い。

現実を越えた虚構というのを売りに出来るのは、なかなか無い。創作の強みはソコにあるハズなんだが、「リアリティ」という呪縛が、作家の想像力を押さえ込んでいるのかもねぇ。でも、リアリティのない話は面白くないしね。そこのさじ加減だろう。角川版のコミック魔界転生(石川賢)の巻末解説をとりみき氏が書いているのだが、そこに興味深い一文があった。

「緻密に書き込んであるにもかかわらず、漫画的な過剰なデフォルメは生き残っている」。このことは、アストロ球団の伊集院光の解説にある「マンガがリアルでなくちゃならない理由ってなに?」に通じるところだろう。

さらに「現実や写実に近づこうとするあまり、マンガは止まった絵になってしまった」「この世に存在しないものを強烈なイメージでビジュアル化できる描き手は少なくなった」と言うのは、ツールのデジタル化による実写取り込みが当たり前の技法になっている今、なおのこと、現実にない世界を強烈に書ける漫画家は減ってしまったような気がする。

マジンガーやデビルマンの作画を最近の人が描いているのを見ても、たしかに綺麗だし、パースも整っているのだけど、迫力がない。と感じることが多々あった。そこには、現実にはあり得ないけど、漫画的な関節の動きとしてはアリ。と言う漫画的演出力の欠落があるのかなぁ。イラストの連続体みたいなマンガも少なくないしね。

この辺のことはゲームにも通じてて、リアリティを追求しすぎると、ただめんどくさいだけのモノになってしまうし、かといって相当量を無視してしまうと、浮ついた絵空事になってしまう。ジャンルによっても、そのさじ加減は大きく変わるしねぇ。ギャグなら物理法則は無視して良いが、推理モノで無視したらトリックもナニもない訳だし。



永井豪とHPL(2013/04/11)
石川賢先生が鬼籍に入ったのを知って以降、今さらに集め出しているわけですが、その過程で永井豪作品も集まるわけですよ。永井ワールドって多岐にわたるし、クロスオーバーもわりとある。他作家が書いているものもある。桜田版とか。

それでも、その多岐にわたる世界は一つじゃない。凄ノ王と手天童子は同じ世界じゃない。ポコイダーとハレンチ学園も、ガクエン退屈男も違う。でも、一つの神話観でまとめることは可能なぐらい共通項はある。まぁ、一人の作家が書いたものだし。

これはHPLも同じではないかと。元来、HPLは一つの世界観の中で作品を書いていた訳じゃない。チャールズ・デクスター・ウォードとハーバード・ウェストも、同じ時空間の話でもない。

豪さまファンで、一つにまとめたがっている例はあまり見ないのだけど、自称クトゥルーファンはなんで一つにまとめたがるのかなぁ?。桜多版マジンガーと永井版マジンガーみたいに、HPL版とダーレス版で良いじゃないかと。

まぁ、そんな事言ったら、おまえも「這いよれ なんとか」を許してやれよって言われると思うのですが。あれは、看板盗用。シェアワールド的でも、オマージュでも何でもない。ロジャーコーマン的な、寄せ集め借り集め商法。スライム肉商法。晩期の作家が首をつなぐ方法としてはやむを得ないかなと思う(故にパタリロ西遊記も認めぬ…が、自己看板なので、ぐぬぬぬ)が、新人賞とかに選ぶ方もありえん。

ま、編集者とか選考委員とか、意外と不勉強なことが多い(と言うか、時流から外れた人がなるよな選考委員)。故に盗作丸出しのが受賞して騒動になることも少なくない訳で。

オマージュというならば、原作作家の作った世界観はきちんと踏襲すべきで、それを踏み外すならただの同人ギャグパロディでしかない。 まぁ、同人と商業の垣根はほぼ無くなったよなぁ…今はインターネットで気楽に買えるし(昔は同人誌を地方民が買うのは非常に困難だった)。

つかさー、萌え萌え大戦略とか戦極姫とか流行るんならさー、スーパーロボット大戦乙女とかにして、スパロボ全部ロボ少女化すれば?。バンプレストよ。人気声優当てて、プレイヤー司令官で、ラブラブしてるだけで中身無くても、30万本は捌けると思うぞ。とか言ってたら、マジンガー乙女とかあって噴いた。いつの作品か知らんが噴いた。ダイナミックプロ…大丈夫か…

