Chakra低速回転中

       TRPGから野宿ツーリングまで、興味のある事全部入れたら、こんなにも雑多なサイトになってしまいました。
どうやら、サードアイ半開きらしい私の、うがった視点での感想雑文サイトです。

※チャクラ6:第六番目のチャクラ。アジナーチャクラと呼ばれ、眉間に位置する。
   サードアイ(第三眼)とも言われ、その験力は他人のカルマを瞬時に見抜くという。

 
caution(注意書きもしくはコンセプト説明)
      リンクフリー。紹介されるのはご随意に。


Contents
酔生夢死:日記に見せかけた、愚痴り場。トップページそのままで本編だけ更新したりもします

Je ne sais quoi:PC・コンシューマーゲームの評価でなくて感想。攻略記事もここ。
Out of Order:TTRPGとPBMについて、つらつらと。TRPG用フリー&ソロシナリオあり
War in Wonder Land:ガンダムネタ。真面目な考察からアホなのまで、鼻で笑って下さい。

CornBall:ソロシナリオ&ゲームブックネタへの扉

Dee-eXplorer:野宿ツーリングネタ。最近やってないので、もう昔話中心です。
Aqua of Lethe:映画・小説系のネタと少しの音楽。参考文献の紹介も考えてます。
Sa-Naquba-Imuru:少しは真面目なお話。神秘学・神話学、怪談話も少し

Rubbish Bin:スキャナーによる落書きコーナー
Block Buster:いわゆる参考文献

推薦サイト:平たく言うとリンク。でも、リンクしないので、やっぱり推薦サイトの紹介


更新は気が向いたら。訂正や改訂は適宜やっています
随所に「かにゃるダメ文字フォント」と「怨霊フォント」使用中



更新情報
酔生夢死:2011/07/27 更新:ココが変わったら、トップページ以外にも夢酔ありです。
Je ne sais quoi
:2009/3/27:鎮守(レゲーの感想文)追加  2012/1/9:ルセッティア アイテム屋さんのはじめ方up  2012/04/23:迷宮クロスブラッドup 2012/04/23:迷路と迷宮とダンジョンと  2012/05/02:ゲームへのコンセンサス
Out of Order:06/3/23:ガンダムRPGソロシナリオ公開ちょっと修正  05/7/4Nightfall ヴァンパイア・ザ・マスカレード関連開始 05/1/11:新世黙示録にチマチマと追加 10/09/01:ダーレスの罪と罰 11/02/21:ドコまでがクトゥルフ神話作品? 2012/04/25:クトゥルフとクトゥルー 2012/05/08:ラヴクラフトサークルとファンの違い改訂
War in Wonderland:Far Side3
:03/5/9:EXAMの考察UP   2009/10/22:パーフェクト なジオングを考える:デザインリメイク 2011/03/20:Gガンダムと言う解放
Dee-eXplorer:2002/8/19:野宿の基本
Aqua of Lethe:02/1/21 宇宙の戦士UP 09/4/27:アストロ球団up 09/06/27:オールザットウルトラ科学up
Sa-Naquba-Imuru
:02/1/19 陰陽道の幻想改訂  :01/12/28 暗殺者としての陰陽師改訂 010/05/09:東西対抗の起源重要改訂



此度の夢酔


久々の当たり(2012/05/21)
友人から「剣と魔法と学園モノ。FINAL」を貰いまして、ちょうど、WizXTHやクロスブラッドと比べるために、一本買わなきゃなぁ。と思ってたところなので、非常にタイムリー。まぁ、録画したニャル子も送ってくれまして、そっちでもタイムリーでしたが。

で、ひさびさに当たりです。大当たりとは言えませんが、当たりです。

ひさびさに、まともなシナリオ…って言うとまだ理解されないので、クエスト作りが出来ているものをプレイしました。きちんと、各イベントに連続性があって、その連続性がきちんと伏線になってて、ちゃんと物語になってる。本当に、久々に話を追うのが面白い。と思いながらプレイしました。

やはり、物語の展開をみたいから、先へ進みたい、ダンジョンをクリアしたい。と言うのが第一欲求なんだなと。なんの物語性もなく「あのダンジョンにいる手配異形倒してこい」では、やる気は出ない。クリア後のやり込み要素や追加クエストの塩梅も良い。 本当に久しぶりに「クリア後もこの世界に浸りたい」と思える国産ゲームでした。ダンジョンも歩いていて楽しいしね (暗闇+ターンテーブル敷き詰めるのは勘弁だけど)。

他だと、賑やかしや、コメディリリーフで終わってしまいそうなキャラ(同級生や教師)、それぞれにきちんと見せ場が用意してあるのも、やるなぁ。と思いましたし、虚弱体質の戦士科教師なんて、コメディリリーフでキャラ立てて満足するのでなく、その虚弱体質を利用して、問題を解決するなんて、もーサイコー。虚弱体質になった理由も泣けるしねぇ。