追記:新作のタイトルがラノベってポイと話題の村上春樹先生の新作ですが、これもファンの人に殺されそうになりそうだが、村上春樹って元々ラノベ作家だと思う。雰囲気だけとか、ノリだけのトコとか。大人向けラノベ?。まぁ、それを言うと2時間サスペンスの原作も、大人向け少年探偵団な訳だが。もしくは50代以上むけのコバルト文庫推理ネタ。

で、思い出したが、「ラノベ界気鋭の○○による重厚なシナリオ」と言うのを売りにしたゲームで重厚だったり深いシナリオであった試しがない。つーか、それ以前に面白かった試しもない。そもそも、重厚に書けるならライトノベルじゃないし(ごく一部を除いて)。何度も言うが、小説とシナリオは異なる。脚本家の書いた小説は読めるが、小説家の書いた脚本(シナリオ)は見るに堪えないものが多い

シナリオスクリプトつーか、分岐のポイントが歪なんだよね、小説家が絡むと。プレイヤーとして意思表示したいところはそこじゃねぇ。って、もんどり打つことが多い…まぁ、絡んでなくても多いけど。でもまぁ、最近の作家だとゲームを経ずに成長したって事はないだろうからマシかも知らんが…ゲームでなく読み物しか知らん可能性も高い。侍道4をみるとそう逃げるしかないかなと思わなくもないけど、ねぇ ?アクワイア。「完全新作」というのを売りにすること自体、異常事態と感じて欲しい

看板がなきゃ立ってられないのか?。自分たちで「世界を作る」と言う気概なくしてゲームなんか作れるのか?。むしろ、原作書いて、脚本家に持っていくべきでは?。原作という原形を他者に投げると言うことは、「自分たちの作りたい世界」つまり「作りたいゲーム」ではなく、押し付けられた仕事として割り切った作りになる し、イベントとかの演出面も投げることになる。ゲームとしてのピークと物語のピークのズレは致命的なのはAC6やゼロで実証済み。原作に惚れ込んでならともかく、こちらからお願いしてと言うのは、たとえば漫画家が「私のために新作書いてください」って小説家に頼み込むのは、わりと屈辱外交と思うのだが

まぁ、声優看板が当たり前になったので、今流行のラノベ作家看板頼みなんだろうけど。和製ゲームはどこへ行くのか……ゲームという創作活動にプライドはないのか。とか、色々考えちゃうよね。 ゲームに限らないけどさ。


先鋭化とガラパゴス(2013/04/12)
この記事のツィートコメント見てなんか凹む。なんて言うのかな…痛いところを突かれたのをムキになって誤魔化す、逆ギレ感?。中韓と同じ匂いがする。いやな面で世界は一つだなぁ……

というか、そもそもがワイアードの記事である。日本向けに書かれたのか否かは分からないが、見方の一つとしては「欧米が、日本のオモチャを警戒している」とも取れる。日本人は殻から出てこないので、この分野がねらい目と裏読みできると。


まぁ、考えるに、オモチャってのは大きく二つあると思う。ローカルなものと、普遍的なモノ。ローカルってのは、いわゆる流行ものだったりするキャラクターグッズ。もう一つは……普遍的としか言えないな。木製の動物パズルとか、積み木とか。まぁ、幼児向けみたいなの?。

キャラクターグッズは、元来内向きに作っているのでやむを得ない。日本でポブルヘッド人形が売れないようなもん。コレクターは買うが。戦隊ヒーローの変形ロボは…男の子ならどこでもうけるか。

日本のガラパゴス化つーか、先鋭化は、古くは人生ゲームにも見られる。平成版とかならまだ良いが、M&Aとかギャラクシーエンジェルとか、ときめきメモリアル2人生ゲームとか、尖りすぎだろう?って方向性に突き進む傾向が高い。しかも、それは双六のマス目の中身を書き換えただけに過ぎないのだ。

それをベースに改良しようとはしないところに、日本的ガラパゴスの問題がある。Bejeweledをバズドラに持っていくぐらいのアイディアがなくては。クローンはクローンだがな。今さら言い出せないと思うが、さも一から発案しましたみたいなインタビューみてちょっとイラっとしたり。パズルクエストのが好きなんじゃーという単なる駄々でぃーす。

まぁ、そんな話はさておいて、この極端な先鋭化は、流れに乗り遅れることを極端に嫌う、恐れる日本人の特性が関与している気がする。テレビにしても、各社が「綺麗な画像」だけに邁進し、そこだけを競いあっている現状がある。海外では、テレビでもPCモニターでも、どっちでもええやんけ、良いコンテンツが見られれば。と言う発想からか、HuRuとかネット配信番組視聴可能とか独自路線へ進めてしまう。

要するに、視野狭窄かつ他社とのチキンレース状態にすぐに陥る。しかし、作っている側は、チキンレースに、と言うか、トムとジェリーばりに、崖から飛び出しているのにまだ走っている状態になる。って、ところか。

まぁ、人生ゲームはそもそも双六で、江戸時代から変わり種双六は存在していたわけだけども。


それはそけとして、変態仮面が実写化できたなら、「タマイダーvsポコイダーvsけっこう仮面 第四次ハレンチ大戦Z誕生編F」とか撮らないモノか。けっこう仮面は画面の端に、マスクの紐とかブーツの先とセリフだけで、全身出ねえのかよっ詐欺だ(゜Д゜)というオチで。


タッチパネル世代(2013/04/15)
デッドオアアライブ5+の操作方法を見ていると、タッチパネル世代には違和感のない操作方法なんだろうか?。モロにコンパネで育った私としては、なんか微妙。しかし、PS3とVITAで対戦出来るらしい。つまり、コンパネ対タッチパネルの世代間対決である。勝率とか大会上位者のコンパネ、タッチパネル率が知りたいものだ。

FPSやRTSで見る限り、コントローラーよりも、やはりキーボード+マウスの方が有利だ。タッチパネル対応のRTSが出たところで、マクロ操作と視点操作など同時進行できて、画面を圧迫しないという点では、従来型が有利に思える。格ゲーでも、つまるところはコンパネが有利だろう。

と言うのを枕にして、PCは終わった。キーボードは不要。と言うしたり顔をよく見る。たしかに従来型のタワータイプは姿を消すかもしれない。と言っても30年後ぐらいだろうけど。クラウドGPUが普及したら10年かも。今のところ、キーボード以上の入力装置はないし、そもそも、タッチパネルに出てくるのだってキーボードだ。

と、なにを苛ついているかというと、再びコレ。のツィートに「PC中心の時代は終わったのに」と言うのが居るのだが……スマホが中心と言いたいのだろう。しかし、スマートフォンは「ネットにつながる電話」なのか「通話の出来るPC」なのか。私は通話が出来る小型PCと思う。少なくともタブレットは紛れもないPCである。その小型機とすればPCだろう。タブレットを大型電話とは言わないだろうし。

んでもって、ウルトラブッククラスにタッチパネルがつくようになれば、タブレットPCはおそらく終わる。安価なモデルか、極軽量モデルは、電子ペーパーとして生き残るだろう(美術館などの案内・ガイド用に貸し出すとかね)が、ハイエンドクラスは、たぶん立つ瀬がない。可能性としては10インチクラスだか、ウルトラブックにも11インチがあるのでたぶん無理。

キーボードに慣れていて、ある程度の長文を打つ人しか不要。と言うツィートもあるのだが、まぁ、自分基準の世界適用にも程がある青臭さ。とはいえ、一般的な人、スマホが家電レベルの人、つまりスマホで事足りる程度にしか利用しない人にとっては、そうなのかもしれない。要は、情報を消費するだけの人間と、わずかでも提供する側にいる人間の違いと言える。ブログやっていても、その差異はあり、ツィートレベル、100字も無いような細切れ日記のブログも少なくない(そう言うのに限ってリンク集モドキで独自性ゼロだったりするのだが)。