ただ、ゲームとしてはかなりおおざっぱで、適正レベルの敵と戦っていて、敵の複数回攻撃技が発動すると、前衛でも良くて瀕死、大抵即死だし、敵が大量に出た時も、全体攻撃魔法を3-4体が使うと全滅確定だったり。敵のAIが執拗に同じキャラを狙ったりと、 クロスブラッドと似た情勢なので基本ソース同じだわな、コレと妙に納得したり。

魔法が猛烈なのは、こちらも同じなので、最上位魔法が使えると、大抵の敵は即死させられるし、パーティースキル使えば、押しつぶせるので、戦闘そのものはかなり楽で、低ストレス。探索とアイテム集めに専念できて良い。パーティスキルがQTEのように、コマンド入力させるのでわりとアクセントになって、だらけなくて良い。闇雲に押してくるor殴り合うしか脳がないクロスブラッドとはダンチさん。

「とともの」をやってみて、正直な感想は、「チームムラマサは、シナリオ作りが壊滅的に下手」おそらく救いがたいレベルで下手。と言う事実が判明。どうしてそう、各イベントをぶつ切りにしてしまうのか、盛り上がりをそらすのか、と言う気持ちが吹き出るクロスブラッドに対して、ちゃんと盛り上げ、NPCを活躍させるのではなく、見せ場を作っている「とともの」では、雲泥の差。

活躍はPCがするべきで、NPCはPCが活躍するための見せ場作りで一番生きる。コレが分かってないと、PCが勝ったのにイベントで全滅>NPCが登場してラスボス倒すみたいな、ハァ?みたいなことを自信満々でやっちゃう(P3とかね。厳密にはアイテム授与だけど、NPCが倒しているに等しい)。

クロスブラッド投げたのに、「とともの」クリアしてしまった事からも、ゲーム運営の旨さ、プレイヤーのモチベーション管理、と言う、テーブルトークで言うところの「マスタリングの上手さ」は比べようがない。クロスブラッドが初心者マスターのルール厳密運用のガチガチ戦闘オンリーシナリオの連続体だとしたら、「とともの」はアドリブを上手く効かせた柔軟な運用の戦闘有りシティアドベンチャー。ってトコかな。

一言で言うと「譲渡して正解」と言うか「ムラマサに渡さないで正解」と言うか。色々と黒い噂がありますが、本当に火事場ドロとか盗用したなら、オリジナル種族名は変えると思う。何らかの契約、負債の肩代わり代金とか、退職金代わりとか、なにかしら、正式な譲渡契約があったのだと私は推察する。

黒い噂のせいで、毛嫌いしてたんだけど、一言「すんませんでしたっ」と。きちんと学園モノできているし、話の筋も、流れも、落着のしかたも上手い。と言うか、ムラマサが下手すぎ……

あ、オリジナル種族で思い出したけど、虚弱体質戦士科教師の見せ場は、この世界のノームの設定を活かしたモノでもある。WizXTHとかでは、種族特性を活かした見せ場とか無かったよなぁ。と。この辺りからも、ムラマサのシナリオ作りが下手さ加減が、うかがい知れるよね。

ちなみに、一押しは、ツンデレ出来ないツンデレ科のシスルです。クリア後クエストもいいわぁ。アネモネのドレスへの一言も、ドSへの伏線だったのね。と。


シナリオとは何か(告知版)(2011/07/15)
その前に、カウンター止めました。アクセスログ代わりにつけてたんですが、まぁ、色々と思うところがありまして。 移転前と移転後の合算もメンドイし(移転前のカウンタ控えてなかったのもある)
それと掲示板も切りました。賞賛とクレームを交互に貰う形でしたが、身になるクレームはほとんど無く、ノイズに耐えられなくなりましたので。放置しても良いんですが、やはりゴミは片付けないと。

双方向であるべきネット界で、一方を遮断する意味は理解しております。何らかの対応を取りたいとおいますが、一定のめどが付くまで(流行語)、現行をお許しいただきたい。


で、シナリオ、特にゲームでシナリオというものを、真っ当に理解している人は結構少ない気がします。古い話ですが「かまいたちの夜2」の大手個人攻略サイトで「あなたの好きなシナリオ投票」と言うのがありまして、一位はと言うと、「尻振りダンス」でした。少なくとも1000ちかくは票を集めてた気がする………でもそれ、シナリオじゃないから…ただの1シーンで、ただのイベントだから…

あれから、進捗があったと思いたいが、未だにゲームにシナリオなんていらない。と言う人が出てくる……クリックゲームなら、あるいは、対人RTSなブラウザゲームでもそうかも知れない。だが、シナリオは筋書きであり、設計図である。ドコでどういう情報を得、どういうアイテムを得、どういう地形で、どれだけの敵と戦い、そう言うことも含まれる。もっとおおざっぱに言えば、ゲームの目的設定がシナリオの基部といえる。何を持ってクリアと成すのか。クリア条件を満たすために、どういう過程、道程を設定するのか。どの程度の壁、試練を用意するのか。それが、ゲームにおけるシナリオである。