と言うところで、枕に帰る。10年後に格ゲーが残っていたら、タッチ式で統一されているだろうか?。もしくは、コンパネ不要論が席巻しているだろうか。それと同じく、キーボード不要論が席巻しているだろうか。電子ピアノは従来ピアノを駆逐したか?。電子ピアノがタッチ式にならないのはナゼか。ノート以外にタッチパッドが普及しないのはナゼか。タッチパッドがあるのにマウスを用意するのはナゼか。

人間は手の感覚で生きている、手応えが欲しいのだ。キーを押し込んだ感触が必要なのだ。故に、キーボードは打鍵感が重要視される。コンパネもボタンの感触やレバーの堅さが重視され、無感覚のタッチパッドを使用せず、マウスを選ぶ。最初に覚醒するのは触覚である、故に赤ん坊はあらゆるものを触る口に入れる。

と言うのもコンパネ世代の戯言なのだろうか。どうも最近、お馬鹿な青臭さに耐性が無くなってしまった。自分の青臭さを見せつけられるからだろうか?。ツィッターの最大の欠点は見たくもないアホな意見を押し付けられると言うことだよなぁ。

まぁ、なんにしてもタッチ式のFPSなんてナニも面白くない。と言うかタッチ式を考慮して一から作ったゲームだ無い限り、それこそただのクリック、もといタップゲームでしかない。AIMのないFPSなんて、モグラの代わりに、敵兵士を叩くだけのモグラ叩きでしかない。

タッチ式に最適化されたゲームは、開発されるか否か。とか言うと、アングリーバードは?とか言う青い奴が沸くと思うが、あれはエレメカ並のゲームでしかない。ブラウザゲームは大抵そうだ。射的かルーチンワークか課金か。

DSでも、結局タッチペン主体のゲームは、トレーニング系か園児向けに留まっている様な気がする。ああ、バズドラは確かに直感的、視覚的に操作できるという点では、ビジュエルドを越えているかもしれない…が、カーソルを的確に素早く移動させる。と言うゲーム性を失っているのも確か。どっちが良いとも言えないし。

タッチ式で出来ることはマウスで出来る。その逆もしかり(つまりターンベースRPGやノベル系は今すぐタッチでも出来る)。つまるところ、モニターと向き合ってプレイするスタイルが廃れ、寝そべったり抱え込んでプレイするのが一般的になるかが分かれ目なのか。それでもまぁ、キーボード+マウスの優位は揺るがない。その理由は、今やっているゲームをタッチ置き換えたところを想像すれば、すぐ分かるだろう。

結局戻るが、コントローラーやキーボード、マウスを構える。と言うのは、一種儀式のようなものかも知れない(もしくは武器を構えるようなものか)。その儀式を必要と しない世代が出てきて、なおかつ儀式派を駆逐するまでは安泰だろう。


Twist(2013/04/17)
前回バズドラのが直感的に操作できる。と書いたが、Bejeweled Twistを忘れていた。Bejeweledの中でも評価が悪い作品だが、「ジェムを回転させる」「回転させたジェムは元に戻らない(従来シリーズは消せないと元に戻っていた)」と言う特徴があり、まぁ、そう言うことだ。バズドラのクローンつーか、コピーが簡単に出るのもBejeweledと言う素体がすでに広まっているからだろう。モンスターを仲間に出来るって要素もパズルクエストにあるしのぅ。大本はポケモンだろうけど。モシモシゲー界のdead spaceと呼んでやろう。

世間的には、そう言う寄せ集めのいいとこ取りのが受けが良かったりするんだよねぇ。ねぇ、A研部長?(SGGGネタ)。まぁ原作を凌駕しているのは事実なんで、立派は立派だ。だからこそのDEAD SPACE扱い。

と言うところで、道具としてのゲーム。と言うのもつらつらと考えた。

結局、ゲームは、特にアクションやシューターは、正確に動かす。と言うことに尽きる。

格ゲーが特に顕著で、正確なコマンド入力と目押しコンボが出来るかどうか。と言う操作力に結実する。細かく言うと、状況からくるプレッシャー、焦りとか、負けたくないとかの阻害を乗り越えて正確に操作できるか、になる。タッチパネルにそこまでの高度な操作性は無い。それ故に簡略化される。と言うところで、すでにタッチパネルにはハンデを背負わされている訳だ。

つまるところ、ゲーミングマウスやキーボードと言った、特化デバイスもあるが、ゲームの操作は個々に異なり、じつはゲームそのものが操作のための道具になっているのではないか。昔で言うなら、龍虎の拳と餓狼伝説は操作感が全く異なり、セオリーに互換性が全くない。だが、道具そのものは、レバーとボタンだけだ。同じ絵筆でも、水彩と油絵が異なるようなものかもしれない。

ゲームの熟練とは、道具への習熟であり、絵筆を自在に操る、包丁で軽やかに魚を捌く、ノミで彫刻を作る。と同等の効果があるのかもしれない。

その習熟度を無視したならば、ゲームとしての存在意義がかなり薄まるのではないだろうか。操作に習熟する必要のない、ADVやRPGが伸びなやんでいるように。ADVは完全に斜陽だが。RPGにしても、アクション要素のないものは、かなり少なくなってきている。

ビデオゲームとは手の遊びなのか、頭の遊びなのか。手の遊びとしてのゲームを作るのか、頭の遊びとしてのゲームを作るのか、作り手も受け手も、そこを突き詰めることで、何かが見える気がする。
 



XBOXがヤバ目(2013/04/19
いや、ハードとしてのではなく、私が持っているXBOXが。ディスクを取り替えると読み込みエラーが多発するようになってしまった。RoDがでてマイクロソフトに修理を依頼したのだが、その時、修理済みと交換でよい。としてしまったのが、間違いだった。 届いたのは、明らかにドライブの回転音が喧しくなっており、不良ギリギリラインクセェと思ったモノだが。

まぁ、ノンアルコールウェットティッシュでふいた後、メガネふきで拭くと読めるようになるのでヨシとする。まぁ、そろそろ次世代になるようだしね。 ソフマップ通販の中古ソフトは程度が良くないのか、ハズレを退きまくっているのか。

で、今さらながらMW3を買いました。MW4が発表されそうなこの時期に。BO2も出て久しいというのに。

うーん。シューターとしてつまらん。演出とかストーリーがどうとか言う前に、シューターとしてつまんない。シリアスサムBFEが面白いってのが相対的に理解できる。infintyWardはCoD1をやり直して、シューターとしての面白さを再認識するべきではないかと。まぁ、BO1以降、GAMELIFEで取り上げないのが良く分かった。

格ゲーで、どんなにストーリーやキャラクターが良くできていたって、肝心のレバーの反応とかが、目も当てられないとなれば、それはただのクソゲーでしかない。どんなに演出が良くても、リアルなオブジェクトでも、シューター部分が出来が悪いと、そりゃクソゲー。

ミッションもCoD4から進化してない。むしろ退化?。ストーリー的には、トミノ症候群だわ。味方キャラ死ねば感動ポイントと思ってるだろう。見たいな?。操作キャラが死ねばインパクトあるだろ?みたいな。最終的に生き残る操作キャラはプライス大尉だけだったりするしね。最後は、QTEラッシュだし。なんだコレ。まぁ、和製だと屋上に上がった辺りから、もうEDムービーになってるだろうけど。

操作キャラクターの入れ替えも、CoD4ではオムニバスというか、同時多発的に起きた事件が一つに集約していくと言う盛り上がりがあったけど、今作では単なる視点切り替え。没入感を重視するはずのFPSで、こうも切り換えられたのでは逆効果だ。

まぁ、MW3のおかげで、実績ポイントが一万五千越えそうなので、ドリームクラブは、ほかすかな。ドリームクラブコンプしたら、オーバーできるから頑張ってたんだけど。ナオのイベントの起こし方が昭和級 ゲームばりの「気がつくか、ボケェ」だったり、ナオのシナリオが、起承転結ならぬ、起起起結だったりで、かなりきつかった。まぁ、D3だしTAMソフトだしね…

ちなみに、ナオのイベントは「女の子っぽくなりたい」>「父の敵を取る」>「最近ストーカーに狙われてる」>ストーカー退治して終了。って、前二つスルーかよ、Post to Skyかよ。だからこそ、「格ゲーのストーリー並みの恋愛話」って言ってるんですけどね……声優が上手いから成り立っているのであって、そこを取ると、粉も残らない。