ゲームシナリオとはイコールで脚本ではないし、イベントでも演出でもない。ましてや文章表現でもない。内包されるがイコールではない。物語性、ストーリーテリングだけが重視され、ゲームシナリオライター=ゲームテキストを書く人になっているが、それはプランナー、ディレクターとライターが同一であることが多いせいだ。

そうでなければ、物語上の盛り上がりポイントと、ゲーム上の盛り上がりポイントにずれが生じる。特にFPSは、コレに悩むようです。crysis2のインタビューなどを見ると…4gamerでの元記事が見つからない…crysisじゃなかったかなぁ…まぁ、レベル(ゲーム)デザイナーは月に住み、シナリオライターはマリアナ海溝に住む。そんな論旨でした。FPSにシナリオ分岐はそんなに無いからまだいいけど。物語的に一番盛り上がって欲しいシーンなのに、ゲーム的にはダッシュで走り抜けて2秒で終わって良いのか?と言うことです。

この考え方がすでにガラパゴスなんだろうか?。ライターは、小説を書くようにテキストを書けばいい。あとで、乗っければ良いんだから。と言うことなのか……ん〜、外注はこうカモ知れないなぁ。エースコンバット6とかの本編との乖離とかをみると。

シーン構成は流れ、リズムなので、ただの移動(たとえば通学中の会話)を長ったらしく、微細に書き込んでも邪魔なだけで、リズムを崩す。流れのリズムが悪いゲームは、プレイが苦痛になる事が多い。と言うのが私の信念。小説だって、映画だってそうだと思う。テキストも演出も、ゲームを盛り上げるためのはず。そもそも、ゲームと乖離した物語がトッピングされる事に、なんの意味があるのだろうか?。

これからのゲームは、スマートフォンの中に住まい、大量消費され、味わうこともなく飲み捨てられていく存在になるのか。映画と肩を並べる芸術となりうるのか。映画や小説にはないインタラクティブ性、自分の行動がダイレクトに物語へ影響する没入感。やはり、私は映画を超えられると思うし、小説、演劇、映画と来て、その次にあるのものはゲームだと思う。

私は、将来的には、遊技、デジタルスポーツとしてのゲームと、インタラクティブエンターテイメントとしてのゲームに二分されるのではないだろうか。演劇が映画と舞台とに分かれたように。スポーツはプレイそのものがドラマでありシナリオなど必要ない。が、エンターテイメントとしては、絶対にシナリオは必要である。本来の意味でのシナリオが。

映画に成り代わる道は険しいし、はるかに遠い。私が生きている間にたどり着くことは無理だろう。一代で躍進を成し遂げるほどの傑物でないことも身にしみている。か細い獣道を残せただけでも満足できる。まぁ、行き止まりかも知れませんがね。

まぁ、最初に理想を語るモノは嗤われるもの。別に私が最初な訳ではないですし、結果を残さねば、笑われて当然ですけども。

そして、己が過ちを正さねばならない。シナリオ偏重でレビューもどきをしてきたが、シナリオの基礎定義を広めるのを忘れていたようだ。一応 レビュー内では、文章力に関しては「脚本」「セリフ回し」と言っているはずだし、ストーリーラインの起承転結、どんでん返し、つまりゲームの設計などを、シナリオギミックと言っているハズである(三流なので時折意図がずれている事があるが)。

補注:GAMELIFEさんに良いヒントがあったので、無断リンク。
この記事
Feature: BioShock Infinite 特集の「プレイヤーの選択とその結果を重視した物語作り(Player-driven Narrative)を目指している」と言う言。
それはつまりは、物語の展開性と展開装置としての選択肢の意義。であろう


さらに補記
自分自身としては、今でもシナリオ偏重でゲームを見ていると思ってます。しっかりとした物語があってこそ、ゲーム性が際だつと思ってますし。そしてそれはきちんと融合してないと意味がない。パンかじってもあんパンじゃないし、ご飯ほおばったままお茶飲んでもお茶漬けじゃない。エースコンバット6みたいに、戦闘機のドンパチとムービーショーがアレだけ乖離していたら、なんと言っていいか分からない。ムービーのトッピング?。Dead Rising 2とか娘のゾンビ化を止める。と言うストーリーラインがあってこそ、時間制限が生きてくるわけで、ストーリーがなきゃ、ゾンビ相手の無双系でしかない。

しかし、この「物語があってこそ、ゲーム性が際だつ」と言う考え方。裏を返せば「一定レベルのゲーム性が確実に存在する事が前提」なんですよね。そりゃそうですよ、ゲームという商品で、ゲーム性がないとは思わないじゃないですか。
でも、正直なトコ、シナリオ性に言及できるほど、ゲームとしてしっかりしてる日本産は近年なかなか見ないです……


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黙って買うのです。さすれば、幸せに…なれるかどうかは人それぞれ


今更だけど。本当の意味でのリメイク。CG塗り直しただけの移植ではなく、テキストの現代化、拡充、エンディングキャラの追加など。さすが佐野師匠。
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辞書ひきまくって、この程度なんだから

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