ダメ元で(2013/04/20)
MW3が五回に一回ぐらいしか認識しないので、ムキャーとなって、オペレーションダークネス(一番最初に勝った箱○ソフト)はあっさりと読んだので、こりゃあソフトだ。と、ソフマップに申請したら、あっさりと返品受諾。検査したけど不良はないとか言って、送料要求されるオチを警戒したのだが。月曜にでも着払いで送り返そう。

ベテラン実績やらが手つかずだが、まぁ、やむを得まい。もう一度買い直すほどのゲームでもない。難易度レギュラーで一周したし。しかしまぁ、悪質クレーマーが味をしめるのも分からんでも無いな。ただで遊べたわけだし。ずっと遊びたい出来なら不満だが、むしろ返品できてラッキーな出来だったからなぁ。

ソフマップ.comの中古ソフトの不良はコレで2本目だ。率的には、40%か35%ぐらいな気がする。今まで何本買ったっけな…PS2も入れると7-8本かな。4本に一本とすると25%か。やっぱ、不良に当たると大きく見てしまうようだ。

もう一本の不良は、件のドリームクラブで、思いっきりマニュアルに水分がこぼしてあった。たぶん、コーヒー。特価でなく中古優良品だったのに。まぁ、それ故に売らずに、と言うか売れずに置いてあるわけだけども。なんで買ったかというと、ここまで露骨なアイマスの本歌取りした根性に敬意を表して。

だがしかし、ゲーム的、システム的なプライド面はハナから持ち合わせてなかったようで、露骨な微エロと声優頼みであったわけだが。心臓手術うける必要ある人が、バカスカ酒飲んで良いのだろうか……とか。酔拳には酔拳だと飲めない酒を飲んで倒れるとか、アホやろとか。まぁ、コメディーだから良いけどさ…酔拳ってホントに酒飲む訳じゃねぇだろと。とは、デッドオアアライブにも言いたいが。


クイズゲーム(2013/04/22)
大きな声では言えない方法でアーケードのクイズゲームをやらせて貰いました。やっぱ、カプコン製クイズゲームは出来が良いよね。
と言うことで、久々に鎮守の拱廊更新。

あっちにも書いたんですが、すっかり斜陽なのがクイズゲーム。一時期はけっこう流行ったんですけどね。七色ドリームスとか子育てクイズとか、電脳学園とか。

クイズゲームって、ひたすら出題してればいいだろ。と思われがちなんですが(作ってる側も)。意外と、調整が難しいジャンル

と言うのも、問題数が長すぎてもダメ(長いと読むだけで回答時間が無くなる)。回答時間が長すぎても短すぎてもダメ。誤答例も、あからさますぎてもダメだし、引っかけばかりでもダメ(エクスカリバー、エクヌカリハーとか酷いと工クス力リバー)。と見えないところで手がかかる。なので、○×二択の電脳学園とか脱衣がないとただの同人ゲーム(あっても同人かもだけど、肌色の量は偉大だ)レベル。

出題レベルも、やたら難しくすればいいってものでもないし、難しすぎて「知るかボケェ」と思われたら、もうやってもらえない。

進行も、敵が多すぎてもだれてしまうし、少なすぎても飽きてしまうし、ノルマも多すぎても少なすぎてもダメ。中盤ぐらいの雑魚からノルマ8とか言われるとやる気無くすし。ストイックに回答を続けるだけのも飽きてしまうし、自動進行でリズムが悪いと、かえって飽きやすい。

そんなわけで、けっこうクイズゲームの作りを見ていると、各メーカーの地力が見えてくるものです。と言うか、それらに気がつかないで作ってると他のゲームでもデザインとか調整が雑だったりします。NMKとかね…

カプコン製は、細かいところにも手が届いている。一時期は荒れたけど、1フーレム単位で調整するスト4のような心意気を感じるし、SNKのは、派手さとかストーリー、キャラ性へのこだわりが見えるし、ナムコのは調整投げ気味だし。

ホントに、子育てクイズマイエンジェル3は、しるかボケェみたいな出題率が高い。と思ったら問題作成、学習研究社…それで、難しい参考書の問題みたいなのがあるのね…と。


で、なんの繋がりか、某所で鬱ゲーカタログをぼーっと見てたんですが、それで鬱?。
味方が死ぬ>鬱。民衆が虐殺される>鬱。グロ>鬱。血が出る>グロ。
そんなんで、鬱ですか。グロですか。そーですか。そりゃあ、プライベートライアンで、鬱になるわな。痕でダークとか言われるわな。手足が飛べばグロと言われるわな。

じゃあ、Duke Nukem Foreverも鬱ゲーだね。エイリアンにさらわれたアイドル?二人は、たまごを植えつけられて変異してるわけだし(腹の辺りがボコボコ動いたりします)。撃つとデュークは「すまない、こうするしか助ける方法はないんだ…」と決めてくれます。

結局、視覚とちょっと現実的なことをすれば、鬱とか言われるんじゃそりゃあ勘違いするわな、ライター!。名作書いた気になるな、そりゃ。ちょっとグロ書けば、リアルとか言われるんじゃなぁ。カワイソス、書き手も読み手も。

ゲームの物語性は基本最下層…と言いたいんだけど、最近だと小説もアニメも映画も、どっこいどっこいだからなぁ。もちろん名作も随時出てきているけど、圧倒的に迷ってる迷作の方が……昔はもっと迷作率低かった気がするんだけど…とりあえず出 しとけ。みたいな経営方針なのか、参入会社が増えたせいか…

まぁ、評価するにも作るにも、いろんなジャンルの良質の物語に触れてないとダメですなぁ。ある程度、自分に酔わないと物語なんて書けないけど、狂気じみた妄執になってしまうともうね…妄執レベルはゲームに多い気がする。スタッフが少なくて作れるからかなぁ…小規模で作れる創作の功罪ってところか。
 


あるふぁ(2013/04/30)
と言っても、スクエアの古典ゲームではありません。WILLはやったんだけどね。ブラスティ以降はPCゲームでスクエア、見放しております。

第二次ロボット大戦α。借り物です。10話ぐらいで飽きた。詰まるところ、MAPが単調つーか、なんだかんだで平面だし。熟練度取るゲーと化しました。ストーリー的には、原作と上手く融合してると思いますが、矛楯気味だったり、あからさますぎるところも多くて、ゲキガンフレアー(意味不明)。

いやね、ゴールが道連れに自爆してやる。ムサシゲッター炉暴走。自爆はとまらんやろ。とか、さんざんぱら、敵を撃墜しといて、味方が一人死んだら「これが戦争なんですか」「なんの前触れもなく人が死ぬ、これが戦争だ」とか。いやまぁ、原作ひっぱりだしだから、チグハグになるのはしょうがないけど。α分遣隊がいない地域の歩兵の皆さんの死傷率は、かなり高いと思うぞ。

あとは、リプレイ性が低い、と言うかクソめんどくさいのに複数周回強要みたいなのは、どーにも。詰まるところ、単調。と言うところに帰結する。スキルによってビルド出来るのはいいが、死にスキルというか、必須スキルのポイントが高いので、違うビルドを試そうという気にはならないなぁ。まぁ、こう言うのが退屈と思うようになったら、年取った証拠なんだろうねぇ……ヨボヨボ…。

小隊システムも、二軍は作りたくない。と言うシステムだけど、格納庫にいるか、小隊の四番手でオマケになってるかで、二軍は二軍だよなぁ。イベントで小隊崩されて、戻す方が手間とか思ったり。

まぁ、遠くへ行きました。私が遠くに行ったのか、ロボット大戦が遠くに行ったのかは分かりませんが。つっても、第四次で最初のインパクトを受けて以降は面白いと思ったことがないな、よく考えると。DSのOGサーガとかでも、設定に酔ってる感じはしなくもない。使い回しと思うか、世界設定を大事にしていると思うか。まぁ、世界の背景設定つくらないゲームよりかは、遙かにマシなんだけども。

ついぞ思うんだけど、マジンカイザーがあるなら、そろそろグレートカイザーとか出さないものか。どうも、鉄也が置いて行かれる。エンプレスビューナスとか、ダイアナンクィーンとか。


 



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